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Might of Arms

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1 Might of Arms il Sab Giu 04, 2011 5:37 pm

Might of Arms

http://home.earthlink.net/~bryantbob/





Tradotto con Google per cui ci vuole un pò di pazienza.

Caratteristiche fondamentali

Le regole Booklet
Il libro è di 8,5 X 11 e dispone di 112 pagine con una copertina semirigida che mostra Romani Repubblicani che combatteno contro Galli. Il testo è in un formato doppia colonna. Ci sono 20 pagine di materiale introduttivo, compresa una tabella di contenuti, una descrizione dei tipi di truppa, basando il costo punti di sistema, il terreno e altro materiale. Le seguenti 39 pagine descrive le regole e la meccanica di gioco. Il testo è completo e meticolosamente scritto. Di queste 39 pagine, diagrammi che illustrano i punti di gioco occupano l'equivalente di circa 12 pagine. Tabelle riepilogative varie norme occupano lo spazio di un altro 5 pagine. Il testo effettivo lavoro occupa lo spazio di circa 22 pagine. regole opzionali occupare 6 pagine. Army Lists e le istruzioni su come usarli riempire le restanti 47 pagine. Una tabella di riferimento viene fornita, rivestito su entrambi i lati con movimento distanze, gli intervalli di missili, le tabelle necessarie per controlli risoluzione del combattimento e morale, le diverse condizioni e restrizioni per la ricarica, e altre informazioni. La scheda di riferimento ha su di esso il 95% di quello che hai bisogno per giocare il gioco.

Scala
Uno stand rappresenta 100 a 200 uomini, a seconda del tipo di truppe. Il gioco è da stand, non figure individuali. Un pollice rappresenta il 20 yards per le figure 25mm e 30 metri per le figure 15mm. Altre scale di casting può essere utilizzato. L'obiettivo del gioco è quello di rappresentare una grande battaglia set-piece.


Equipaggiamento necessario
Avete bisogno di alcuni metri in pollici, una manciata di comuni dadi a sei facce, o marcatori (quali anelli o foglietti di cartone, ecc) o un roster esercito sulla carta, e figure in miniatura. Per due giocatori, con 10 a 16 unità per lato per fare un buon gioco. Il numero minimo di basette necessarie è di circa 80 per un esercito tutto cavalleria fino a 150 per un esercito tutto-fanteria. Il rule funzia bene con giocatori multipli, utilizzandolo con molte figure. Per terreno minimo, è possibile utilizzare alcune alture e una collezione di alberi per boschi. Avete bisogno di un tavolo di 6 x 4 piedi per un piccolo gioco.


Tipi di Truppa
Ci sono 7 cavalleria, 4 camelry, 3 carro, 1 elefante, 1 artiglieria, e 7 tipi di truppe di fanteria. Vi è un ulteriore classe speciale elite di fanteria alcuni (soprattutto romane), che fornisce i vantaggi di movimento e sui fianchi. Tre dei tipi di truppa sono designati come "schermagliatore", che hanno particolari restrizioni in materia di ????.

Command Control
Non ci sono regole comando di controllo o di ordini, oltre il seguente sistema semplice: Unità operano in gruppo con un leader , che testa il morale delle unità che comanda e, se collegato ad una unità, corpo a corpo dell'unità. Una volta che è stato distribuito, è difficile cambiare il tuo piano di battaglia con movimenti laterali o all'indietro con le tue truppe. Il gioco si muove molto velocemente. Quando si commettono il centro e le unità di accompagnamento, è in effetti hanno emesso gli ordini ed è difficile cambiare le vostre intenzioni diverse approfittando di vittorie locali di attacco nemico fresco. Un sistema di ordine formale, non migliora la precisione del gioco o il risultato ed è stato scartato nei primi giorni di sviluppo.


Basettamento
Le dimensioni delle basi o supporti e il numero di cifre si posiziona su di essi è compatibile con quasi tutti gli altri antichi e medievali set di regole. dimensione di base in realtà non importa, purché la larghezza della base è coerente. Terreno
C'è un sistema per la creazione di terreno, ma lo si può ignorare (facciamo di solito nei nostri giochi in casa). Terreno può influenzare il movimento, la visibilità, tiro, corpo a corpo e le capacità dei vari tipi di truppa.


Eserciti
Disegna il tuo esercito da un elenco di 150 eserciti che copre il periodo 1600 aC al 1500 dC Un esercito lista si compone di una varietà di tipi di truppe tipico dell'esercito prototipo. Puoi scegliere quali tipi e quanti di ogni tipo che si desidera, entro i limiti indicati. Molte delle liste danno le opzioni sul morale delle truppe o le caratteristiche di altri. Non ci sono restrizioni sul rapporto tra la cavalleria alla fanteria, nella maggior parte degli eserciti.
Il Turn
Ogni lato supplenti nella distribuzione di un gruppo di unità alla volta. Si può, ovviamente, specificare la distribuzione secondo uno scenario. La prima metà di un turno consiste di movimento e di tiro da un lato, seguito dal movimento e tiro dal lato opposto. Il resto del turno è simultanea e si compone di dichiarazioni carica, corpo a corpo, il controllo morale per diverse cause, break-off si muove, e il recupero di essere scossa.


Movimento
Il movimento in avanti è facile da condurre e può essere regolata fino a 45 gradi a destra oa sinistra. Movimento verso il lato posteriore o è proibito o difficile per la maggior parte delle truppe (ma non per schermagliatori). Diverse mosse speciali sono consentiti per i tipi di truppe specificati. Queste mosse sono scaramuccia, rompere, retromarcia di fronte, ripiegare, spostare matrimoniale, e la formazione di cambiamento. Le truppe possono beneficiare di queste mosse sono riassunti in una tabella di facile consultazione. tipi di truppe Skirmisher sono più manovrabili di "formato" truppe.
La Carica
Melee è avviata da un onere che deve essere dichiarata. Non ci sono restrizioni sul pagamento, a seconda del tipo di truppa di carica, il tipo di target, e la situazione tattica. Una unità che viene addebitato dichiara una risposta carica, che è quello di evadere (se ammissibili), controcarica (se ammissibile), o ricevere la carica presso la fermata. Per una facile consultazione, tabelle riassumono le restrizioni alla carica e countercharging. Un leader in esenta raggio di comando di un'unità di fare un controllo di morale carica, a meno che determinate situazioni sfavorevoli applicare. Fatica Punti
L'idea centrale alla base di combattimento è il deterioramento della efficacia combattendo una unità di spari o ponendo in mischia. Figure o stand non vengono rimossi dal gioco come vittime. Una unità riceve visite da tiro o ponendo in mischia. Periodicamente, gli scambi unità suoi successi accumulati per i punti di fatica in un modo in relazione alle dimensioni, in stand, dell'unità. Come unità accumula punti fatica, perde efficacia in combattimento, perché ogni punto la fatica ha un effetto negativo sul morale permanente dell'unità. punti di fatica sono rappresentati da marcatori posti sul gruppo. Se non ti piace l'ammasso dei marcatori, è possibile utilizzare un elenco scritto a registrare le visite e punti di fatica.


Tiro
Diversi tipi di armi da tiro si distinguono per la loro possibilità di colpire i vari tipi di truppe e dai loro campi. arco del piede gamma per le figure 15 mm è di 8 pollici. Per le cifre 25mm, è 12 pollici. Shooting è risolto lanciando un dado per ogni stand di tiro. Il tiro di dado necessario per colpire è dato in una tabella. Shooting risoluzione è facile e va molto veloce, anche per gli eserciti in prua che è dotato di ogni unità con l'arco. Un controllo di morale tiro viene attivato da facili da ricordare le condizioni e non è necessariamente fatto in ogni occasione che un colpo ricevuto.


Melee risoluzione
risoluzione Melee costituita da vari passaggi. In primo luogo, consultare il Troop Tipo Melee Factor tabella, che mostra il fattore di mischia per l'attacco e la difesa tipi di truppa. Esaminare le otto modificatori di mischia, che tengono conto di alcune situazioni tattiche e le proprietà particolari di alcuni tipi di truppa. Aggiungere i modificatori di mischia e un tiro di dado per il fattore di mischia per ottenere il fattore regolato mischia. Sci di riferimento il numero di stand con il fattore di combattimento corpo a corpo regolato nel Hit tabella per trovare il numero di colpi inflitti. Melee è simultaneo, quindi due unità di combattimento di ogni altro infliggere colpi a vicenda. Melee continua da turno a turno fino a quando un sbaraglia unità quale conseguenza del mancato controllo mischia morale. Un controllo di morale per il corpo a corpo è innescato da determinate condizioni e di solito non è fatta per il primo turno di corpo a corpo. I fattori che mischia diversi, i modificatori di corpo a corpo, i modificatori di morale, e le condizioni per iil controllo di morale mischia compongono un sistema attentamente bilanciato che è il risultato del calcolo delle probabilità innumerevoli e sei anni di affinamento in gioco-test. L'equilibrio tra i vari tipi di truppa è la percezione del progettista l'efficacia dei loro prototipi storici.


Rotta
Unità di rotta a causa della mancanza in un test di morale tiro (sì, è possibile, ma raro) o un controllo di morale mischia. unità indirizzati vengono rimossi dal tavolo, tranne che per gli elefanti, che arriva a scatenarsi per due turni. Morale
Ci sono cinque gradi di morale. Una unità morale è specificato nella lista dell'esercito. Morale controlli sono attivati ​​da carica, rispondendo a una carica, tiro, corpo a corpo, vedendo un leader vicino amichevole ferito, e vedendo la rotta di una unità nelle vicinanze amichevole. Ogni grado morale corrisponde ad un numero base morale 7-11. Ci sono otto modificatori corpo a corpo. Per un'unità di passare il morale, è necessario ruotare la base morale o al di sotto, rettificato i modificatori di morale, con due dadi.


Vittoria
La maggior parte dei giochi che coinvolge 12 a 20 unità su un lato in un risultato vincitore evidente dopo due o tre ore di gioco. Enormi giochi del giocatore di più potrebbe prendere quattro ore. Se nessuna delle due parti ha chiaramente sconfitto l'altro quando è il momento di terminare il gioco, quindi determinare il numero di punti che restano sul tavolo per ogni lato. Le regole prevedono per il grado di vittoria, a seconda della percentuale di punti rimanenti.
Facoltativo Regole
regole opzionali dare più carattere al leader, altera l'equilibrio giocare in vari modi, e altera le capacità dei vari tipi di truppa. Il campo di applicazione delle regole opzionali può essere visto guardando la lista dei titoli delle regole opzionali .





Ultima modifica di Il Giglio il Dom Giu 05, 2011 8:14 am, modificato 1 volta

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2 MOA il Dom Giu 05, 2011 8:05 am

Premetto che Armati non si discute e non si tocca,il regolamento permette tempi, feeling,storicità che altri regolamenti non consentono.

Might of Arms è a mio avviso è un passo in avanti verso il dettaglio senza dover necessariamente entrare nel manicomio Dbmmistico/Fogghistico rimanendo sempre su rapporto spazio/tempo/dettaglio/divertimento accettabili.

Offre tutto quello che non è contemplato in Armati , army list piu dettagliate varie e accurate(150 che coprono dal biblico fino al 1500 AD compreso).

Movimenti piu liberi che eliminano lo sfilare delle unità se non le direzioni con perizia come in Armati.

Meccanismi che regolano gli ordini, cariche , controcariche, morali ecc delle singole unità.

Un dettaglio nella creazione del campo di battaglia piu ampio.

Uso di Artiglierie e altre chicche.

Il feeling che si respira è quello dell'incertezza,non sempre gli ordini impartiti alle unità vengono rispettati, unità che ti sfuggono di controllo per aver subito un tiro devastante e aver fallito il test di morale da tiro, idem per le mischie.
Oppure unità che si rifiutano di caricare ,insomma tutto piu aleatorio che rende la battaglia un fatto dalle azioni non scontate come su Armati che tutti eseguono... magari poco, ma eseguono ......quello che vogliamo fargli fare.

Ripeto e rassicuro tutti che Armati non si tocca......ma nel privato qualche sguardo altrove lo faccio, e anche qualche prova.

Might of Arms
List of Armies

1. Early Libyan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1600 BC to 1250 BC
2. Hittite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1600 BC to 1100 BC
3. New Kingdom Egyptian. . . . . . . . . . . .1600 BC to 950 BC
4. Early Arab. . . . . . . . . . . . . .. . . . . . . . 1600 BC to 700 BC
5. Homeric Greek. . . . . . . . . . . . . . . . . . 1600 BC to 700 BC
6. Early Assyrian. . . . . . . . . . . . . . . . . . .1400 BC to 745 BC
7. Sea Peoples. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1250 BC to 1100 BC
8. Shang Chinese. . . . . . . . . . . . . . . . . . .1250 BC to 1025 BC
9. Early Hebrew. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1250 BC to 1000 BC
10. Philistine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1200 BC to 1000 BC
11. Early Syrian. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1200 BC to 600 BC
12. Babylonian . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1140 BC to 540 BC
13. Zhou Chinese. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1120 BC to 220 BC
14. Late Hebrew. . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..1000 BC to 580 BC
15. Libyan Egyptian. . . . . . . . . . . . . . . . . . 950 BC to 750 BC
16. Early Indian. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 800 BC to 320 BC
17. Kushite Egyptian. . . . . . . . . . . . . . . . . 750 BC to 660 BC
18. Lydian . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 750 BC to 545 BC
19. Late Assyrian. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .745 BC to 610 BC
20. Scythian . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 700 BC to 50 BC
21. Hoplite Greek. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 700 to 275 BC
22. Thracian . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 700 BC to 45 AD
23. Early Achaemenid Persian. . . . . . . . . . 670 BC to 420 BC
24. Illyrian . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .450 BC to 10 AD
25. Early Carthaginian. . . . . . . . . . . . . . . . 550 BC to 275 BC
26. Syracusan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .400 BC to 210 BC
27. Late Achaemenid Persian. . . . . . . . . . .420 BC to 330 BC
28. Gallic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 400 BC to 50 BC
29. Qin Chinese. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .360 BC to 205 BC
30. Alexandrian Macedonian. . . . . . . . . . . 355 BC to 330 BC
31. Imperial Macedonian. . . . . . . . . . . . . . 330 BC to 320 BC
32. Early Seleucid . . . . . . . . . . . . . . . . . . .320 BC to 190 BC
33. Macedonian Successor. . . . . . . . . . . . 320 BC to 148 BC
34. Ptolemaic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 320 BC to 40 BC
35. Classical Indian. . . . . . . . . . . . . . . . . . 320 BC to 500 AD
36. Camillan Roman . . . . . . . . . . . . . . . . . 300 BC to 100 BC
37. Pyrrhic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300 BC to 275 BC
38. Spanish . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .300 BC to 25 BC
39. Armenian . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300 BC to 386 AD
40. Late Carthaginian. . . . . . . . . . . . . . . . .275 BC to 145 BC
41. Hellenistic Greek . . . . . . . . . . . . . . . . .275 BC to 145 BC
42. Bactrian Greek . . . . . . . . . . . . . . . . . .250 BC to 30 BC
43. Sarmatian . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .200 BC to 375 AD
44. Han Chinese . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .200 BC to 220 AD
45. Parthian . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250 BC to 225 AD
46. Late Seleucid. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 BC to 83 BC
47. Early German . . . . . . . . . . . . . . . . . . .115 BC to 250 AD
48. Pontic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110 BC to 50 BC
49. Numidian . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100 BC to 45 BC
50. Marian Roman . . . . . . . . . . . . . . . . . .100 BC to 25 BC
51. Briton . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ..100 BC to 75 AD
52. Central Asian Nomad . . . . . . . . . . . . .25 BC to 1200 AD
53. Early Western Imperial Roman . . . . . . 25 BC to 200 AD
54. Early Eastern Imperial Roman . . . . . . .25 BC to 200 AD
55. Moorish . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25 AD to 800 AD
56. Early Irish, Early Scots, Picts . . . . . . . 50 AD to 850 AD
57. Dacian . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .80 AD to 106 AD
58. Middle Imperial Roman . . . . . . . . . . . 200 AD to 300 AD
59. Early Vandal or Early Visigothic . . . . . 200 AD to 429 AD
60. Ostrogothic . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 AD to 554 AD
61. Middle Chinese . . . . . . . . . . . . . . . . . 220 AD to 620 AD
62. Sassanid Persian . . . . . . . . . . . . . . . . .220 AD to 637 AD
63. Early Frankish . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250 AD to 700 AD
64. Saxon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 250 AD to 885 AD
65. Palmyran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 260 AD to 272 AD
66. Late Imperial Roman . . . . . . . . . . . . . 300 AD to 425 AD
67. Korean . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 300 AD to 1232 AD
68. Hun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .375 AD to 465 AD
69. Spanish Visigothic . . . . . . . . . . . . . . . 419 AD to 711 AD
70. Dark Age British . . . . . . . . . . . . . . . . 425 AD to 945 AD
71. Patrician Roman . . . . . . . . . . . . . . . . .425 AD to 475 AD
72. African Vandal . . . . . . . . . . . . . . . . . .429 AD to 535 AD
73. Early Byzantine . . . . . . . . . . . . . . . . . .475 AD to 650 AD
74. Slav . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 500 AD to 1018 AD
75. Medieval Indian . . . . . . . . . . . . . . . . . 500 AD to 1500 AD
76. Avar or Early Bulgar . . . . . . . . . . . . . .550 AD to 1014 AD
77. Lombard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 560 AD to 1018 AD
78. Ghuzz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .600 AD to 1050 AD
79. Khazar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .600 AD to 1050 AD
80. Welsh . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .600 AD to 1420 AD
81. Tang Chinese . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 615 AD to 980 AD
82. Tibetan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .620 AD to 860 AD
83. Imperial Arab . . . . . . . . . . . . . . . . . . .620 AD to 969 AD
84. Burmese . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .620 AD to 1287 AD
85. Tagmatic Byzantine . . . . . . . . . . . . . . .650 AD to 963 AD
86. Thematic Byzantine . . . . . . . . . . . . . . .650 AD to 963 AD
87. Early Feudal Spanish . . . . . . . . . . . . . 711 AD to 1000 AD
88. Late Frankish or Norman . . . . . . . . . .700 AD to 1100 AD
89. Andalusian . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .710 AD to 1110 AD
90. Viking . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 790 AD to 1070 AD
91. Magyar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 800 AD to 1000 AD
92. Russ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .800 AD to 1050 AD
93. Pecheneg or Cuman . . . . . . . . . . . . . . 800 AD to 1400 AD
94. Early Medieval Scots . . . . . . . . . . . . . 850 AD to 1130 AD
95. Medieval Irish . . . . . . . . . . . . . . . . . . .850 AD to 1300 AD
96. Anglo-Danish . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 885 AD to 1075 AD
97. Khitan Liao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .900 AD to 1125 AD
98. Ghaznavid . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .960 AD to 1040 AD
99. Song Chinese . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 960 AD to 1280 AD
100. Nikephorian Byzantine . . . . . . . . . . . . 963 AD to 1071 AD
101. Fatimid Egyptian . . . . . . . . . . . . . . . . .969 AD to 1171 AD
102. Late Feudal Spanish . . . . . . . . . . . . . .1000 AD to 1330 AD
103. Early Medieval Hungarian . . . . . . . . . .1000 AD to 1450 AD
104. Early German or Imperial . . . . . . . . . .1000 AD to 1330 AD
105. Communal Italian . . . . . . . . . . . . . . . .1000 AD to 1330 AD
106. Berber . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1000 AD to 1530 AD
107. Medieval Japanese . . . . . . . . . . . . . . .1000 AD to 1545 AD
108. Feudal Polish . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1018 AD to 1330 AD
109. Seljuk Turk . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1030 AD to 1280 AD
110. Early Russian . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1050 AD to 1246 AD
111. Early Papal Italian . . . . . . . . . . . . . . . 1050 AD to 1330 AD
112. Anglo-Norman . . . . . . . . . . . . . . . . . 1070 AD to 1200 AD
113. Comnenan Byzantine . . . . . . . . . . . . .1071 AD to 1204 AD
114. Frankish Sicilian . . . . . . . . . . . . . . . . 1072 AD to 1330 AD
115. Early Crusader . . . . . . . . . . . . . . . . . 1096 AD to 1128 AD
116. Medieval Syrian . . . . . . . . . . . . . . . . 1100 AD to 1200 AD
117. Feudal French . . . . . . . . . . . . . . . . . .1100 AD to 1330 AD
118. Late Crusader . . . . . . . . . . . . . . . . . .1128 AD to 1298 AD
119. Late Medieval Scots . . . . . . . . . . . . .1130 AD to 1500 AD
120. Serbian . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1151 AD to 1459 AD
121. Ayubid Egyptian . . . . . . . . . . . . . . . .1170 AD to 1250 AD
122. Late Bulgar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1186 AD to 1330 AD
123. Feudal English . . . . . . . . . . . . . . . . . 1200 AD to 1330 AD
124. Prussian or Lithuanian . . . . . . . . . . . .1200 AD to 1380 AD
125. Early Teutonic Order . . . . . . . . . . . . 1201 AD to 1330 AD
126. Late Byzantine . . . . . . . . . . . . . . . . . 1204 AD to 1453 AD
127. Mongol . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1206 AD to 1500 AD
128. Granadine . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1232 AD to 1492 AD
129. Medieval Russian . . . . . . . . . . . . . . . 1246 AD to 1500 AD
130. Mamluk Egyptian . . . . . . . . . . . . . . . 1250 AD to 1500 AD
131. Early Ottoman Turk . . . . . . . . . . . . . 1280 AD to 1370 AD
132. Knights of St. John . . . . . . . . . . . . . . 1291 AD to 1500 AD
133. Swiss . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1290 AD to 1500 AD
134. Low Countries . . . . . . . . . . . . . . . . . 1300 AD to 1500 AD
135. Medieval French . . . . . . . . . . . . . . . .1330 AD to 1445 AD
136. Medieval English . . . . . . . . . . . . . . . .1330 AD to 1455 AD
137. Medieval Italian States . . . . . . . . . . . 1330 AD to 1453 AD
138. Late German or Imperialist . . . . . . . . 1330 AD to 1500 AD
139. Medieval Polish . . . . . . . . . . . . . . . . 1330 AD to 1500 AD
140. Late Teutonic Order . . . . . . . . . . . . .1330 AD to 1500 AD
141. Medieval Spanish . . . . . . . . . . . . . . .1350 AD to 1500 AD
142. Early Burgundian . . . . . . . . . . . . . . . 1360 AD to 1471 AD
143. Ming Chinese . . . . . . . . . . . . . . . . . .1368 AD to 1630 AD
144. Late Ottoman Turk . . . . . . . . . . . . . 1370 AD to 1500 AD
145. Islamic Persian . . . . . . . . . . . . . . . . .1405 AD to 1500 AD
146. French Ordonnance . . . . . . . . . . . . .1445 AD to 1500 AD
147. Renaissance Italian States . . . . . . . . 1453 AD to 1500 AD
148. Late Medieval Hungarian . . . . . . . . .1450 AD to 1500 AD
149. War of Roses English . . . . . . . . . . . 1455 AD to 1500 AD
150. Burgundian Ordonnance . . . . . . . . . 1471 AD to 1477 AD






Il Giglio



Ultima modifica di Il Giglio il Dom Giu 05, 2011 8:13 am, modificato 1 volta

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3 MOA il Dom Giu 05, 2011 8:10 am

Might of Arms
Traduzione con Google, portate pazienza.
Introduzione dal Testo

Might of Arms (MOA) è un insieme di regole per pezzi battaglie impostate utilizzando figure in miniatura per gli eserciti, dall'età della pietra attraverso il XV secolo dC. Il gioco si concentra sul ruolo battaglia di fanteria pesante, cavalleria pesante, montato schermagliatori, e schermagliatori piede. Il gioco è sugli eventi decisivi in una grande battaglia, piuttosto che sui dettagli di armi, le formazioni e le azioni di piccole unità. L'obiettivo generale del gioco è quello di produrre un risultato credibile per una grande battaglia.
Le regole per il morale, tiro, corpo a corpo e sono semplici e facili da imparare. Norme che regolano il movimento e la ricarica in contatto con il nemico sono più dettagliate. MOA è un veloce, gioco pulito con il minimo di ambiguità delle regole di interpretazione, mentre allo stesso tempo, fornendo una profondità e l'ampiezza della tattica che richiederà diversi giochi da esplorare. Il gioco è particolarmente adatto per più giocatori su un lato.

Il gioco è di ampia portata. E 'adatto per scaramucce armate, eserciti di fanteria, cavalleria eserciti, gli eserciti carro, e gli eserciti medioevali. Le regole necessariamente sottolineare i principi dell'arte militare comune alle battaglie in periodi diversi, piuttosto che i dettagli che distinguono diversi periodi. Ogni tipo di truppa funziona al meglio se utilizzato secondo le sue tattiche storico. I diversi tipi di armate hanno un diverso sentire e devono essere gestite in modo diverso. tattica Storico di lavoro.

Il gioco è abbastanza semplice che i giocatori che vogliono aggiungere ulteriori regole per riflettere le loro idee sulla guerra per un determinato periodo può farlo senza interrompere il modo in cui le diverse norme di lavorare insieme. Omettere né aggiungere i modificatori di morale, i modificatori di mischia tattico, e le situazioni di controllo morale richiesti sono i modi di cambiare le regole senza modificare la meccanica di gioco. È possibile utilizzare le regole opzionali per introdurre maggiori dettagli o variazioni nel gioco. Le regole opzionali potrebbe suggerire a voi altre modifiche da fare.
Sopra ogni altra cosa, MOA dovrebbe essere divertente. Se trovi la lunghezza del testo delle regole scoraggiante, allora appena letto abbastanza sui tipi di truppe e di movimento per iniziare. Il gioco è molto più facile da giocare che per leggere le informazioni. Puoi ala utilizzando la scheda di riferimento, che mostra praticamente tutte le meccaniche e le tabelle che hai bisogno per giocare il gioco. Come la vostra esperienza con gli aumenti di gioco, è possibile consultare il regolamento, sono necessari per apprendere i dettagli. Il testo è illustrato da un gran numero di diagrammi. I diagrammi sono spesso sufficienti per rinfrescare la memoria su cosa fare in una determinata situazione.

Le descrizioni di 150 eserciti in forma di elenchi di truppe caratteristica per ogni esercito sono inclusi. Puoi personalizzare il tuo esercito, utilizzando un sistema di punti, in base alle proprie preferenze scegliendo il numero e le tipologie di truppe che si desidera tra le opzioni disponibili per ogni esercito.

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Magnesia 190 v.Chr.
Might of Arms Szenario

Historische Note
Nach der Niederlage bei Zama floh Hannibal über die karthargische Mutterstadt Tyros nach Antiocheia zu Antiochius III. Ebenso wie Phillip V. von Makedonien, der inzwischen den kürzeren gegen Rom gezogen hatte, war Antiochius ein Nachfahre der Alexander-Diadochen. Er herrschte über ein gewaltiges Reich von Kleinasien, über Persien, bis an die Grenzen Ägyptens und Indiens. Es war klar, daß es früher oder später zu einer Auseinandersetzung zwischen ihm und Rom, der letzten verbliebenen Großmacht im Mittelmeerraum kommen würde. Antiochius nahm Hannibal freundlich auf, ging aber nicht auf dessen Angebote ein, ihn mit einer Armee nach Italien zu schicken. Durch Neid und Mißgunst im Stabe Antiochos wurde Hannibal zuerst nicht mehr als ein militärischer Berater eines Königs, der wohl kaum sehr fähig gewesen ist, und die großartige Gelegenheit, die sich ihm in Hannibals Person bot nicht nutzte. Antiochos griff schließlich Griechenland an (192) und reizte damit die Römer, die ihre neu gewonnenen Kolonien verteidigten. Hannibal bekam nur den Befehl über die neu gebaute Flotte und unterlag in seiner ersten Seeschlacht den mit den Römern verbündeten Rhodesiern, obwohl er auf seinem Flügel gesiegt hatte. Gleichzeitig unterlag Antiochos Heerführer Thoas, der statt Hannibal den Oberbefehl innehatte, bei den Thermophylen den Römern. Das nun von Antiochos aufgestellte Großheer von über 80000 Mann traf 189 bei Magnesia auf die etwa 40000 Mann starken Römer unter Lucius Cornelius Scipio, der Bruder des Siegers von Zama, der inzwischen den Ehrennamen Africanus trug. Hannibal durfte wieder nur zusehen und soll zynisch bemerkt haben:

"Ja, Antiochos, dieses Heer dürfte den Römern genügen, auch wenn sie noch so gierig sind!"

Während die Römer, am asiatischen Ufer ausgeschifft, einige Tage stillstanden, um sich zu erholen und ihren durch religiöse Pflichten zurückgehaltenen Führer zu erwarten, trafen in ihrem Lager Gesandte des Großkönigs ein, um über den Frieden zu unterhandeln. Antiochos bot die Hälfte der Kriegskosten und die Abtretung seiner europäischen Besitzungen sowie der sämtlichen in Kleinasien zu Rom übergetretenen griechischen Städte; allein Scipio forderte Kriegskosten und die Aufgabe von ganz Kleinasien. Jene Bedingungen, erklärte er, wären annehmbar gewesen, wenn das Heer noch vor Lysimacheia oder auch diesseits des Hellespont stände; jetzt aber reichten sie nicht, wo das Roß schon den Zaum, ja den Reiter fühle. Die Versuche des Großkönigs, von dem feindlichen Feldherrn in morgenländischer Art den Frieden durch Geldsummen zu erkaufen - er bot die Hälfte seiner Jahreseinkünfte! -, scheiterten wie billig; für die unentgeltliche Rückgabe seines in Gefangenschaft geratenen Sohnes gab der stolze Bürger dem Großkönig als Lohn den Freundesrat, auf jede Bedingung Frieden zu schließen. In der Tat stand es nicht so; hätte der König sich zu entschließen vermocht, den Krieg in die Länge und in das innere Asien zurückweichend den Feind sich nachzuziehen, so war ein günstiger Ausgang noch keineswegs unmöglich. Allein Antiochos, gereizt durch den vermutlich berechneten Übermut des Gegners und für jede dauernde und konsequente Kriegführung zu schlaff, eilte, seine ungeheure, aber ungleiche und undisziplinierte Heermasse je eher desto lieber dem Stoß der römischen Legionen darzubieten. Im Tale des Hermos bei Magnesia am Sipylos unweit Smyrna trafen im Spätherbst 564 (190) die römischen Truppen auf den Feind. Er zählte nahe an 80000 Mann, darunter 12000 Reiter; die Römer, die von Achäern, Pergamenern und makedonischen Freiwilligen etwa 5000 Mann bei sich hatten, bei weitem nicht die Hälfte; allein sie waren des Sieges so gewiß, daß sie nicht einmal die Genesung ihres krank in Eläa zurückgebliebenen Feldherrn abwarteten, an dessen Stelle Gnaeus Domitius das Kommando übernahm. Um nur seine ungeheure Truppenzahl aufstellen zu können, bildete Antiochos zwei Treffen; im ersten stand die Masse der leichten Truppen, die Peltasten, Bogenträger, Schleuderer, die berittenen Schützen der Myser, Daher und Elymäer, die Araber auf ihren Dromedaren und die Sichelwagen; im zweiten hielt auf den beiden Flügeln die schwere Kavallerie (die Kataphrakten, eine Art Kürassiere), neben ihnen im Mitteltreffen das gallische und kappadokische Fußvolk und im Zentrum die makedonisch bewaffnete Phalanx, 16000 Mann stark, der Kern des Heeres, die aber auf dem engen Raum nicht Platz fand und sich in Doppelgliedern 32 Mann tief aufstellen mußte. In dem Zwischenraum der beiden Treffen standen 54 Elefanten, zwischen die Haufen der Phalanx und der schweren Reiterei verteilt. Die Römer stellten auf den linken Flügel, wo der Fluß Deckung gab, nur wenige Schwadronen, die Masse der Reiterei und die sämtlichen Leichtbewaffneten kamen auf den rechten, den Eumenes führte; die Legionen standen im Mitteltreffen. Eumenes begann die Schlacht damit, daß er seine Schützen und Schleuderer gegen die Sichelwagen schickte mit dem Befehl, auf die Bespannung zu halten; in kurzer Zeit waren nicht bloß diese zersprengt, sondern auch die nächststehenden Kamelreiter mit fortgerissen; schon geriet sogar im zweiten Treffen der dahinterstehende linke Flügel der schweren Reiterei in Verwirrung. Nun warf sich Eumenes mit der ganzen römischen Reiterei, die 3000 Pferde zählte, auf die Söldnerinfanterie, die im zweiten Treffen zwischen der Phalanx und dem linken Flügel der schweren Reiterei stand, und da diese wich, flohen auch die schon in Unordnung geratenen Kürassiere. Die Phalanx, die eben die leichten Truppen durchgelassen hatte und sich fertig machte, gegen die römischen Legionen vorzugehen, wurde durch den Angriff der Reiterei in der Flanke gehemmt und genötigt, stehenzubleiben und nach beiden Seiten Front zu machen, wobei die tiefe Aufstellung ihr wohl zustatten kam. Wäre die schwere asiatische Reiterei zur Hand gewesen, so hätte die Schlacht wiederhergestellt werden können, aber der linke Flügel war zersprengt, und der rechte, den Antiochos selber anführte, hatte, die kleine, ihm gegenüberstehende römische Reiterabteilung vor sich hertreibend, das römische Lager erreicht, wo man des Angriffs sich mit großer Mühe erwehrte. Darüber fehlten auf der Walstatt jetzt im entscheidenden Augenblick die Reiter. Die Römer hüteten sich wohl, die Phalanx mit den Legionen anzugreifen, sondern sandten gegen sie die Schützen und Schleuderer, denen in der dichtgedrängten Masse kein Geschoß fehlging. Die Phalanx zog sich nichtsdestoweniger langsam und geordnet zurück, bis die in den Zwischenräumen stehenden Elefanten scheu wurden und die Glieder zerrissen. Damit löste das ganze Heer sich auf in wilder Flucht; ein Versuch, das Lager zu halten, mißlang und mehrte nur die Zahl der Toten und Gefangenen. Die Schätzung des Verlustes des Antiochos auf 50000 Mann ist bei der grenzenlosen Verwirrung nicht unglaublich; den Römern, deren Legionen gar nicht zum Schlagen gekommen waren, kostete der Sieg, der ihnen den dritten Weltteil überlieferte, 24 Reiter und 300 Fußsoldaten. Kleinasien unterwarf sich, selbst Ephesos, von wo der Admiral die Flotte eilig flüchten mußte, und die Residenzstadt Sardes. Der König bat um Frieden und ging ein auf die von den Römern gestellten Bedingungen, die, wie gewöhnlich, keine anderen waren als die vor der Schlacht gebotenen, als namentlich die Abtretung Kleinasiens enthielten. Bis zu deren Ratifikation blieb das Heer in Kleinasien auf Kosten des Königs, was ihm auf nicht weniger als 3000 Talente (5 Mill. Taler) zu stehen kam. Antiochos selber nach seiner liederlichen Art verschmerzte bald den Verlust der Hälfte seines Reiches; es sieht ihm gleich, daß er den Römern für die Abnahme der Mühe, ein allzugroßes Reich zu regieren, dankbar zu sein behauptete. Aber Asien war mit dem Tage. von Magnesia aus der Reihe der Großstaaten gestrichen; und wohl niemals ist eine Großmacht so rasch, so völlig und so schmählich zugrunde gegangen wie das Seleukidenreich unter diesem Antiochos dem Großen. Er selbst ward bald darauf (567 187) in Elymais oberhalb des Persischen Meerbusens bei der Plünderung des Beltempels, mit dessen Schätzen er seine leeren Kassen zu füllen gekommen war, von den erbitterten Einwohnern erschlagen.


Szenario-Regeln
 Die Römer haben im ersten Turn die Initiative. Dies wird dargestellt, indem der erste Turn anfängt mit 2nd Side movement. Die Seleukiden haben noch nicht geschossen, haben also im ersten Turn die Gelegenheit zu delayed Shooting.
 Am Morgen der Schlacht ist es diesig und neblig. Nur langsam heben sich die Schleier. Im ersten Turn addieren daher Fernkämpfer 1 auf ihre Angriffswürfe auf Schleudererdistanz (>4“-8“) und 2 auf Bogendistanz (>8“-12“). Im zweiten Turn beginnen sich die Schleier langsam zu heben und Fernkämpfer addieren nur noch 1 auf Bogendistanz (>8“-12“)
 Piken können sich einigeln. Dies zählt als Bewegung und die Einheit kann in diesem Turn keine andere Bewegung ausführen. In den folgenden Turns kann die Phalanx weder chargen, noch counterchargen und kann sich nur noch 1“ (1,5“) bewegen. Solange bis die Phalanx sich wieder in eine Richtung ausrichtet, dies zählt ebenfalls als volle Bewegung, die Richtung ist beliebig. Während sich eine Phalanx eingeigelt hat, bietet sie dem Gegner weder Flanken noch Rücken. Sie kann in jede Richtung kämpfen. Nach vorne und hinten verwendet sie hierzu jeweils die Anzahl der Stand, zu den Flanken die Hälfte der der Stands (abgerundet). Eine eingeigelte Phalanx erhält den Moral modifier für ungedeckte Flanken nur wenn keine der Flanken gedeckt ist und auch dann nur maximal -1.
 Kavallerie auf der südlichen Seite des Flusses, welche durch die feindlichen Linien durchgebrochen ist – also keine feindlichen Einheiten in Charge-Reichweite im 45° Winkel Richtung gegnerischer Spielfeldkante – muß versuchen direkt in Richtung des feindlichen Trosses vorzustoßen. Dabei ist es erlaubt gegnerische Einheiten zu umreiten um Attacken zu vermeiden, es ist aber nicht erlaubt vom direkten Kurs abzuweichen, um anzugreifen! Zur Klärung liegt eine Gegnerische Einheit auf dem direkten Weg Richtung feindlichen Troß, so darf diese angesteuert und attackiert werden! Im Zweifel (also bei Millimeter-/Zentimeterfragen) muß der Weg gewählt werden, der eine Auseinandersetzung unterwegs verhindert!
 Die Einheit die den Troß bewacht steht in einer Fieldwork und kann nach allen Seiten kämpfen – ähnlich einem CMM – hat also keine Flanken und Rücken.
 Der Fluß Phrygius (Hyllus) ist in diesem Szenario nicht überquerbar.
 Sichelwägen müssen ebenso wie Elefanten einen routmove machen. Dieser wird allerding nicht nach den herkömmlichen Regeln ausgewürfelt, sondern wie folgt:
1-2. Die Elefanten zerstreuen sich und werden ähnlich wie bei Zama durch die Linien geleitet. Die Einheit wird wie jede andere routed unit behandelt.
3-4. Die Elefanten flüchten eine komplette charge Reichweite direkt rückwärts. Jede Einheit die von dieser Bewegung berührt wird ist sofort shaken, oder routed wenn sie bereits shaken ist. Außerdem muß jede Einheit der Gruppe in einer Entfernung von 12“ zu jedem Punkt des route path, einen Moralwurf mit -1 würfeln.
5. Wie 3-4, aber die Elefanten driften dabei ein wenig nach links (links von der Richtung, in die die Elefanten routen). Die Elefanten werden wie oben auch bewegt und alle Einheiten der eigenen Partei, welche innerhalb von 3“ links des route path liegen erhalten die oben beschriebenen shaken Effekte.
6. Wie 5, aber die Elfanten driften nach rechts anstelle von links.



Gruppenmoral
• Jede Gruppe erhält eine Gruppenmoral von A,B,C,D, oder E. Diese Gruppenmoral gibt vor, wieviel Prozent ihrer Punkte eine Gruppe verlieren muß, bevor sie ihre Gruppenmoral testen muß. Außerdem ergibt sich aus der Gruppenmoral der Basiswert für den Moralwurf, entsprechend den Moralklassen von Einheiten.
A - 60%
B - 40%
C - 25%
D - 15%
E - 10%
• Die Punkte der einzelnen Gruppen werden wie folgt errechnet:
HI und SHI zählen 6 Pkte
LI, MI, oder alle mounted außer LC und SkCh zählt 3 Pkte
LC zählt 2 Pkte
SI, SkCh und Art zählen jeweils 1 Pkt

Gruppenmoral wird am Ende jeden Turns gewürfelt, an dem mindestens eine Gruppe ihre breakpoints erreicht hat, schwankend ist, der C-in-C verloren wurde, oder wenn eine formed infantry unit mit zwei gedeckten Flanken bricht und keine Einheit dahinter steht die mindestens eine der beiden Flankendeckungen übernehmen kann. Eine Gruppe die ihren Moraltest verwürfelt wird als schwankend bezeichnet. Alle Einheiten einer schwankenden Gruppe erhalten –1 auf alle ihre melee und morale factors, der Fernkampf wird um 1/3 der Würfe reduziert und sie dürfen keine frontalen charges gegen Gegner deklarieren, die nicht shaken sind – außer formed foot und formed mounted (außer Elefanten und Sichelwägen) um skirmish Infanterie zu kontaktieren. Eine Einheit ist für den gesamten nächsten Turn erschüttert und erholt sich, wenn ihr der nächste Wurf auf Gruppenmoral gelingt. Eine erschütterte Gruppe die ihren nächsten Gruppenmoralwurf verwürfelt, ist geschlagen und zieht sich zurück.

Die Basis für Gruppenmoral ergibt sich aus der moral class der Gruppe. Dieser Basiswert wird durch die folgenden Faktoren modifiziert:
-1 wenn der Befehlshaber verwundet wurde.
-1 wenn der C-in-C verwundet wurde.
-1 wenn der Eigene Troß geplündert wurde.
-1 falls eine Gruppe in Sichtweite geflohen ist.
-1 falls eine Lücke im Zentrum entstanden ist (s.o. rote Markierung).
-1 für jeden Turn in dem die Gruppe bereits ihre Gruppenmoral testen mußte.
-1 für jeden breakpoint level den die Gruppe erreicht unterhalb ihrem eigenen durch die Gruppenmoral vorgegebenen Level. (Beispiel: Eine Gruppe mit D-Moral die 50% ihrer Punkte verloren hat, erhält -2)

Fliehende Gruppen:
Direkt nachdem eine Gruppe gebrochen ist, macht sie eine Bewegung in charge move Reichweite in Richtung der eigenen Spielfeldkante. Ist die in einem 45° Winkel nicht möglich ohne gegnerische Gruppen zu berühren, so löst sich die Einheit direkt auf! In den folgenden eigenen Bewegungsphasen muß die Einheit mit voller Bewegungsweite versuchen über die Tischfeldkante hinaus zu kommen. Sobald dies gelungen ist, lößt sie sich auf. Eigene Gruppen können unabhängig von sonstigen Restriktionen durchquert werden. Durchquerte Einheiten müssen einen Moral-Wurf absolvieren, es sei denn bei der flüchtenden Einheit handelt es sich um Skirmish Infantrie. Formed foot und formed mounted werden in dem Turn in dem sie durchzogen wurden behandelt als hätten sie einen meneuver move gemacht, unabhägig davon, dürfen sie aber eine ganz normale Bewegung machen!
Fliehende Einheiten die gecharged und berührt werden lösen sich sofort auf. Jede fliehende Einheit darf einen evade move machen. Für das Fangen evadender Einheiten gelten die üblichen Regeln.
Gegnerische Einheiten welche zuvor in Kontakt mit fliehenden Einheiten waren müssen versuchen diese zu verfolgen und zu chargen (in der Runde der Flucht erst mit einem halben charge move – auch hier gilt die Regel zum Fangen von Evadern). Will ein Spieler, daß seine Einheit die Verfolgung abbricht, so kann er in jeder Bewegungsrunde einen Moralcheck gegen die Gruppenmoral (mit allen Modifikatoren welche seine Gruppe betrifft) ablegen. Gelingt diese so kann sich die Einheit von der Verfolgung lösen. Eine Verfolgung entbindet nicht von der Szenarioregel zur Plünderung des feindlichen Trosses, wird aber prioritär ausgeführt.

Seleukiden

Rechter Flügel – C-Moral mit 35 Punkten – 9, 14, 21
Antiochus C-in-C Reliable Rash
Agema 1*3 EHC A-Moral
3 Hippiarchy Kataphrakte 1*6 CC C-Moral
Medes mit Stammesreitern 1*3 MC C-Moral
Daher 2*3 LC bow C-Moral
Mysische Bogenschützen 1*3 LC bow D-Moral
Elymäische Bogenschützen 1*2 LC bow D-Moral
Indische Elefanten 1*3 HE bow C-Moral
1 Chilliarchy Argyraspiden 1*4 ELI javelin B-Moral
Kretische Bogenschützen 1*6 LI bow C-Moral
Mysische Bogenschützen 2*4 MI bow D-Moral
Trallische Schleuderer 2*3 SI sling D-Moral
Cyrtische Schleuderer 1*2 SI sling D-Moral

Zentrum – C-Moral mit 60 Punkten – 15, 24, 36
Philippos 1 Leader Able Steady
Indische Elefanten 4*1 HE bow C-Moral
Phalangiten 5*8 HI pike C-Moral
Galater 2*4 SHI C-Moral
Kappadokier 1*6 MI D-Moral
Asiaten 1*9 MI D-Moral

Linker Flügel – C-Moral mit 20 Punkten – 5, 8, 12
Seleukos 1 Leader Inept Steady
Kampfgefährten 1*3 CC B-Moral
3 Hippiarchy Kataphrakte 1*6 CC C-Moral
Galatische Kavallerie 2*4 HC B-Moral
Tarantiner 1*3 LC javelin C-Moral
Elymäische Bogenschützen 1*2 LC bow D-Moral
Indische Elefanten 1*3 HE bow C-Moral
Cyrtische Schleuderer 1*2 SI sling D-Moral

Linke Vorhut – D-Moral mit 16 Punkten – 3, 4, 7, 10
Zeuxis 1 Leader Inept Steady
Arabische Dromedarreiter 1*3 LCm bow D-Moral
Sichelwägen 1*3 SkCh C-Moral
Karier und Kilikier 1*5 MI bow D-Moral
Pisidier, Pamphylier & Lyder 2*6 LI javelin D-Moral
N. Kretische Bogenschützen 1*3 + 1*2 SI bow C-Moral
Trallische Schleuderer 2*3 SI sling D-Moral

Römer und Pergamener

Römischer Linker Flügel – B-Moral mit 42 Punkten – 17, 26
Gnaeus Domitius C-in-C Bold Steady
4 Turmae 1*1 HC B-Moral
Römische Hastatii 1*6 EHI javelin B-Moral
Römische Principes 1*6 EHI javelin B-Moral
Römische Triarii 1*3 EHI javelin B-Moral
Alliierte Hastatii 1*6 EHI javelin C-Moral
Alliierte Principes 1*6 EHI jevelin C-Moral
Alliierte Triarii 1*3 EHI javelin C-Moral
Makedonische Freiwillige 1*6 LI javelin D-Moral

Römisches Zentrum– B-Moral mit 39 Punkten – 16, 24
Lucius Cornelius Scipio 1 Leader Able Steady
Afrikanische Elefanten 1*3 LE C-Moral
Römische Hastatii 1*6 EHI javelin B-Moral
Römische Principes 1*6 EHI javelin B-Moral
Römische Triarii 1*3 EHI javelin B-Moral
Alliierte Hastatii 1*6 EHI javelin C-Moral
Alliierte Principes 1*6 EHI javelin C-Moral
Alliierte Triarii 1*3 EHI javelin C-Moral

Pergamenischer rechter Flügel – B-Moral mit 24 Punkten – 10, 15
Eumenes 1 Leader Able Steady
Pergamenische Kavallerie 1*3 CC A-Moral
Römische Equites 1*3 MC A-Moral
Alliierte Kavallerie 2*3 HC B-Moral
Trallische Reiter 1*3 LC javelin C-Moral
Kretische Reiter 1*3 LC bow C-Moral
Pergamenische Turephoroi 1*6 LI javelin B-Moral
Achäische Turephoroi 1*4 LI javelin B-Moral
Schleuderer 1*3 SI sling C-Moral
Bogenschützen 1*3 SI bow C-Moral



Norden


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5 Re: Might of Arms il Mer Giu 08, 2011 11:35 am

Direi, così su 2 piedi, da provare ... ... organizza una demo!!!

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6 Armati3 il Lun Ago 01, 2011 8:20 pm

Altra differenza con Armati è il fatto di essere padroni di fare la struttura di comando dell'esercito, infatti comprando le unità si paga anche il numero di blocchi che si creano,cosa che in Armati risulterebbe in un grande passo avanti, auspicabile in un prossimo futuro, e cioè oltre alle unità poter comprare l'INIT, gli H e i L che si desidera, acquisterebbe una dimensione forse piu esasperata per la competizione ma alletterebbe sicuramente il popolo degli "Allenatori"......chissà forse in Armati3

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7 Leuctra il Lun Ago 15, 2011 1:30 pm



The Battle of Leuctra 371 BC


Forces

Spartans - 1 General King Cleombrotus

Unit # Unit Type Stands Morale Points
1 Medium Cavalry 3 B 72
2 Medium Cavalry 3 C 57
3 Spartan Elite HI 6 B 87
4 Spartan Elite HI 6 B 87
5 Phocis Heavy Infantry 6 C 63
6 Acarnania Heavy Infantry 6 C 63
7 Corinth Heavy Infantry 6 C 63
8 Corinth Heavy Infantry 6 C 63
9 Arcadia Heavy Infantry 6 C 63
10 Arcadia Heavy Infantry 6 C 63
11 Skirmish Infantry, Javelin 3 C 39
12 Skirmish Infantry, Javelin 3 C 39
Total Points 759


Thebans - 1General and 1 SubGeneral

Unit # Unit Type Stands Morale Points
1 Sacred Band HI, Pikes 6 B 81
2 Heavy Infantry, Pikes 6 C 69
3 Heavy Infantry, Pikes 6 C 69
4 Heavy Infantry, Boeotian 6 C 63
5 Heavy Infantry, Boeotian 6 C 63
6 Heavy Infantry, Boeotian 6 C 63
7 Medium Cavalry 3 B 72
8 Medium Cavalry 3 B 72
9 Medium Cavalry 3 B 72
10 Skirmish Infantry, Javelin 3 C 39
11 Skirmish Infantry, Javelin 3 C 39
702


Situation: The Spartans and their allies have invaded Boeotia and camp at Leuctra. They are met by an Theban army lead by Epaminondas, an army that includes the Sacred Band under Pelopidas.

Historical Result: Although outnumbered, Epaminondas convinces his allies to fight. By refusing his right flank composed of his Boeotian allies he achieves a local superiority on the left with his Thebans in a very deep formation. Theban cavalry outnumbered Spartan cavalry by 50% (1500 to 1000) and drove the Spartan cavalry from the field, thus securing his flanks.

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8 Re: Might of Arms il Mer Ago 17, 2011 8:57 am

Capita a fagiuolo ... ... bounce bounce

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9 Prima prova con Might of Arms il Lun Set 05, 2011 10:35 pm

Notevole,belle meccaniche,scorrevole, soprattutto per mischie e tiri fila via liscio, si complica sulle prove di morale, tante le situazioni da contrapporre ad esiti personalizzati in base alle situazioni stesse in cui una unità viene comandata di test, ma con un pò di pratica e dedizione son convinto che si supera anche questo ultimo scogli.

La battaglia giocata per il test sul tavolo è stata Leuktra, di facile preparazione e sviluppo per la limitata presenza di varietà di truppe.
Fanteria pesante Greca sia di elite che di morale B e C, Cavalleria media morale B e C skirmish.
La scelta di una battaglia storica ha velocizzato la preparazione del campo di battaglia saltando di fatto tutta la trafila per la scelta, la posa, lo schieramento con un notevole risparmio di tempo.

Come nella battaglia storica abbiamo tentato l'avvolgimento del fianco Spartano ancorando il fronte con la Sacra Banda Tebana e il martello delle Cavallerie resesi libere dopo aver sbaragliato le cavallerie nemiche e la cosa ha funzionato perfettamente, mentre il resto dell'esercito spartano arrancava inutilmente per tentare il contatto con l'ala ritrosa dei Beoti.
Veloce( forse non come Armati) piu dinamico e libero nei movimenti che non richiedono il righello o l'angolometro o il mm come a spesso succede in molti regolamenti.
Alcune perplessità ma da chiedere all'autore quando avrò piu pratica e soprattutto letto meglio e approfondito le rules.
Quando mi arrivano le foto eseguirò come al solito l'analisi della battaglia per quanto riguarda le regole e i meccanismi nel dettaglio degli episodi.

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10 Foto di Leuktra il Mar Set 06, 2011 8:14 pm

Scusate la Spartanità dello scenario, in effetti manca la collina e il campo fortificato Spartano, ma per una prima prova non si può chiedere di piu.
Schieramento come da scenario con ordine Obliquo Tebano contro linea Spartana , le due cv che si fronteggiano gia a distanza di carica.


Tiro di iniziativa
Vinto dallo spartano che avanza con tutta la linea ,le unità della sua estrema sx fanno il movimento tattico doppio essendo fuori dai 12" e terminando il movimento fuori dai 12",il resto della fanteria vanza in linea di 4",gli skirmish avanzano di 5" ma resano ancora fuori tiro dei giavellotti(3").

Tocca al tebano muovere e avanza anch'egli con la cv e la sacra banda rinforzata e i Skirm , ma mantiene il resto dell'esercito fermo.

Dichiarazioni cariche , visto che il tiro è impossibile.
Ambe due gli schieramenti dichiarano cariche reciproche di Cv e muovono incontrandosi a metà strada dopo un test effettuatao dalle sole cv Spartane perchè fuori comando del loro cnc, ma lo passano e quindi eseguono la carica come i Tebani, in caso di fallimento sarebbero diveenute Shaken .

Mischie
I tebani sono di classe piu alta e piu numerosi e subito alla fine del primo turno spazzano via le cv spartane che ulteriormente sfavorite da un lancio del dado misero subiscono svariate perdite, in realta abbiamo sbagliato nell'applicare una regola e abbiamo testato fin dai primi Fp assegnati cosa invece non esatta.
l'unità in mischia testa per il morale quando diventa Worn .e non appena riceve Fp.

Il meccanismo Mischia è semplice, si incrociano i valori di combattimento delle unità coinvolte, Cv media contro Cv media da risultato di 5 si aggiungono i modificatori , in questo caso +3 per la carica,poi si tira un dado e la somma si riporta su una tabella incrociando con le basette impegnate nella mischia il cui risultato sono gli hit inflitti.

Una unità sopporta tanti hit quante sono le basette che la compongono, per cui unità da tre sopportano 3 Hit dopo di che si trasformano in Fp in questo caso 3hit/1Fp, ogni classe sopporta tanti Fp prima di divenire Worn dopo di chè testa il morale e se fallisce rompe e viene rimossa dal gioco.
Questo semplice meccanismo cumulativo simula l'importanza dell' avere grandi unità che sopportano piu perdite di unità piu piccole anche se meno manovrabili, e anche l'importanza della singola basetta che compone l'unità che può essere impegnata per combattere piu nemici.

Nella foto si vedono come si è deciso di suddividere le basette delle varie unità nelle mischie delle 5 unità coinvolte, ovviamente ogni giocatore è libero di decidere con quale nemico impegnare le unità libere dal contatto.

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11 Re: Might of Arms il Mer Set 07, 2011 9:55 am

Per essere spartano, era effettivamente un pò troppo ... SPOGLIO!!! Neutral Neutral

Ma la spiegazione delle dinamiche di gioco mi ha intrigato alquanto ... ... che ne pensate se domenica, afterARMATI, non lo proviamo? bounce bounce bounce

Vedi il profilo dell'utente http://www.armatitalia.weebly.com

12 Re: Might of Arms il Mer Set 07, 2011 5:20 pm

E ancora non sai niente sugli elefanti .........quando rompono non si sa che direzione prendano......se non con un lancio di 2d6.
Personalizzazioni dei comandi,trinceramenti e fortificazioni fisse da poter comprare con l'esercito,warband piu virili,Artiglierie ........

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13 Ordine MOA il Sab Set 17, 2011 11:30 am

Vorrei ordinare una copia di MOA(la mia è usurata) , qualcuno si aggrega per dividere le spese?
Eventualmente sentiamo se Camelot ce lo procura?

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14 AAAAllt........ ferma tutto il Lun Set 19, 2011 5:11 am

Ho avuto risposta da Bob per Moa2 che pare in uscita fra non meno di 6 mesi, per cui direi temporeggiamo nel frattempo a baloccarci con Moa1.

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15 Leuctra 2 il Mer Set 21, 2011 4:27 pm

Maredi sera da Mondin nuova partita con il solito scenario di Leuctra , stavolta giocata con Zack che non lo consceva.

In due ore e mezza con spiegazione è stata risolta, viaggiando piu speditamente grazie alla delucidazioni dei punti oscuri senza bisogno del rule,o quasi.

Pareggio secondo il metro di MOA, salta agli occhi l'enorme manovrabilità della fanteria, troppa per i miei gusti e per l'abitudine con Armati,ritengo giusto il ridimensionamento proposto per MOA2 di ridurre a 22,5 °, inoltre a dispetto di come può sembrare alla lettura del regolamento la battaglia risulta semplice nella sua condotta, non esistono tatticismi occulti o trappole cavillose,forse troppo lineare tanto da far risultare Armati o altri sistemi molto piu complessi, non nelle regole ma nel far funzionare a dovere il marchingegno. , come ho detto nella prima impressione belle meccaniche nei tiri e mischie, ma forse troppo sciapo nella conduzione, in pratica tutto si risolve ne l riuscire a concentrare piu unità contro le nemiche o come al solito portare unità sul fianco.,

Come in Armati ad un certo punto della battaglia non si riesce piu ad intervenire e tutto diventa solo amministrazione di mischie e morali.

Comunque non mi dispiace e merita un approfondimento cambiando periodo storico, magari con il solito banco di prova Mongoli /Teutonici o Coorti / Warband.

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16 Re: Might of Arms il Lun Set 26, 2011 2:28 pm

Come in Armati ad un certo punto della battaglia non si riesce piu ad intervenire e tutto diventa solo amministrazione di mischie e morali.

- in Armati quando le unità sono in mischia e non c'è più di tanta manovra ( al centro, di solito ) c'è ancora l'importante opzione della scelta della direzione di combattimento per concentrare le perdite su una unità nemica e disperdere le proprie...e di solito è questa tattica che fa la differenza nelle battaglie alla pari

- c'è in Might of Arms una opzione del genere ? come sono andate le prove a Valcon ?

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17 Re: Might of Arms il Lun Set 26, 2011 6:06 pm

Nessuna prova ,ci siamo concentrati sul navale,per la scelta del regolamento del Club oltre a H2O.

Ormai facciamo tutto doppio o triplo.

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18 Milano contro Firenze il Sab Ott 01, 2011 11:07 am



Per provare in toto il regolamento abbiamo deciso di farlo in tema con la campagna che si sta svolgendo Guerre d'Italia 1494.

Due eserciti del periodo confezionati con le liste del regolamento da1000pt.

Un esercito Milanese forte di fanteria su 2 comandi.

Un esercito Fiorentino meno numeroso ma su 3 comandi........mmmmm già visto che 3 comandi sono troppi per questa dimensione da 1000pt e per delle unità cosi costose comunque vedremo

Disposizione del terreno come da rules , 8 elemeti a testa che però in fase di scrematura si riducono a un fiume alcune colline e 2 boschi a margine.

La collina centrale serve al Fiorentino da perno, come il fiume per ancorare un fianco.









Settimana prossima cominceremo la battaglia vera e prorpia con lo schieramento eseguito in fase di preparazione.





Firenze

1CNC

2S.General

3 Unita Kn classe B da 4 stand cdu.

3 Unità di crossbow classe C da 6 stand cdu

1 Unità di Fanteria Classe D da 6 Stand

2 Unità Sk Classe D da 3 stand

2 Art Classe C

2 Art classe C



Milano

1 Cnc

1 S.G.

1 Unità di Kn Classe A su 3 stand

2Unità di Kn Classe B su 3 stand

1 Unità Crossbow montati Classe C su 4 stand

4 Unità di Pk classe D su 4 Stand cdu

1 Unità di Pk classe D su 8 stand

2 unità di Crossbow classe C su 4 stand cdu

2 Unità sk classe C su 3 stand

2 Art classe C

2 Art Classe C

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19 Re: Might of Arms il Mer Ott 19, 2011 10:45 am

Finalamente dopo settimane è stata combattuta la battagllia, durata appena 5 turni dei 10 regolamentari, non per sopraggiunta vittoria ma per impossibilità di reazione da parte del Fiorentino.

La schiacciante superiorità degli Kn sulla sx hanno impedito qualunque azione, in piu il micidiale tiro ha fatto il resto, Meneghini era in serata non c'è dubbio, forse ancora si trovava sui campi del torneo di Impetus di Domenica a Como , è stato inarrestabile, per mosse e dadi.





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20 Re: Might of Arms il Gio Ott 20, 2011 6:24 pm

Cambiato periodo storico, aggiunte nuove unità da combattimento ,artiglieria varia, piu punti , ma la sensazione rimane la stessa che con Leuctra, funziona bene, tutto corretto ,ma il gioco non appassiona, mi sembra poco interattivo della serie prima faccio tutto io , poi fai tutto tu e le situazioni di confronto ai dadi sono solo per l'iniziativa, tutto è ordinato e pulito ma Armati mi da piu pepe ( ed è tutto dire) .

Per le mischie non c'è il confronto, si tira il dado e si vede quanti danni si applicano prima la parte A poi la parte B, nessun confronto.

Per il tiro stessa cosa,l'unica emozione è per le prove di morale che sono diverse.

I movimenti sono molto liberi anche se con la seconda versione si dimezzano le piroette e sono state aggiustate alcune cosette.

Belle le liste e il piazzamento del terreno che riechedono ambedue piu tempo per stilarle e per preparare il campo.

Rimango dell'idea che sia ideale per Convention dove è consigliato un regolamento che non faccia litigare con gabole e furberie e misurazioni millimetriche , dove è possibile curare l'aspetto scenografico e che fili liscio senza interruzioni a scartabellare, credo che porterò questo a Lucca per una due giorni di demo in mezzo al Kaos,probabilmente il secondo giorno la giocheremo con Armati .......cosa? ma Fornovo che domande.

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21 LUTZEN 1632 il Dom Feb 05, 2012 5:02 pm

Giocata Lutzen con il Max anche lui non conosceva il regolamento......a fine partita se ne andato con la copia sottobraccio?!?!?! mai visto il Max interessarsi alla lettura di un rules tanto piu se in Inglese.
Comunque punto forza del regolamento il fatto di riuscire nella riproduzione fino al dettaglio di un fatto storico, pensate che con i dati alla mano è possibile riprodurre l'esatta quantità di picche e moschetti in una unità riproducendone gli effetti al fuoco o in mischia.
Infatti in Lutzen sono riportati i dati di tali percentuali per ogni unità della battaglia e tali dati possono essere convertiti in un rapporto che va dal 3:1-2:1-3:2-1:1-1:2 e anche frazioni,inoltre con Moa è possibile rispettare gli schieramenti senza i problemi che darebbe rappresentarli con la rigidità di Armati.

Il gioco inoltre come ho visto anche in altre occasioni(Leuctra e Fornovo) risulta piu rilassato meno competitivo e cavilloso che in Armati ed è tutto dire,infatti regole chiare per una condotta di gioco pulita scevra da giochetti e magheggi.











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