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Nauta di Daniele Varelli

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1 Nauta di Daniele Varelli il Mer Giu 01, 2011 5:49 pm

Ancient Naval Wargames Rules

700 B.C. - 400 A.D.

Daniele Polemicus Varelli

1. Game Preparation.
The minimum playing area for two 300 points fleets (1/1200 scale galleys) is 60x60 cm (2x2 ft). Of course, bigger fleets (350-500 points) and/or bigger models will need wider areas, for example 120 x 60 cm (3x2 ft). With 1/200 scale galleys, movement distances are measured in 20mm segments. You can use 1" segments if you prefer, maybe enlarging the playing area.

Each model represents one real galley (Size 1-6) or two-three small rowing vessels (Size 0). Anyway, for bigger battles, it is possible to consider one model representing five or maybe even ten galleys: see "optional rules".

All ships are glued on rectangular bases, using the same basing convention for both players. Here one example of basing system for 1/1200 models:

• Size 0: 15mm x 20mm

• Size 1: 15mm x 20mm

• Size 2: 15mm x 25mm

• Size 3: 15mm x 30mm

• Size 4: 15mm x 30mm

• Size 5: 15mm x 35mm

• Size 6: 20mm x 40mm

The depth of the bases can be modified, adding 0,5 cm or multiples, to fit with the lenght of the 1/1200 scale model.

It is useful to write or label each base with the Size of the ship and a number, or letter, or both, in order to recognize each ship during the game. It can be also useful to paint the sails of the two fleets, when present, with different colours: for example, red and white.

You can also use 1/3600 models if you want to fight big and cheap battles! In this case, all ships ships are glued on 15x20mm bases; Size 0 ships are glued two on each base, but for the game purposes are considered as one model. Distances are halved, i.e. one segment = 10mm (or 1/2 inch).

These rules can also be played with 1/600 or 1/650, doubling the distances and the playing area.

Whatever model scale you choose, each player needs a six sided die (d6); coloured counters to indicate those ships that have already moved, those boarding/boarded and those damaged. Paper and pencil for writing down the ship's maximum speed, the number of soldiers units embarked and the current speed of each ship are also required.

2. Ships Data.

Ship Category Size Soldiers Speed
(x game turn) Point
Moneris (1 rank) 0 - 6 3/ 4 max 15
Biremis (2 ranks) 1 - 5 2/ 3 max 20
Triremis (3 ranks) 2 1 5 2/ 3 max 30
Quadriremis (4 ranks) 3 2 5 2/ 3 max 45
Quinqueremis (5 ranks) 4 4 5 1/ 2 max 65
Hexeris or Hepteris (6-7 ranks) 5 6 4 1/ 2 max 80
Deceris (10 ranks) 6 8 4 1/ 2 max 100

3. Crew Quality.
A fleet with Skilled crews adds +1 to the initiative die roll, but subtracts - 10% to the fleet's total points. A Fleet with Green crews subtracts -1 to the initiative die roll, but adds +10% to the fleet's total points.

4. Extra Soldiers.
Size 1-3 ships can add one soldiers unit (Greek heavy Triremis, Roman Quadriremis, Imperial Liburna). Size 4-6 ships can add one or two soldiers unit (Roman Quinquiremis, Hellenistic Hexeris, Hepteris, Deceris). Each extra unit costs 5 pts.

5. Fleets Composition.

• Greeks and Persians can't buy ships bigger than Size 2. Only the Siracusans can buy one Size 3 ship. Athenians can't have Green crews, Spartans and Suracusans can't have Skilled Crews.
• Romans and Carthaginians (Punic Wars) can buy max. two Size 1, two Size 2, one Size 5 ship, can't buy Size 0 and Size 6 ships. Carthaginians can't have Green crews, Romans can't have Skilled crews.
• Hellenistic Kingdoms can buy ships of every Size, but at least one must be a Size 5 or 6.
• Romans (Civil Wars and Empire) can buy ships of every Size.
• Pirates can't buy Size 5 or 6 ships. Crews are always Skilled.

6. Coastlines and Islands.
At the beginning of the game, if both players agree, they can add one or more islands and/or coastlines to the gaming area. If a ship contacts a coastline or an island, it is automatically eliminated. These terrain features and the base edges of the two players, can be determined and deployment by mutual agreement, rolling a die, or with whatever else method.

7. Deployment.
Place a screen across the playing area and deploy the two fleets, within 15 cm (6") from their base edge. One alternative to this method, can be drawing a map of the initial deployment, or rolling a d6 (possibly modified the Initiative of the fleet, or the number of Size 0 ships, or both) to decide who deploys first.

8. Game sequence.

• Write down the speed of each ship (or formation of ships)
• Determine initiative and move the ships. Resolve rammings when they happen.
• Boarding attempts.
• Fighting aboard.

9. Initiative and Movement.
Roll for initiative: higher roll wins and may take the first or the second move. Players move their ships alternatively, one ship or formation of ships a time. To be considered in formation, ships must mantain at least one segment of distance from each other, and move by the same speed.

At the beginning of their movement, Size 0 and Size1 ships can wheel a miximum of 90°, other ships a maximum of 45°. To measure the wheel angle, put the ruler near the rear corner of the base, as shown in the figure.

A 45° maximum wheel subtracts 1 segment from the move distance, a 90° maximum pivot subtracts 2 segments. The remaining movement must be done in a straight line, for all the distance written at the beginning of the turn. It is not allowed to measure any distance before pivoting and/or moving. Indicate with a counter the ships that have alredy moved, until the end of the moving phase.

A ship with zero speed can't pivot nor move. Instead of moving ahead, a ship with zero speed can move backwards, with a maximum speed of 2 segments. It is not possible to pivot and move backwards in the same turn. Only a ship with zero speed can begin a backwards movement. All movements end when in contact with another ship: in this case, both ships turn immediately to zero speed. In the following turn, one or both ships can move away from the other in contact, but only if they are not engaged in fighting aboard. If a ship exits the playing area, it is eliminated from the game.

10. "Dash" Speed.
Before moving a single ship (not a formation), the player can declare a "Dash" , i.e. an effort by the rowers to reach an extra-maximum speed. A "Dash" adds 2 segments to the distance already written for that turn, even if this causes it to exceed the maximum speed allowed for that category of ship. It is not possible to pivot before performing a "Dash". Each ship can perform only one "Dash" during the game. After having performed a"Dash" , the ship subtracts 1 segment from its maximum speed for the rest of the game. A ship with hull damage can't perform a"Dash".

11. Ramming.
A lateral or rear ramming happens when a ship contacts with any point of the front edge of its base, corners included, the lateral or rear edge of another ship. In other cases ramming is frontal, i.e. ships ram one eachother.

Each ship rolls a die + adding its size class + 1 for the ship with the higher speed in that moment. If a ship is rammed while at zero speed, it subtracts another - 1 from its die roll. Ships that ram the enemy laterally or to the rear, ignore ties or negative results. The winner throws a die for the effect of its ramming; in case of ties, both ships throw a die (i.e. in case of frontal ramming, both ships can damage and even sink each other). Friendly ships that contact each other by mistake, roll a die as per normal ramming, but subtract -1 from the die roll for the effect.

• Effect: 1-3 the ship is damaged; 4-6 the ship sinks.

After rolling a 4-6, if the the sinking ship has a size of 3 or more then the size of the ramming ship, roll another die; 1 = the ramming ship sinks too.

12. Damage.
A damaged ship has its speed reduced by 2 segment for the rest of the game and subtracts -2 to its die roll if rammed or ramming. If damaged two times, a ship is automatically sunk.

13. Boarding.
If both players declare their intention to board one enemy ship in contact, boarding happens automatically. If only one player wants to make a boarding action, he makes a die roll: 1-3 = fails; 4-6= succeeds. Indicate the boarded/boarding ships with a counter. Boarded/boarding ships can't move and must go on fighting until one surrenders. Each ship can do only one boarding attempt each turn. A ship already engaged in fighting aboard, can't board other ships.

14. Fighting aboard.
Each fighting aboard phase is divided in 3 consecutive assault sub-phases. During each assault, both players roll a die + the number of units of soldiers embarked. The winner of each assault eliminates 1 enemy unit of enemy soldiers. In the case of ties, no units are eliminated. In the case of multiple boardings, each ship can throw only 1 die and fights with the same result against all enemy ships. It is possible to inflict causalties to only one ship per turn. Archers and catapults shooting is included in the fighting aboard effect.

15. Captured ships.
When losses to soldiers are over 50%, roll a die: 1-2 = the ship surrenders, otherwhise it continues fighting to the last man. A ship with no soldiers automatically surrenders. The winning ship must remain one whole turn in contact with the captured ship. At the end of the following turn, the captured ship is removed and in the next turn, the winning ship can move normally.

16. Admirals.
Each fleet has one Admiral's ship. The admiral's ship adds + 1 to its die roll for fighting aboard and +1 during the surrender test. Every time that it receives losses during the fighting aboard phase roll a die: with a 6 the Admiral is killed and the Admiral's ships looses both these bonuses.

In addition to this, a ship with an Admiral can perform one extra "Dash" after the first; but adding only 1 segment the movement distance, and subtracting another 1 segment to the maximum speed.

If the Admiral's ship is sunk or captured, the Admiral is considered killed or captured too.

17. Victory conditions.
The game lasts a maximum of12 turns, after that the rowers are considered "spent". If at the end of a turn, one fleet has lost at least 1/3 of its initial points (rounded up), counting all sunk, captured or eliminated ships, and adding + 50 points if the Admiral has been killed or captured, the other player wins the battle. All other results are a tie.

18. Optional Rules

18 a. Fast Triremis
Some players consider the Triremis being faster than other galleys. This is based on modern reconstructions and historical studies. Hence, if desired, Size 2 ships can have a maximum speed of 6, instead of 5, at a cost of +5 points.

18 b. Archer Towers
Persian Size 2 ships can be provided of Archer Towers, with no additional cost. They add +1 to the first die roll during the Fighting Aboard phase, but subtract - 1 segment to their maximum speed. Note that ships with Archer Towers, can't be considered also "Fast Triremis".

18 c. Cathapract Triremis
Greek, Roman, Carthaginian and Hellenistic Size 2 ships can be provided of additional protection for the rowers. They subtract - 1 to the first enemy die roll during the Fighting Aboard phase, at the cost of +1 point. Note that Cataphract Triremis, can't be considered also "Fast Triremis".

18 d. Reinforced Prow
Syracusan Size 2 or 3 ships can be proviced with reinforced prow. They add + 1 to their die roll when ramming another ship, at the cost of 3 points.

18 e. Corvus
Roman Size 3, 4 or 5 ships can be provided of Corvus, the famous boarding bridge used during the 1st Punic War. They add +1 to their die roll during the Boarding Phase, at the cost of 3 points.

18 f. Balistae
Hellenistic and Roman (Civil Wars and Imperial) Size 4, 5 or 6 ships, can be provided of Balistae (shooting engines), at the cost of 3 points. At the start or at the end of their movement, they can shoot to a maximum distance of 4 segment, with a shooting arc of +/- 45° forward, to the nearest target. It is not possible to shoot over other ships. With a die roll = 5,6 the target permanently subtracts -1 segment to its maximum speed, and it can't perform "Dash" movements for the rest of the game. This simulates disorder and losses between the rowers.

18 h. Harpax
Hellenistic and Roman (Civil Wars and Imperial) Size 4, 5 or 6 ships with Balistae, can be additionally provided of Harpax (grappling device), at the cost of 1 point. They add +1 to their die roll during the Boarding Phase, but only if they rammed the enemy ships (i.e only in case of frontal contact).

18 i. Pirophoros
Hellenistic and Roman (Civil Wars and Imperial) Size 4,5 or 6 ships can be provided of Pirophoros (incendiary device) at the cost of 3 points. After they rammed one enemy ship, and before the Boarding Phase, they can try to set fire to the enemy ship. With a die roll = 5,6 the ship is burning; it counts as sunk, but remains in place as an obstacle (use a little piece of cotton or a counter). Only one attack with Pirophoros is possible during the game.

18 l. Saving the Admiral
Historically, it happened that one Admiral managed to escape from a captured ship and was able to take another time control over his fleet. If you want to simulate this possibility, when the Admiral's ship is captured, with a die roll = 5,6 the Admiral himself can escape to another friendly ship, within 4 segments. From the next turn, that ship will become the new Admiral's ship. This "saving roll" can be done only one time during the game.

19. Ideas for Big Battles
While these rules are aimed for games in which one model represent one galleys, the majority of ancient naval encounters involved hundreds of ships. Anyway, it should be possible to represent even mighty battles, as multiplayer games, assuming that one model represents around 5 galleys (a possible compromise between playability and reality). Due to the simplicity of the rules, each player can manage around 12-20 ships, representing a "squadron" or "battleline" of 60-100 galleys. One of the players of each side will be the fleet Admiral; he decides the deployment, gives initial orders to the "squadron leaders" and can change them during the game, possibly using a system of written orders, or another system. This section of the rules will be developed better in the future.

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© Daniele Polemicus Varelli, 2005. This copy is distributed for personal use only.

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2 Re: Nauta di Daniele Varelli il Mer Giu 01, 2011 10:27 pm

- Per chi si è rotto dell' inglese, io per esempio, ho la edizione in Italiano che si chiama CLASSIS

0. Introduzione
Classis ("flotta" in latino) è un gioco molto semplice ambientato nel Mediterraneo, in un periodo storico in cui le navi da guerra si muovevano a forza di remi, con l'obiettivo di speronare e affondare le navi avversarie, oppure di abbordarle e conquistarle.
Le prime navi munite di sperone risalgono all ' 800 a.C e si chiamavano, in greco, "pentekonteres", perché avevano a bordo 50 rematori su un'unica fila, 25 per lato.
Esisteva anche una variante più piccola, la "triaconteres" con 30 rematori.
Entrambe queste tipologie sopravvissero nei secoli seguenti, ma ad esse progressivamente si sostituirono navi sempre più grandi. Introdotta nel 700 a.C,la bireme fu il primo modello con due file sovrapposte di 25 rematori per lato:
questo consentiva di aumentare la massa della nave, e dunque il suo potenziale offensivo, mantenendone la manovrabilità e la velocità. Dalla bireme alla trireme,il passo fu relativamente breve: in essa i rematori erano 70, due per remo nella fila superiore. La trireme dominò il Mediterraneo durante il periodo greco classico: all'aggiunta di torri per arcieri di giavellotto e arcieri, si rispose con l'introduzione di un ponte chiuso, per proteggere i rematori.
I modelli successivi furono le quadriremi e le Quinquiremi: furono queste navi le protagoniste della 1° Guerra Punica (264-241 a.C ), durante la quale si svolsero le più grandi battaglie navali dell'antichità. Oltre ad avere più rematori per ciascun remo (160 disposti su tre file per lato) esse potevano contenere un maggior numero di soldati: fino a 120 nelle quinquiremi romane. Queste ultime furono inoltre dotate di una passerella mobile chiamata "corvus", che agganciava la nave nemica e facilitava l'abbordaggio. In un periodo più o meno contemporaneo, i regni Ellenistici portarono agli estremi le dimensioni delle navi da guerra: dalle hexares ed heptares, fino alle enormi dekares, la cui esatta struttura resta però sconosciuta. Esiste perfino menzione di una specie di catamarano gigantesco, con due scafi muniti di 4000 rematori e una piattaforma centrale con numerose catapulte. Esse erano spesso affiancate da nugoli di piccoli vascelli a remi, chiamati "lembi", con compito di scorta e di disturbo.
A partire dalla battaglia di Azio (31 a.C ),questa tendenza si invertì: le grandi navi con più ordini di remi vennero progressivamente sostituite da una tipologia più piccola, veloce ed economica: la liburna. Essa poteva avere uno, due o tre ordini di remi, trasportare un certo numero di soldati ed essere dotata anche di ordigni incendiari. Durante il dominio dell'impero romano sul Mediterraneo, la liburna divenne la "nave di servizio" ideale per eseguire compiti di pattugliamento, anche lungo i grandi fiumi, oltre che nella lotta contro i pirati, insieme all'antica trireme. Entrambi questi modelli vennero infine sostituiti, in età medievale, dal dromone e dalla galea: dotate di vele più evolute rispetto alla semplice vela quadra utilizzata nell'Antichità, nonché di nuove e micidiali armi come il "fuoco greco" e le balestre, erano comunque le pronipoti delle navi di 2.000 anni prima.

1. Preparazione del gioco.
L'area di gioco minima per due flotte da 300 punti, con modellini in scala 1/1200 oppure con le pedine che trovate allegate al regolamento, è di 60 x 60 cm. Per battaglie più grandi (350-500 punti) è ovviamente consigliabile utilizzare una superficie più ampia, ad esempio 120 x 80 cm. Le distanze di movimento sono misurate in segmenti di 2 cm.
Ogni modellino o pedina rappresenta una singola nave a remi (Classe 1-6) oppure 2-3 piccole imbarcazioni a remi Classe 0).

I modellini vanno incollati su basi rettangolari, di dimensioni uguali per entrambi i giocatori. Qui di seguito trovate degli esempi di dimensioni per i modellini in scala 1/1200.
♦ Navi di Classe 0: 15mm x 20mm
♦ Navi di Classe 1: 15mm x 20mm
♦ Navi di Classe 2: 15mm x 25mm
♦ Navi di Classe 3: 15mm x 30mm
♦ Navi di Classe 4: 15mm x 30mm
♦ Navi di Classe 5: 15mm x 35mm
♦ Navi di Classe 6: 20mm x 40mm
La larghezza e la profondità delle basi possono essere aumentate di 5mm o multipli di 5mm, per adattarsi alle dimensioni fisiche del modellino.
E' opportuno aggiungere a ogni base un'etichetta con un numero o una lettera per riconoscere la nave durante il gioco. E' inoltre utile dipingere le vele e/o gli scafi di colori diversi, ad esempio bianco e rosso, per distinguere le navi dei due giocatori.

Le pedine allegate sono approssimativamente in scala 1/1200 e rappresentano delle Triremi Greche, ma possono essere utilizzate per rappresentare qualsiasi tipo di nave. Dopo averle stampate e incollate su un cartoncino, potete contrassegnarle con pennarelli di colori diversi, oppure anche divertirvi a dipingerle.
In alternativa alle più diffuse miniature in scala 1/1200, si possono utilizzare i minuscoli ed economici modellini in scala 1/3600. In questo caso, tutti i modellini vanno incollati su basi rettangolari di 15 x 20 mm. Ogni base contiene un modellino o due modellini di Classe 0: ai fini del gioco, questi ultimi sono considerati come un'unica nave. Con questa scala è possibile giocare grandi battaglie su una superficie di 60 x 60 cm, riducendo della metà tutte le distanze di movimento ( 1 segmento = 1 cm).
Un'altra scelta possibile è rappresentata dai modellini in scala 1/600 o 1/650, ottimamente dettagliati ma più costosi. In questo caso, raddoppiate semplicemente l'area di gioco e le distanze di movimento (1 segmento = 4 cm).
Ogni giocatore ha un dado a 6 facce, dei segnalini di colori diversi per indicare le navi che hanno mosso,quelle danneggiate, le navi impegnate in abbordaggi e quelle catturate. Servono inoltre due righelli suddivisi in segmenti, corrispondenti alla scala dei modelli, e inoltre carta e penna per annotare la velocità massima, le unità di soldati a bordo e la velocità di movimento di ogni nave. Alla fine del regolamento, insieme alle pedine, troverete due righelli suddivisi in segmenti di 2cm,nonché un esempio di scheda per le navi.

2. Caratteristiche delle navi.

Tipo di nave Classe Soldati a Bordo
Velocità Max. in segmenti Accelerazione/Decelerazione in Segmenti Costo in Punti

(1 ordine di rematori)
0 - 6 3 / 4 max 15
Biremis (2 ordini di rematori)
1 - 5 2 / 3 max 20
Triremis (3 ordini di rematori)
2 1 5 2 / 3 max 30
Quadriremis (4 ordini di rematori)
3 2 5 2 / 3 max 45
Quinqueremis (5 ordini di rematori)
4 4 5 1 / 2 max 65
Hexeris o Hepteris (6-7 ordini di rematori)
5 6 4 1 / 2 max 80 Deceris (10 ordini di rematori)
6 8 4 1 / 2 max 100

3. Qualità degli equipaggi.
Una flotta con equipaggi Esperti aggiunge +1 al dado per l'iniziativa, ma sottrae il 10% dei punti disponibili. Una flotta con equipaggi Inesperti sottrae -1 al dado per l'iniziativa, ma aggiunge il 10% ai punti disponibili.
Esempio: giocando con 300 punti per giocatore, una flotta con equipaggi Esperti avrà a disposizione 270 punti, una flotta con equipaggi Inesperti avrà a disposizione 330 punti.

4. Soldati extra.
Navi di Classe 1-3 possono acquistare 1 unità di soldati extra (Triremi pesanti Greche, Quadriremi Romane, Liburne imperiali). Navi di Classe 4-6 possono acquistare fino a 2 unità di soldati extra (Quinquiremi Romane, grandi navi Ellenistiche). Ogni unità di soldati extra costa 5 punti.

5. Composizione delle flotte.
♦ Greci e Persiani non possono acquistare navi di Classe superiore a 2.
Siracusani possono acquistare una sola nave di Classe 3. Ateniesi non possono avere equipaggi Inesperti. Spartani e Siracusani non possono avere equipaggi Esperti.
♦ Cartaginesi e Romani (Guerre Puniche) possono acquistare max. due navi di Classe 1, max. due navi di Classe 2, una sola nave di Classe 5 e nessuna di Classe 0 o 6. Cartaginesi non possono avere equipaggi Inesperti, Romani non possono avere equipaggi Esperti.
♦ Regni Ellenistici possono acquistare navi di qualsiasi Classe, ma almeno una deve essere di Classe 5 o 6.
♦ Romani (Guerre Civili e Impero) possono acquistare navi di qualsiasi Classe.
♦ Pirati non possono acquistare navi di Classe 5 o 6. Gli equipaggi sono sempre Esperti.
♦ Illiri possono acquistare solo navi di Classe 0. Non possono avere equipaggi Inesperti.
6. Costa e isole.
All'inizio del gioco, si può decidere di includere nell' area di gioco una o più isole e/o una linea di costa. Questi elementi di terreno possono essere collocati di comune accordo, oppure in maniera casuale, come preferiscono i giocatori. Se una nave entra in contatto con una costa o un'isola, viene automaticamente eliminata.

7. Schieramento.
Piazzare uno schermo separatore e schierare le flotte contemporaneamente, entro 1/4 della profondità dell'area di gioco. (Esempio: se l'area di gioco è di 60 x 60 cm, i giocatori schiereranno le loro flotte entro 15cm dal proprio lato). In alternativa allo schermo, è possibile lanciare un dado per decidere chi schiera per primo la sua flotta; oppure i giocatori possono disporre una nave alla volta, alternativamente.

8. Sequenza di gioco.
a) Scrivere la velocità di ogni nave, tenendo conto dell'accelerazione e della decelerazione massime concesse in ogni turno.
b) Determinare l'iniziativa e muovere le navi. Risolvere gli speronamenti nel momento in cui avvengono.
c) Eseguire gli abbordaggi.
d) Risolvere i combattimenti a bordo.
9. Iniziativa e movimento.

Per determinare chi ha l'iniziativa, lanciare un dado: chi vince decide se inizia a muovere per primo o per secondo. I giocatori muovono alternativamente una singola nave oppure una formazione di navi. Le navi in formazione devono restare ad almeno 1 segmento una dall'altra e muovere della stessa distanza.
All'inizio del movimento, è possibile compiere una rotazione fino a 90° se nave di Classe 0 o 1, fino a 45° tutte le altre navi. Per misurare l'angolo di rotazione, collocare il righello adiacente all'angolo posteriore della base, inclinato secondo l'angolo desiderato,e allinearvi la nave, come illustrato nella figura.
Una rotazione fino a 45° sottrae 1 segmento al movimento, una rotazione di oltre 45° sottrae 2 segmenti. Il rimanente movimento deve essere compiuto in linea retta, per tutta la distanza in segmenti scritta all'inizio del turno. Non è possibile muovere per frazioni di segmenti. E' vietato misurare qualsiasi distanza prima di ruotare o muovere. Indicare con un segnalino le navi che hanno già mosso, fino al termine della fase di movimento.

- una nave di Classe 2 con velocità 4 ruota fino a 45° , dopodiché muove in linea retta di 3 segmenti.
- una nave di Classe 0 con velocità 5 ruota di 90°, dopodiché muove in linea retta di 3 segmenti. Se avesse ruotato solo fino a 45°, il suo movimento il linea retta sarebbe stato di 4 segmenti.
- una nave di Classe 3 con velocità 1 ruota fino a 45°, dopodiché non può compiere altri movimenti.
Una nave con velocità zero non può muoversi né ruotare. In alternativa al movimento in avanti, una nave con velocità zero può iniziare un movimento all'indietro, fino a 2 segmenti di velocità massima. Non è possibile ruotare e muoversi all'indietro nello stesso turno, né passare direttamente da un movimento in avanti a uno all'indietro.
Qualsiasi movimento termina quando una nave entra in contatto con un'altra nave: entrambe le navi passano immediatamente a velocità zero. Nel turno successivo,le navi potranno passare dalla velocità zero a un movimento in avanti o all'indietro, allontanandosi una dall'altra, purché non ci siano combattimenti a bordo. Se una nave esce dall'area di gioco viene eliminata.

10. Diekplous.
Prima di muovere una singola nave, un giocatore può dichiarare di effettuare un diekplous , ovvero uno sforzo dei rematori per raggiungere la massima velocità possibile. Il diekplous aggiunge 2 segmenti alla velocità precedentemente scritta per quel turno, anche se in questo modo si supera la velocità massima normalmente permessa a quel tipo di nave. Non è possibile ruotare prima di effettuare un diekplous. Ogni nave può effettuare un solo diekplous durante il gioco, a meno che non abbia un ammiraglio a bordo (v. paragrafo 16). Dopo avere effettuato un diekplous, la nave sottrae permanentemente 1 segmento alla propria distanza massima di movimento. Una nave danneggiata non può effettuare un diekplous.

11. Speronamenti.
Si ha uno speronamento laterale o da dietro, quando una nave tocca con qualsiasi punto del proprio lato frontale, angoli compresi, il lato o il retro di una nave nemica. Altrimenti lo speronamento è considerato frontale, ovvero reciproco.
Entrambe le navi tirano un dado + la propria Classe + 1 per la nave con maggiore velocità in quel momento. Se una nave viene speronata mentre è a velocità zero, sottrae un ulteriore - 1 al proprio dado. Le navi che speronano l'avversario lateralmente o da dietro, ignorano un eventuale risultato pari o negativo.
Chi vince lancia un dado per l'effetto; in caso di parità, a meno che non si tratti di uno speronamento laterale o da dietro, entrambe le navi lanciano un dado (quindi entrambe le navi possono danneggiarsi o affondare). Due navi amiche che entrano accidentalmente in contatto, lanciano il dado per lo speronamento come se si trattasse di navi nemiche, ma sottraggono -1 al dado per l'effetto.
Effetto: 1-3 : la nave è danneggiata; 4-6 la nave è affondata.
Se la nave che affonda ha una Classe superiore di 3 o più, lanciare un altro dado;
1 = trascina a fondo anche la nave che l'ha speronata.
- Una nave di Classe 1 e velocità 5 (A) sperona frontalmente una nave di Classe 2 e velocità 3. (B) La nave A lancia un dado e ottiene 3 (+1, +1) = 5; la nave (B) lancia un dado e ottiene 4 (+2) = 6. (B) ha vinto lo speronamento, lancia un dado per l'effetto e ottiene 2, quindi la nave (A) è danneggiata.
- Una nave di Classe 3 e velocità 4 (A) sperona lateralmente una nave di Classe 3 e velocità 3 (B). La nave A lancia un dado e ottiene 1 (+1) = 2. La Nave ( B) lancia un dado e ottiene4. La Nave (A) ha perso lo speronamento, ma non essendo a sua volta speronata dalla nave (B), non subisce a sua volta alcun danno.
12. Danneggiamento.
Una nave danneggiata diminuisce permanentemente la propria velocità massima di 2 segmenti e sottrae permanentemente - 2 al dado per lo speronamento. Una nave danneggiata due volte viene automaticamente affondata.
13. Abbordaggi.
Se entrambi i giocatori dichiarano un abbordaggio fra due navi in contatto e non impegnate in combattimento a bordo, esso avviene automaticamente. Se solo uno dei due lo dichiara, lanciare un dado: 1-3 =fallisce; 4-6 = riesce. Indicare le navi abbordate con un segnalino. Le navi abbordate non possono più muoversi e continuano a combattere finché una delle due si arrende o non ha più soldati.
Ogni nave può fare un solo tentativo di abbordaggio per turno.
14. Combattimento a bordo.
Ogni fase di combattimento si divide in tre assalti. In ogni assalto i giocatori tirano un dado + il numero dei soldati a bordo della propria nave. Il giocatore che vince l' assalto elimina 1 unità di soldati nemici. In caso di parità, nessuna unità è eliminata. In caso di abbordaggi multipli, una nave può lanciare solo 1 dado per assalto e combatte con quel risultato contro ciascuna delle navi nemiche. E 'possibile infliggere perdite solo a una nave per assalto. Il tiro di arcieri o catapulte è rappresentato nel combattimento a bordo.

15. Navi catturate.
Quando le perdite in soldati raggiungono il 50%, lanciare un dado: con 1-2 la nave si arrende, altrimenti continua a combattere fino all'ultimo uomo. Una nave senza soldati a bordo si arrende automaticamente e viene catturata dalla nave avversaria. Quest'ultima deve spendere un turno intero a contatto con la nave catturata, senza muoversi. Alla fine della fase di combattimento successiva, la nave catturata viene eliminata e la nave che ha vinto può tornare a muoversi normalmente.
- una nave con 4 unità di soldati a bordo (A) è impegnata in combattimento con una nave con 3 soldati a bordo (B).
1° fase: (A) lancia un dado = 5+4 = 9; (B) lancia un dado = 2+3 = 5; (B) perde 1 unità.
2° fase: (A) lancia un dado = 2+4 = 6; (B) lancia un dado = 4+2 = 6; nessuna unità eliminata.
3° fase: (A) lancia un dado = 3+4 = 7; (B) lancia un dado = 3+2 = 5; (B) perde 1 unità.
Dal momento che (B) è rimasto con 1 unità ( meno del 50%), lancia un dado per vedere se i superstiti si arrendono: ottiene 3 e quindi il combattimento a bordo proseguirà nel turno successivo.

16. Ammiragli.
Ogni flotta ha una nave ammiraglia. Essa può effettuare un ulteriore diekplous dopo il primo, aggiungendo però solo 1 segmento alla distanza di movimento scritta in quel turno e sottraendo 1 segmento ulteriore alla velocità massima della nave. L'ammiraglio aggiunge inoltre +1 al dado nel combattimento a bordo e +1 nel test per la resa. Ogni volta che subisce perdite nel combattimento a bordo, lanciare un dado: con un 6 l'ammiraglio è eliminato e la nave perde entrambi questi bonus. Se la nave eliminata viene affondata o catturata, anche l'ammiraglio presente a bordo è considerato eliminato (vedi però regola opzionale 25).

17. Condizioni di vittoria.
Il gioco dura al massimo 12 turni, dopodiché si suppone che il combattimento si esaurisca per stanchezza dei rematori. Al termine, ciascun giocatore conta i punti delle navi nemiche eliminate (= affondate o catturate), + 50 punti se è stato eliminato l'ammiraglio nemico. Vince il giocatore che supera di almeno 50 punti il punteggio dell'avversario: altrimenti è un pareggio.

18. Torri per arcieri (opzionale)

Navi di Persiane di Stazza 2 possono essere dotate di torri per arcieri, senza costo aggiuntivo, In questo caso aggiungono +1 al primo lancio di dado durante il combattimento a bordo, ma sottraggono 1 segmento alla velocità massima.
19. Triremi catafratte (opzionale)
Navi Greche, Romane, Cartaginesi ed Ellenistiche di stazza 2 possono essere dotate di protezioni per i rematori (+1 punto x nave). Sottraggono -1 al primo lancio di dado del nemico durante il combattimento a bordo.
20. Prua rinforzata (opzionale)
Navi Siracusane di Stazza 2 e 3 possono essere dotate di prua rinforzata (+ 2.5 punti x nave). Quando speronano una nave nemica, aggiungono +1 al dado.

21. Corvus (opzionale)
Navi Romane della 1° Guerra Punica di Classe 3-5 possono essere dotate di Corvus (+ 2.5 punti x nave). Le navi dotate di Corvus aggiungono + 1 al dado per l'abbordaggio.
22. Balistae (opzionale)
Navi Ellenistiche o Romane (Guerre Civili e Impero) di Classe 5 o 6 possono essere armate di Balistae (+ 2.5 punti x nave). All'inizio o alla fine del movimento,le navi con Balistae possono tirare a 4 segmenti di distanza, con un arco +/- 45° in avanti. Non è possibile tirare attraverso altre navi; è obbligatorio tirare al bersaglio più vicino. Lanciare 1 D6 = 5,6 = il bersaglio riduce permanentemente la velocità max. di 1 segmento e non può più effettuare diekplous.
23. Harpax (opzionale) Navi Ellenistiche o Romane (Guerre Civili e Impero) di Classe 5 o 6 e armate di Balistae, possono essere dotate di Harpax. Si tratta di un uncino d'arrembaggio lanciato a distanza ravvicinata dalle Balistae (+ 0.5 punti per nave). Ha lo stesso effetto di un Corvus (+ 1 al dado per l'abbordaggio) ma può essere utilizzato solo in caso di contatto frontale.

24. Pirophoros (opzionale)
Navi Ellenistiche o Romane (Guerre Civili e Impero) di Classe 4 o superiore possono essere armate di Pyrophoros, ovvero un ordigno incendiario collocato a prua (+ 2.5 punti per nave). Nella fase di combattimento, solo in caso di contatto frontale, dopo lo speronamento e prima dell' abbordaggio, la nave può tentare di dare fuoco alla nave avversaria. Lanciare 1 dado = 5,6 = la nave è incendiata. Una nave incendiata conta come affondata, ma resta sul posto come un ostacolo (indicare con un segnalino di "fuoco"). E' possibile effettuare un solo attacco con Pirophoros durante la battaglia.

25. Salvataggio dell'ammiraglio (opzionale)
E' storicamente accaduto che un ammiraglio riuscisse a mettersi in salvo da una nave catturata dal nemico, per riprendere il controllo della propria flotta. Se volete introdurre questa regola, quando la nave ammiraglia viene catturata, lanciate un dado = 5,6 = l'ammiraglio può essere trasferito su un'altra nave amica entro 4 segmenti. Quest'ultima diventa la nuova nave ammiraglia della flotta.
Un ammiraglio non può essere salvato una seconda volta durante il gioco.

26. Medioevo (1000-1300 d.C)
E' possibile utilizzare le seguenti modifiche alle regole per simulare scontri fra navi a remi nel Mediterraneo, durante il medioevo (1000-1300 d.C.). In questo periodo la tattica dello speronamento è ormai quasi completamente sostituita dall'abbordaggio, mentre l'utilizzo delle balestre incrementa la potenza di tiro.
Anche l'impiego della vela in combattimento assume una maggiore importanza ma questo, per semplicità, non è considerato nelle regole.

Caratteristiche delle navi.

Tipo di nave
Balestrieri a Bordo
Velocità Max (segmenti)
Decelerazione (segmenti)
Costo in Punti

0 1 6 3 / 4 max 20
Galea bireme
1 2 5 2 / 3 max 25
Galea trireme
2 4 5 2 / 3 max 40

Tutte le navi possono acquistare max. 1 unità di Balestrieri extra (5 punti). In linea di massima, le navi Veneziane, Genovesi e Pisane sono dotate di Equipaggi Esperti, le navi Arabe sono dotate di Equipaggi Inesperti. Navi Bizantine possono essere dotate di Fuoco Greco (utilizzare la regola opzionale 24.

All'inizio o alla fine del proprio movimento, una nave può tirare con i propri Balestrieri a una distanza max. di 2 segmenti (raggio di tiro 360°). E' obbligatorio tirare alla nave più vicina. Non è possibile tirare attraverso altre navi. Ogni unità di Balestrieri a bordo tira lanciando un dado ed elimina 1 unità di Balestrieri nemici con un risultato uguale a 6.
Gli effetti dello speronamento sono così modificati: 1-2 = nessun effetto, 3-5 = la nave è danneggiata, 6 = la nave è affondata. Notare che in ogni caso, la velocità
delle navi in contatto diventa zero.
Un tentativo di abbordaggio fallisce solo con 1,2. Risolvere il combattimento a bordo come per le regole normali, lanciando 1 dado + nr. di Balestrieri a bordo +2; al combattimento partecipava infatti anche un certo numero di rematori.

Ringrazio tutti coloro che hanno collaborato alla realizzazione di questo gioco. In particolare, Carlo Lavaroni e Tiziano Cacciapaglia per il playtesting; Lorenzo Sartori che ha pubblicato sulla sua rivista "Dadi e Piombo" la prima versione, "Corvus"; il club ARSM di Roma, Stewart Gibson, Peter Berry, Ben Checota, Rick Robertson e molti altri per il loro apprezzamento e i loro consigli. -

Daniele Polemicus Varelli, 2004.

Per chiarimenti, informazioni e opinioni:

Nave _____ Classe _____ Punti________ Velocità max________________
Soldati _______________ Diekplous_______________
Note ____________________________________________________________ Very Happy

Ultima modifica di Talbot il Ven Giu 03, 2011 12:40 am, modificato 7 volte

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3 Re: Nauta di Daniele Varelli il Gio Giu 02, 2011 10:40 am

Io invece possiedo la versione in italiano di NAUTA pirat ... ... ed ovviamente anche le navi Very Happy Laughing

A quando una PUGNA?????

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4 Re: Nauta di Daniele Varelli il Gio Giu 02, 2011 11:13 am

- quando i romani sbarcheranno in sicilia.....

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