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Signal Close Action: cos'è

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1 Signal Close Action: cos'è il Dom Apr 24, 2011 6:07 am

Signal Close Action è un regolamento anzi, sono due regolamenti scritti e distribuiti da Rod langton www.rodlangton.com/ per il navale di epoca napoleonica. Mi sembra sia il wargame in cui si tira meno il dado, almeno per quelli che conosco.
Signal Close Action-Fast Play
Signal Close Action-Fast Play è la versione veloce e semplificata.
Le navi sono identificate da poche caratteristiche:

  • la bordata (Brodside Factor - BF) che misura la capacità di fuoco, una nave di terza classe ha mediamente una BF pari a 8;
  • la robustezza (Defense Capability - DC) che misura la capacità di assorbire i colpi, sempre una nave di III classe ha una DC di 130, ogni nave ha un numero di DC allo scafo pari alla propria BF per ogni bordo e un numero di DC alle vele pari a 6;
  • la classe della nave;
  • il numero di ponti che indica quando eseguire il test del morale;
  • la classe dell'equipaggio (che fornisce un bonus o un malus sul tiro di abilità.

Il fulcro del gioco è la tabella abilità che determina quali ordini saranno eseguiti nel turno e in che modo.
Il turno
Il gioco è a turni alternati (prima agiscono i giocatori di una flotta, poi i loro avversari), in ciascun turno i giocatori assegnano gli ordini alle proprie navi:

  • estinguere un incendio;
  • liberare la nave che ha le manovre impigliate con un altro vascello;
  • aumentare o diminuire la velatura;
  • modificare la rotta (orzare, avvicinare la prua al vento; poggiare, allontanare la prua dal vento; virare, attraversare la direzione del vento);
  • fare fuoco (si deve indicare quale bordo farà fuoco e se alle vele o allo scafo del bersaglio);
  • preparare le squadre di abbordaggio.

Una volta assegnati gli ordini ogni giocatore tira 3d6 (il tiro è unico per tutte le navi sotto il proprio controllo, è l'unico tiro di dadi per l'intero turno), è il tiro di abilità, e controlla sulla tabella abilità se può eseguire gli ordini assegnati. In caso di fuoco il tiro dei 3d6 unitamente alla tabella abilità indica anche se il tiro è andato a segno.
Una volta controllato quali ordini sono eseguibili i giocatori li eseguono, nello stesso ordine con cui sono assegnati (prima spegnere un incendio, poi liberare la nave, ...). I cambiamenti di direzione si eseguono ad inizio turno, si può tirare in qualsiasi momento durante il movimento rettilineo.
Le manovre
Le navi possono assumere sedici direzioni sul tavolo di gioco (nord, nord-nord-est, nord-est, est-nord-est, ...) e modificano la propria direzione di 22,5° o multipli. La virata è regolamentata a parte e richiede due turni consecutivi (stiamo parlando di navi a vele quadre dalla manovrabilità abbastanza limitata). Ognuno muove le proprie navi nell'ordine desiderato ma il movimento è considerato contemporaneo e quindi, se c'è possibilità di collisione o problemi di linea di tiro, si muovono le navi interessate contemporaneamente tratto a tratto.
Tiro
Il tiro è gestito in modo semplice e rapido. Il tiro di abilità a inizio turno decide se il tiro è andato a segno e per quale gittata (non c'è un nuovo tiro di dado). I danni si calcolano moltiplicando la bordata - BF - della nave per un opportuno modificatore, il risultato sono i danni inflitti al bersaglio. Per esempio una nave di III classe integra che tira a lunga gittata alla velatura di un bersaglio (con vele di manovra) fa 8 x 1 danni; la stessa nave che tira allo scafo a corta gittata ne fa 8 x 12 = 96 danni.
I danni sono segnati sulla scheda della nave bersaglio e si perde un DC quando il totale dei danni subiti è pari al valore di DC.
Commenti
All'inizio della partita, con navi senza danni, è piuttosto semplice giocare: i vascelli e gli equipaggi fanno sempre o quasi sempre tutto quanto loro ordinato. Però ogni DC perso da un malus di -1 sul tiro di abilità (oltre a diminuire la BF se perso allo scafo o diminuire la velocità se perso alle vele) e le manovre diventano via via più difficili.
Quando una nave perde tanti DC quanto il numero dei ponti deve eseguire un test del morale che se fallito provoca la resa dell'equipaggio, per di più il test del morale, dopo il primo, è ripetuto alla perdita di ogni successivo DC (o se presi di infilata) e ogni precedente test del morale da un -1 sul nuovo test. Quindi meglio far uscire dalla formazione navi molto danneggiate per evitare di perderle.
Le infilate moltiplicano i danni per 2, 3 o 4 quindi sono micidiali! I giocatori imparano ben presto che è indispensabile mantenere una linea di fila con le proprie navi per proteggere le prue e le poppe dalle infilate. D'altra parte una o due infilate sullo stesso vascello nemico possono provocare la resa, quindi crossing the T è una delle tattiche più pericolose e difficili da eseguire ma sicuramente la più efficace!
Per ora mi fermo qui, non vorrei essere troppo prolisso. Se avete domande rispondo volentieri. Very Happy
Un po' di materiale lo potete trovare sul sito della Lu(ri)doteca - www.luridoteca.net - nella pagina dedicata a questo regolamento: www.luridoteca.net/wargame/warsca.html, c'è anche il link alle foto di alcune battaglie.

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2 Signal for close action il Dom Apr 24, 2011 6:51 am








Devo dire che il navale è un "sapore" che mi manca, e prevedo di colmare piu avanti questa lacuna ,quando alcuni progetti avranno avuto compimento, per adesso osservo e mi informo,grazie gualty di questa opportunità........ho anche saccheggiato la luridoteca di un paio di immagini per dare colore al tuo post...perdonami.

Dove comprare regolamento e miniature da paura
http://www.rodlangton.com/index.html

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3 Re: Signal Close Action: cos'è il Dom Apr 24, 2011 9:40 am

Codice:
grazie gualty di questa opportunità........ho anche saccheggiato la luridoteca di un paio di immagini per dare colore al tuo post...perdonami
Grazie a voi, è un piacere.
Aggiungo solo che le schede delle navi (che si vedono nel post precedente) non sono richieste dal regolamento, noi le usiamo per maggiore chiarezza e semplicità d'uso (sono utili soprattutto se si rimanda la partita da una settimana all'altra perché rimane traccia dei turni precedenti).

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4 re il Dom Apr 24, 2011 9:59 am

Hai scritto che i regolamenti sono 2 in realtà,il fast e il vero e prorio regolamento , che differenze sostanziali fra i due e cosa consigli per i neofiti del periodo e dell'elemento acqueo???

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5 Re: Signal Close Action: cos'è il Lun Apr 25, 2011 6:19 am

La differenza che più salta agli occhi è che il Fast-Play (SCA-FP) è un libretto di 50 pagine mentre il regolamento completo (SCA) è di 120 più un'appendice di altre 50 pagine e, ancora, svariate schede. Shocked
Dal punto di vista del gioco:

  • In SCA-FP tutte le navi muovono alla stessa velocità, indipendentemente dalla classe, e la loro velocità di movimento non dipende dalla direzione del vento (ma, ovviamente, non possono andare controvento). In SCA-FP la velocità dipende dalla classe e dalla direzione del vento.
  • in SCA il turno è diviso in due segmenti consecutivi e le navi devono dividere il movimento in due tratti rettilinei, uno per ciascun segmento, e i cambi di direzione vanno effettuati al termine dei due tratti rettilinei (dividendoli equamente). Per esempio, una nave di III classe, vele di manovra, che deve muovere e poggiare di due quarte in SCA-FP prima poggia di due quarte (in altri termini gira di 45°) e poi muove dritta di 9cm. In SCA, supponendo che sia con il vento al traverso, muove di 25mm, poggia di una quarta (gira di 22,5°), muove di 35mm e infine poggia di un'altra quarta (gira dei restanti 22,5°). In questo modo il movimento è più realistico, costringendo le navi a larghe virate ...
  • In SCA-FP i cannoni possono tirare sempre, non è previsto ricaricare. In SCA dopo aver tirato con un bordo quello va ricaricato (e per di più non si può tirare con l'altro bordo mentre si ricarica quello opposto, troppo pericolo muovere la polvere con le micce accese!). Nel secondo esempio visto sopra la nave può tirare, anche con i due bordi separatamente nel primo o nel secondo segmento, oppure può tirare nel primo segmento e ricaricare nel secondo ...

Ci sono altre differenze ma queste, oltre a quelle elencate in un post precedente, sono le più evidenti.

Se non avete mai giocato un navale napoleonico vi consiglio di iniziare con SCA-FP, le partite sono divertenti, rapide una volta appreso il regolamento, e consentono una prima, gratificante, immersione nella Age of Sail. Non appena ne sentirete l'esigenza, se la sentirete, potrete passare a SCA.
Noi a Latina abbiamo iniziato con SCA-FP e lo abbiamo giocato così com'era per un paio di anni. Successivamente, invece di passare a SCA, abbiamo aggiunto alcune regole di SCA a SCA-FP (le prime sono state la suddivisione del turno in segmenti e la ricarica). E ancora oggi giochiamo SCA-FP con le regole di SCA che ci piacciono Smile

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6 Re: Signal Close Action: cos'è il Gio Apr 28, 2011 11:50 am

Grazie Gualty ... e devo dire FINALMENTE un pò di navale all'interno di un forum dedicato al wargames!!!!
Ti prego di proseguire in questi tuoi post per aiutarmi a convincere dei "terraioli" ad imbarcarsi in una nuova avventura solcando le onde dei mari più sconosciuti!!!!

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7 Re: Signal Close Action: cos'è il Ven Apr 29, 2011 6:01 pm

Ti ho mandato un po' di materiale via e-mail per aiutare la preparazione della prima partita ...

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8 Re: Signal Close Action: cos'è il Lun Mag 02, 2011 5:30 pm

Ricevuto il tutto ... ... grazie 1000!!!!
Appena riusciremo a giocare la prima partita ti invierò commenti ed impressioni

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9 Cannoni in batteria il Gio Set 01, 2011 2:44 pm

Ho stampato e letto il vostro regolamento Cannoni in batteria molto attraente e giocabile credo e rispetto a close signal mi sembra piu semplice o sbaglio, come mai se posso chiedere siete passati a signal close action? quali le differenze? cosa consigliate ad uno che arriva da Hearts of Oak?
eventualmente le schede navi per cannoni in batteria dove si scaricano?

Grazie.

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10 Re: Signal Close Action: cos'è il Sab Set 03, 2011 2:31 pm

Scusa il ritardo ma ho ripreso il lavoro lunedì, ahimè, e mi ci vuole un po' di tempo per riprendere il ritmo giusto. Shocked

Devo dire che noi siamo passati a Signal Close Action (SCA) proprio perché ci è sembrato, e ci sembra tutt'ora, più semplice e rapido di Cannoni in batteria!
In SCA il giocatore assegna gli ordini (sulla scheda) e lo fa contemporaneamente agli altri, prima di tirare i dadi e prima di sapere che cosa farà il nemico. E questo mi sembra già un aspetto molto intrigante del regolamento.
Una volta assegnati gli ordini tira i dadi e controlla se può fare quello che ha progettato sulla tabella abilità. E il fatto che i dadi si devono tirare una sola volta mi sembra un altro aspetto a favore di SCA (una volta abituatisi a questa caratteristica si passa molto più tempo a pensare cosa fare con le proprie navi piuttosto che a pensare quanto fare con i dadi Very Happy e mi sembra proprio una bella cosa).

Il movimento è molto semplice, almeno nel Fast-Play.
L'unica cosa complessa (e qui ti do ragione) è il calcolo dei danni che richiede qualche moltiplicazione e addizione ma dopo un po' ci si accorge che i numeri sono più o meno sempre gli stessi.

Mi piace anche il fatto che le navi sono caratterizzate sostanzialmente da due numeri: la bordata e il DC (Defense Capability), però i risultati che si ottengono sono molto realistici malgrado la semplicità.
Questo permette di giocare avendo a portata di mano solo la tabella abilità e la scheda/le schede delle proprie navi (tra l'altro Rod Langton sostiene che queste non sono nemmeno indispensabili).

Il tiro. Gli elevati moltiplicatori per le infilate (e la conseguente necessità di test del morale) convincono ben presto anche i giocatori più anarchici e creativi che la tattica migliore è quella di manovrare mantenendo il più possibile le navi in linea e la tattica di attraversare la linea nemica (crossing the T, come diceva Nelson) è pericolosa ma potenzialmente decisiva. E come nell'era di Nelson tutta la battaglia diventa una rischiosa manovra per cercare di infilarsi tra due navi avversarie per prenderle di infilata (senza esporre però la propria poppa al fianco nemico). Meraviglioso! Mi sta venendo voglia di giocare! Very Happy

Non conosco bene H2O ma, essendo a esagoni, la parte di manovra, vero cuore di una battaglia navale, mi sembra non così fondamentale. Io gioco con SCA da tanti anni e non mi ha ancora stancato, anche questo è un pregio. Per questo regolamento posso mandarti un po' di materiale, soprattutto stiamo preparando le schede per Finisterre e Trafalgar di tutte le navi in formato carta da gioco (proprio perché le abbiamo incollate su un mazzo di carte da gioco per rendere più facile la gestione durante la partita).

Il tempo di gioco è l'ultimo punto a favore di SCA. Tempo fa abbiamo giocato metà Trafalgar in una serata con sedici navi e quattro giocatori per parte. Non credo che si possa ottenere lo stesso risultato con Cannoni in batteria.

Cannoni in batteria non è più supportato, ovviamente, quindi è disponibile solo il materiale preparato all'epoca.

Fammi sapere se hai bisogno di altro Wink

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11 Re: Signal Close Action: cos'è il Sab Set 03, 2011 5:43 pm

Dopo cotanta spiegazione non mi resta che stampare anche SCA e cestinare cannoni in batteria.
Grazie delle info.

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12 Re: Signal Close Action: cos'è il Lun Set 05, 2011 9:45 am

... e ovviamente io ho il necessario per giocarci!!!! bounce bounce bounce
Tempo fa il buon Gualty mi inviò diversa robetta interessante ... ... study study
A quando una DEMO Twisted Evil Twisted Evil

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13 Basette il Dom Set 18, 2011 8:10 am

Bene...giusto per darvi la misura della mia ignoranza navale.....Vorrei basettare le mia navi per SCAFP,ho una Santissima Trinidad, HMS Victrory, 2 Fregate generiche e 2 navi modello Castiglione, come vengono basettate rispettivamente?
Io non so di classi di livelli etc etc......
Grazie

Giglio lo mozzo.

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14 Re: Signal Close Action: cos'è il Lun Set 19, 2011 2:02 pm

Non c'è bisogno di conoscere la classificazione inglese per giocare a SCA (il Fast-Play ha le stesse basi del fratello maggiore), le basi sono descritte nel regolamento:

  • prima classe: da 100 a 130 cannoni (come la Santissima Trinidad e la Victory), basi da 85mm x 40mm;
  • seconda classe: da 90 a meno di 100 cannoni: come sopra;
  • terza classe: da 64 a 80 cannoni (le navi più diffuse nelle flotte dell'epoca), 75mm x 40mm;
  • quarta classe: da 54 a navi da 74 razee'd, come sopra;
  • quinta classe: da 32 a 44 cannoni (in genere grandi fregate francesi o americane a due ponti), 65mm x 40mm;
  • sesta classe: da 20 a 30 cannoni, fregate classiche a un solo ponte in genere, come sopra;
  • navi non classificate (sloop, brigantini, cannoniere, ...): 50mm x 25mm.


Qualche esempio
una 98 cannoni di prima classe: picasaweb.google.com/lh/photo/qI6PFGHpCKYb5taZtwTr1g?feat=directlink
una 74 cannoni di terza classe: picasaweb.google.com/lh/photo/jJKN-dAfwtak7MreBUlC2g?feat=directlink

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15 Re: Signal Close Action: cos'è il Lun Set 19, 2011 2:34 pm

Ecco alcune immagini delle mie navi e del modo/misura d'imbasettamento:


SANTISIMA TRINIDAD
130 CANNONI
su basetta di dimensioni 85x40 mm


VICTORY
100 CANNONI
su basetta di dimensioni 75x40 mm


INTREPIDE
74 CANNONI
su basetta di dimensioni 75x40 mm



PHOEBE
36 CANNONI
su basetta di dimensioni 65x40 mm

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16 Belle. il Mer Set 21, 2011 4:47 pm

Belle , bellissime tutte.

E questa è la mi Santissima Trinidad.

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17 Schede il Gio Set 22, 2011 5:10 am

Vorrei provare Cannoni in Batteria e Fast Play Signal Close Action, potresti inviarmi una scheda nave per entrambi i sistemi.?

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18 Re: Signal Close Action: cos'è il Gio Set 22, 2011 2:18 pm

Alcune schede per Cannoni in batteria! sono sul sito della Lu(ri)doteca, precisamente nella pagina dedicata al regolamento: www.luridoteca.net/wargame/cibintro.html insieme al resto del materiale scaricabile.

Per SCA molte schede sono sempre sul sito, nella pagina dedicata a Signal Close Action: www.luridoteca.net/wargame/warsca.html.

Credo possano bastare, altrimenti fammi sapere ...

Tra l'altro nel post precedente volevo anche dire che noi siamo passati alla scala 1/3000 con le navi di Forged in Battle, il campo di gioco è diventato meno che la metà senza che ci fossero cambiamenti nelle sensazioni (e anche la spesa è decisamente inferiore).

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19 Signal Close Action o Cannoni in Batteria??? il Dom Set 25, 2011 7:17 pm

A Valcon abbiamo testato Cannoni in Batteria 8 navi in tutto di classe medio piccola, di piu non sò, l'inizio è stato un pò caotico ma piano piano abbiamo cominciato a prendere il vento in poppa e a guerreggiare,sintetico il sistema di fuoco simil Nap Bat e per questo compreso subito,un pò meno la sequenza del turno che come anticipata dal Grassucci, un pò caotica ,è facile perdere il filo anche se il libro di bordo aiuta,cruciale la scelta delle attivazioni , però anche se nel complesso molto dettagliato il meccanismo l'ho trovato troppo pesante per i miei gusti, aspetto fiducioso il test di venerdi prossimo con Signal Close Action che come scrive sopra sempre il Grassucci non si rinuncia al dettaglio con lo snellimento della sequenza.

Ad essere sincero sono stato l'unico a trovare difficoltà nella sequenza,i miei compagni in realtà ne sono risultati entusiasti.........mmmm sarà dura fargli cambiare parere , nel caso mi adeguerò al volere della maggioranza.

A venerdi.

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20 Re: Signal Close Action: cos'è il Lun Set 26, 2011 10:55 am

Scusa caro,
ma allora per venerdì a Paese devo preparare uno scenario per SCA-FP?
Porto altre navi ... magari di 3.a e 4.a classe?

Metto in stampa altri "Libri di bordo" e i segnalini mancanti ... ...

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21 Re: Signal Close Action: cos'è il Mer Set 28, 2011 3:13 pm

Ritornando alla battaglia test con CIB ; si è trattato di uno scontro fra due Squadroni di due flotte opposte, simili le navi fra loro per non complicare troppo e imparare a leggere il libro di bordo e a manovrare,in totale 8 navi , 2 a testa

Alla fine i turni di gioco credo siano stati solo 3, forse quattro cominciando alle 11 circa abbiamo finito alle 17.

L'azione penso si possa riassumere in, uno sfilamento opposto delle mie navi parallelamente allo squadrone di John,sfortunatamente però preso in mezzo a mò di sandwich anche dallo squadrone di Stefano, ne sono uscito indenne con la seconda nave ma la prima è risultata quasi totalmente disalberata.

Per foruna è giunto in soccorso dopo aver cirunnavigato un isolotto lo squadrone di Gianni che mantenendo a distanza le navi di Stefano dava il colpo di grazia alla nave di John affondandola, mentre l'altra di dava alla fuga.

Fine dello scontro

Una nave persa per la squadra nemica piu perdite trascurabili varie.

Una nave disalberata e perdite trascurabili per noi.

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22 Neptune il Ven Set 30, 2011 5:09 pm

Pronto al varo anche il Neptune.







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23 Finalmente si salpa il Sab Ott 01, 2011 6:55 am

Ieri sera a Paese grande seratona Signsl Close Action FP,finalmente abbiamo provato questo regolamento tanto acclamato,ma devo dire che alla fine della serata ne sono rimasto un pò deluso, complice le troppe aspettative che mi ero immaginato e non corrisposte.

Innanzi tutto confermo i commenti di Gualtiero sulla rapidità dei movimenti rispetto a CIB, ma non mi piace la soluzione di unificare il tutto in sole due andature 180mm o 90mm a seconda della velatura adottata, e di unificare anche le virate uguali per ogni tipo di nave.

Veloce si ma senza dettaglio, fermo restando che si può tranquillamente passare alle regole avanzate che introducono quello che manca , ma rinunciando drasticamente alla velocità di gioco.

Simpatica l'idea di un tiro unico di dadi per tutto lo squadrone al proprio comando,cosa che però si traduce in qualcosa di estremamente rovinoso in caso di tiri bassi in quanto il risultato è applicato indistintamente per tutte le navi.

La mia sensazione è che per fare il FP si sia rinunciato a qualcosa di troppo e che snatura pesantemente l'atmosfera marinara,sicuramente è piu divertente divenendo un meccanismo simile al BlueMAx .

Giudizi presonali e/o riportati dalle persone che hanno preso parte alla prova condizionati fortemente dal dubbio di aver applicato piu o meno correttamete il manuale e previa altra prova a mente fredda.

Conclusioni:

Contraddicendo a quanto detto sulla prima prova di CIB a Valcon(tra l'altro viziata da alcune gravi mancanze,come usare i cm invece dei pollici, uso scorretto del goniometro e della ciambella ventosa ecc ecc.)

pirat pirat Preferisco Cannoni in Batteria pirat pirat

per i seguenti motivi:

Phatos nella scelta e gestione dei gettoni (se sbagli paghi senza scuse dei dadi).

Calcoli piu semplici

Meccaniche piu rappresentative e intuitive .

Regole scritte in maniera piu chiara e senza lacune.

Libro di bordo piu intelleggibile.

Dettaglio nella simulazione.

Un plauso alle teste pensanti di questo "prodotto", non so che Storia abbia ma che a mio modesto parere (da ignorante sull'argomento) offre un 'interessante opportunità per solcare i mari in ludica storicità.



Ma , come detto innanzi mi adeguerò alla scelta del regolamento da seguire qualunqe sia.

Il GiglioMozzo

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24 Draednaught in vistaaaaaaaaaa il Dom Ott 02, 2011 10:29 am

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25 HMS Victory il Dom Ott 02, 2011 10:45 am

Ho visto foto di modellini della Victory con bande gialle o modellini con bande laterali bianche, quale è corretto?

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