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1DBR Empty DBR Sab Lug 02, 2011 9:42 am

Il Giglio



DBR,questo fratello minore della saga, non per questo disgraziato, anzi a modo mio di vedere forse è il piu riuscito.


Filosofia di gioco

La funzione di un sistema di comando e di comunicazione nel wargame è esattamente l'opposto rispetto alla realtà: se infatti nella guerra vera serve a permettere ad un generale di controllare le proprie truppe, sul tavolo da gioco serve piuttosto ad impedire che questo controllo si realizzi senza alcuna limitazione.
In queste regole abbiamo valorizzato questo aspetto, così importante in un periodo di formazioni lente e mastodontiche. Il nostro sistema è semplice ed arbitrario, ma il risultato è più realistico di altri regolamenti che prevedono un ordine scritto, la sua trasmissione tramite un messaggero e l'interpretazione da parte di chi lo riceve. Non sono previsti test di reazione per le truppe in combattimento, ma viene invece resa con molto realismo la riduzione della coesione di un esercito, dovuta allo stress della battaglia.

Il basso livello di addestramento dei regolari, unito ad un aumento della subordinazione da parte degli irregolari, almeno se paragonata a tempi più antichi, rende inutile la distinzione fra i due tipi di truppe. Ampi aggiramenti fuori dalla vista del nemico, tradimenti sul campo e mancate avanzate non comandate da un generale non erano comuni all'epoca, così non sono state prese in considerazione. Succedeva che il comportamento delle truppe assumeva sempre più caratteristiche tipiche dei "regolari", mentre quello dei loro comandanti era molto più "irregolare". La maggior parte dei generali combatteva in prima fila senza curarsi della visione complessiva della battaglia, fino al momento in cui la loro guerra personale non veniva decisa.
Anche quando il generale decideva di rimanere nelle retrovie non aveva comunque a sua disposizione uno staff che gli permettesse di proiettare a distanza le sue decisioni.

Abbiamo classificato i soldati principalmente sulla base del loro modo di combattere invece che in base al loro armamento e alla loro protezione. Alcune sottili differenze riflettono il concetto di efficienza del periodo. Ci siamo basati principalmente sulle testimonianze dell'epoca, ma anche sulla ricerca più aggiornata, e spesso questi dati hanno confortato quello che già sapevamo! Sia il movimento che il combattimento avvengono per elementi, ciascuno formato da un certo numero di figure imbasettate insieme a formare unità caratteristiche del periodo. Gli elementi possono essere mossi individualmente oppure possono essere riuniti e mossi come gruppi temporanei. Anche se le truppe non sono organizzate originariamente in reggimenti, questi sono spesso rappresentati da unità di grandezza conveniente che riuniscono tipi di cavalleria con lo stesso armamento, oppure combinano picchieri e tiratori. Le unità possono comunque essere tenute unite o suddivise a piacimento. Piccole unità o colonne su strada potranno spostarsi agilmente. Grosse unità saranno invece più pesanti e difficili da manovrare. Le caratteristiche del terreno e l'andamento del combattimento comporteranno inoltre il progressivo deterioramento dell'organizzazione del vostro esercito e risulterà sempre più difficile farvi fronte.

Ogni combattimento avviene tra singoli elementi, e quelli vicini potranno solo dare assistenza a quelli coinvolti anziché prendervi parte direttamente. Abbiamo imposto una differenza fra il "tiro a distanza", cioè lo scontro a fuoco spesso non decisivo, ed il "combattimento ravvicinato", quando cioè le basi entrano in contatto. Questo non rappresenta solo la solita "mischia", ma piuttosto una combinazione di tiro a distanza ravvicinata e combattimento all'arma bianca. È per questo motivo che le basi degli elementi sono così profonde: rappresentano infatti non solo l'area occupata dai soldati, ma anche la gittata delle loro armi.

Le distanze di tiro che abbiamo scelto rappresentano la distanza effettiva delle armi usate e non quella massima. Un esempio: l'arco composito poteva certamente tirare ad alcune centinaia di passi, ma gli arcieri, sia a piedi che a cavallo, tendevano a tirare a distanza ravvicinata (erano comunque a distanza di sicurezza ma avevano maggiori possibilità di centrare il bersaglio). Al contrario le armi da fuoco influenzavano l'esito della battaglia anche oltre le distanze di tiro considerate efficaci nel periodo Napoleonico, forse perché il tiro era prolungato nel tempo. In alcuni casi abbiamo permesso il tiro a distanza solo ai gradi inferiori di alcune truppe, considerando che quelle più addestrate trattenevano il fuoco fino alla distanza ottimale. Il frastuono, le esplosioni ed il fumo delle armi da fuoco continuavano ad esercitare un notevole effetto sul morale del nemico, soprattutto quando il fuoco veniva eseguito in scariche, contro truppe non addestrate a subirle. Una volta oltre la distanza ottimale, l'efficacia di tiro dell’artiglieria non cambiava molto fino alla distanza che abbiamo definito "praticamente casuale". La cadenza di tiro era bassa, ma era comunque compensata dai bersagli ammassati.

Il nostro meccanismo di combattimento si focalizza sul risultato complessivo dell'azione, non sul calcolo delle perdite, che comunque non viene mai riportato in modo esatto nelle descrizioni delle battaglie, se non in linea molto generale. Un elemento può essere costretto ad arretrare di pochi passi, sempre fronteggiando il nemico, può fuggire oppure, alla peggio, può essere completamente distrutto: quest'ultimo risultato rappresenta la rotta, la fuga e la totale dispersione dei soldati che scappano (si salvi chi può!). Succede raramente che sia necessaria la perdita di numerosi elementi prima che un esercito inizi a sfaldarsi. Gli effetti localizzati della fatica e del morale sono stati considerati nei risultati dei combattimenti. Gli effetti più ampi sono simulati dalla regola del "Comando Demoralizzato", grazie alla quale il morale collettivo di un comando può raggiungere il punto di rottura: a questo punto l’intero comando verrà coinvolto in una rotta, anche se la maggior parte delle unità potrebbe comunque riprendersi, se non viene pressata da vicino.

Scale ed equipaggiamento di gioco

Scala delle miniature e dei modelli

La scala è espressa dall'altezza in millimetri di un figurino che rappresenta un uomo di media altezza. Gli elementi navali sono in scala ridotta, come se fossero visti al largo da una spiaggia.

25 mm: è la scala originaria del wargame ed è l'ideale per i giochi dimostrativi aperti al pubblico, dove la maggior visibilità delle miniature è un vantaggio per lo spettatore.
15 mm: attualmente è la scala più popolare e combina economicità e convenienza pur permettendo ancora una accurata decorazione delle singole miniature.
6-2 mm: progressivamente aumenta il realismo visivo, anche se la 2mm è poco conveniente.

Scala del terreno

Rappresenta il rapporto fra le distanze misurate sul tavolo e quelle reali. Si basa sulla costante costituita dal fatto che il fronte di un elemento occupa 50 passi (in scala normale) o 100 passi (in scala ridotta). La basettatura che proponiamo prevede le seguenti scale:

per i 25 mm 50 passi = 60 mm (scala normale) e 30 mm (scala ridotta)
per i 15-10-6 mm 50 passi = 40 mm (scala normale) e 20 mm (scala ridotta)
per i 2mm 50 passi = 30 mm (scala normale) e I5 mm (scala ridotta)

Le distanze verranno indicate mediante multipli di passi (p), ciascuno di 2,5 piedi (0,75 metri), in quanto il passo di un uomo è rimasto identico nei secoli, cosa che non è successa alle altre unità di misura (cubiti, yards o metri). Si tratterebbe comunque anche dell'unità di misura utilizzata in questo periodo.

Le distanze sul tavolo dovrebbero essere misurate mediante un cartoncino di 300p, segnato ad intervalli di 50p, cui si dovrà aggiungere un segnalino di 1800p per la distanza massima dell'artiglieria. La larghezza e la profondità delle basi degli elementi aiutano a calcolare visivamente la distanza evitando una continua misurazione.

Modo di rappresentazione delle truppe e colorazione dei soldatini

Ogni elemento rappresenta l'unità più piccola in grado di eseguire un'azione indipendente. Consiste sostanzialmente di una base rettangolare sulla quale vengono incollati un certo numero di soldatini: questo numero dipende dal tipo di unità e dalla scala di riduzione. Gli elementi hanno un costo, e rappresentano il numero di uomini che nella realtà avrebbero occupato quel fronte.
In scala "normale" si tratta di 100 fanti o dragoni schierati su 3 o 4 file, 75 reiter su 3 file, 50 lancieri su 2 file, che talvolta però sono tutti proiettati in carica su un unico rango, 50 cavalieri leggeri o schermagliatori a piedi in ordine sparso, un'orda di 250 soldati mischiati a non combattenti, 4 cannoni pesanti, 15 jiingals o zamburaks, da 1 a 10 elefanti insieme alla loro scorta, da 1 a 2 Navi, oppure Galee in linea, oppure da 4 a 10 Barche.
Se invece state utilizzando la scala "ridotta", si considerano il doppio dei ranghi per cavalleria e fanteria, in modo che per loro sia quadruplicato il numero di uomini rappresentato mentre per gli altri elementi sia solo raddoppiato.

Le figure dovranno raffigurare accuratamente il tipo di truppe che rappresentano. L'unica eccezione è che Generale, ufficiali, portabandiera e musicanti rappresentano la maggioranza dell'elemento in cui si trovano.

Scala del tempo

La partita si svolge a fasi (bounds) alternate. Non si tratta di una arbitraria divisione del tempo, ma riflette piuttosto le varie iniziative, e le conseguenti reazioni, di entrambi gli avversari. Ogni fase rappresenta un periodo di tempo variabile, più o meno 5 minuti.

Ad eccezione dei movimenti di marcia, che si assume avvengano ininterrottamente sia nella fase precedente, quella del nemico, che nella vostra fase di movimento, le distanze di movimento non sono una funzione del tempo disponibile e della velocità teorica, ma si basano piuttosto sulle iniziative e sulle controiniziative tipiche del periodo. Ad esempio: si assume che la cavalleria abbia controcaricato anche se effettivamente non ha mosso. Se hanno controcaricato o meno al momento opportuno verrà poi deciso dal risultato del combattimento.

Area di gioco

L'area di gioco ideale è costituita da un tavolo di 2,7 metri x 1,5 metri (si tratta di un tavolo da ping-pong) per i 25 mm oppure 1,8 metri x 1,2 per i 15 mm o meno.
La profondità del tavolo può venire dimezzata quando si usa la scala ridotta. Un esercito in scala "ridotta" di 100 AP può utilizzare un tavolo standard per DBA (60cm x 60cm).

Dadi

Ogni Comando necessita di un dado a 6 facce. Un comandante alleato deve possedere un dado di colore differente.

Definizione delle truppe

Le truppe vengono classificate sulla base del comportamento sul campo di battaglia e non in base a formazione, protezione, armi o morale. Abbiamo operato una distinzione solo fra truppe il cui modo di combattere era così diverso da dover essere trattato differentemente sia dal loro Generale che dal nemico.
Ogni tipo di truppa include quindi tutti i soldati che combattevano nello stesso modo, avevano un comportamento ed un morale simile e la stessa efficacia sulle altre truppe. Ogni tipo di truppa viene identificato con un nome che descrive la sua funzione.

La Cavalleria può essere costituita da Lancieri, Pistole, Sipahis, Cavalleria Leggera e Cammelli.
La Fanteria può essere costituita da Dragoni, Picche, Lame, Tiratori, Arcieri, Warbands, Schermagliatori e Orde.
I Carriaggi (Train) possono essere costituiti da Artiglieria, Pontieri, Carri da Guerra, Elefanti o Salmerie.
I Navali possono essere costituiti da Navi, Galee e Barche.

Nell'ambito di ognuna di queste categorie, le varie truppe vengono ulteriormente classificate in base alla loro efficacia: questa ulteriore suddivisione terrà conto delle differenze di minore entità nel morale, nel livello di addestramento, nell'equipaggiamento o nella mobilità, ma non certamente del solo prestigio. Ovviamente la classificazione proposta è del tutto soggettiva.

Superiori (S): si tratta di truppe riconosciute dai propri contemporanei come particolarmente efficaci.
Ordinari (O): rappresentano la maggior parte delle truppe del periodo.
Inferiori (I): truppe identificabili storicamente come particolarmente scalcinate e poco efficaci in combattimento.
Veloci (F): sono truppe armate alla leggera, che si spostano velocemente e/o più aggressivamente delle altre.
Eccentrici (X): si tratta di reparti particolari, le cui performances erano raramente prevedibili.

LANCIERI (LANCERS). Rappresentano tutta quella cavalleria europea, protetta completamente o parzialmente da un'armatura a piastre ed armata con lance, che caricava al galoppo cercando di irrompere nella formazione del nemico e di distruggerlo utilizzando il proprio impeto ed il proprio peso. I Lancieri erano sicuri di poter sconfiggere le altre cavallerie pesanti, ma se la loro carica veniva evitata, allora potevano facilmente trovarsi avvolti da nugoli di Cavalleria Leggera. I Picchieri potevano fermarli con una densa selva di punte, costringendoli a ritirarsi per potersi riordinare e caricare ancora. Potevano anche venire fermati dal tiro, sempre che i Tiratori fossero al coperto, ma generalmente gli altri fanti venivano calpestati.

Superiori (S): Uomini d'Arme con un morale ed un'abilità nel combattimento particolarmente elevati, protetti da armatura a piastre e montati su cavalli pesanti, a volte loro stessi corazzati, ad esempio i Gendarmi francesi fino al 1561 o i Pensionati inglesi fino al 1560.

Ordinari (O): Uomini d'arme equipaggiati in modo simile ai precedenti, ma meno audaci ed abili nel combattimento individuale, come le "Lanze”' dei Condottieri italiani, oppure i cavalieri completamente corazzati in formazioni alla tedesca con profondità doppia.

Inferiori (I): Lancieri protetti unicamente da un abito di cuoio, o comunque da un'armatura leggera, montati su cavalli scadenti, come ad esempio la cavalleria regolare scozzese senza armi da fuoco del 1644.

Veloci (F): Lancieri con armatura a piastre non completa, montati su cavalli non bardati, a volte con una pistola o un arco, per esempio gli arcieri francesi e i Cavalli Leggeri di prima del 1590, le Mezze Lance spagnole o inglesi, i giapponesi dopo il 1542 e gli Ussari polacchi prima del 1689.

PISTOLE (PISTOLS). Rappresentano tutta la cavalleria europea parzialmente corazzata armata principalmente con un paio di pistole che venivano utilizzate nel momento finale della carica, o a scariche durante il caracollo. Questo tipo di cavalleria era in grado di aprire con il tiro una falla nelle siepi di picchieri, ma era vulnerabile ai Tiratori e poteva venire sorpresa e travolta da cariche improvvise di Lancieri mentre tentava di prevenirli. Le Pistole possono sempre essere smontate all'inizio dello schieramento come Lame(o), ma solo per assaltare le fortificazioni poste dal nemico.

Superiori (S) : corazzieri con armatura a piastre, che caricavano il nemico al trotto e riservavano il tiro delle pistole al momento del contatto. Sono i Gendarmi ugonotti del 1572, gli olandesi di Maurizio di Nassau, i corazzieri Imperiali o Livonì della Guerra dei Trenta Anni, oppure i Lobsters di Halserig della Guerra Civile Inglese.

Ordinari (O): erano protetti da un semplice corsetto di metallo, caricavano il nemico al trotto e riservavano il tiro fino al momento del contatto. Si tratta dei Reiters svedesi di Gustavo Adolfo del 1621, la cavalleria del New Model Army nella Guerra Civile Inglese e dei Gendarmi e Cavalli Leggeri francesi dopo il 1590.

Inferiori (I): in armatura a piastre o più leggera, anziché caricare preferivano fare fuoco in caracollo o da fermi. Sono i Reiters mercenari tedeschi successivi al 1543, gli archibugieri a cavallo della Guerra dei Trent'Anni, la maggior parte della cavalleria parlamentare della Guerra Civile inglese e la maggior parte della cavalleria scozzese prima del 1650. Sono inclusi in questa categoria anche quei cavalieri del XV secolo con armatura a piastre completa ed armati di archibugio.

Veloci (F): cavalleria a volte senza alcuna protezione, o con poche pistole, che però caricava al galoppo con la spada e, se in possesso di una pistola, la scaricava al momento del contatto, come gli Hakkapelitta finlandesi di Gustavo Adolfo, oppure la cavalleria realista della Guerra Civile Inglese.

SIPAHIS. Rappresentano i cavalieri asiatici o dell'est europeo protetti da una cotta di maglia, ugualmente pronti a caricare impetuosamente o a schermagliare con archi, giavellotti, lance, archibugi o carabine. Erano più mobili dei Lancieri e delle Pistole, ma non avevano la stessa coesione. Anche la miglior cavalleria Sipahis non poteva reggere l’urto di una carica di Uomini d'Arme europei, ma poteva comunque cercare di assorbirne l'impatto con una maggior profondità. I Sipahis subivano notevolmente l'effetto delle scariche delle armi da fuoco della fanteria o della cavalleria prima del contatto, ma una loro carica furibonda riusciva spesso a rompere la fanteria occidentale più facilmente di quanto ci riuscissero le Pistole, alle quali erano superiori nel combattimento individuale. All'inizio dello schieramento, possono essere smontati come Lame (o) per assaltare le fortificazioni poste dal nemico, o, se specificato dall'army list, come i turchi ottomani, possono essere smontati come Arcieri (s) imbarcati su navi.

Superiori (S): cavalieri in cotta di maglia armati con lancia leggera ed un arco, erano spesso montati su cavalli bardati, come i Qapu-Kulu ottomani, i Mamelucchi prima del 1517, i lancieri Persiani ed i Mansabbdar Moghul.

Ordinari (O): cavalieri in cotta di maglia generalmente privi di lancia o arco, montati su cavalli non bardati, come la maggior parte della cavalleria persiana, i Pancerni polacchi, i Boiari moscoviti ed i samurai a cavallo prima del 1542.

Inferiori (I): non possedevano corazza e integravano la spada, a volte, con lance o giavellotti come gli Hausa yan Kwarbai, o con un mix di armi generalmente obsolete quali archi, giavellotti, lance o moschetti a miccia, come i Sipahis provinciali Ottomani dopo il 1595.
Veloci (F): la maggior parte non aveva protezione, ma il loro morale era alto e spesso erano molto abili nella scherma con la scimitarra e nell'uso di pistola e carabina, come i Qapu-Kulu ottomani dopo il 1625.

CAVALLERIA LEGGERA (LIGHT HORSE). Rappresenta tutti quei cavalieri utilizzati per l'esplorazione od il combattimento in formazione dispersa che evadevano le cariche nemiche. Il loro sistema di combattimento privilegiava l'esplorazione, le scorrerie alle salmerie nemiche e l'inseguimento, piuttosto che il combattimento a viso aperto, ma potevano anche servire per ritardare o rallentare un nemico più forte, oppure per schermare o proteggere i fianchi. Non era facile distruggerli, ma potevano allontanarsi troppo per ritornare sul campo di battaglia.

Superiori (S): armati principalmente con archi o balestre leggere, ma pronti a sfruttare un momento di disordine del nemico per caricarlo, come gli arcieri a cavallo tartari o turcomanni, e i balestrieri a cavallo tedeschi, oppure armati di pistola e spada, come i croati.

Ordinari (O): armati principalmente con giavellotti o lance leggere, come i Genitors, gli Stradiotti, la maggior parte della cavalleria moresca ed araba, la cavalleria irlandese del 16° secolo, i Borders o i MossTroopers inglesi o scozzesi e gli Ulani polacchi dopo il 1673.

Inferiori (I): armati principalmente con archibugi a ruota o a pietra. come gli argoulets francesi prima del 1562, i carabinieri e gli archibugieri francesi dopo il 1562, gli herguletiers spagnoli ed i petronels inglesi del periodo della Invincibile Armada e i carabinieri olandesi .

Veloci (F): armati con archi o balestre leggere, non caricavano volentieri, come gli arcieri a cavallo ungheresi, gli Akinjìs turchi, gli argoulets francesi armati con balestre prima del 1515 e gli esploratori lapponi o svedesi montati su renne.

CAMMELLI (CAMELS). Si tratta di tutte le truppe montate su cammelli, sia che combattessero montate sia che smontassero per combattere a piedi.

Superiori (S): cammellieri fanatici e temuti dai nemici che combattevano solamente in corpo a corpo, come i tuareg.

Ordinari (O): tutti gli altri cammellieri, che combattevano montati, o smontavano per combattere.

Veloci (F): cammellieri particolarmente ben montati, magari su cammelli da corsa, come gli esploratori beduini.

DRAGONI (DRAGOONS). Rappresentano tutti i soldati che si spostavano su cavalli di scarsa qualità, ma che combattevano a piedi usando armi da fuoco. I primi Dragoni armati con picche ed alabarde non sono stati considerati. Abbiamo incluso nella categoria Dragoni anche i primi archibugieri montati su ronzini usati da Strozzi nel 1543, e poi, in misura più vasta, da De Brissac e da altri generali Francesi a partire dal 1550. Erano generalmente utilizzati per occupare rapidamente posizioni difensive dominanti, oppure per supportare, o disturbare, la cavalleria con il loro fuoco dopo essere smontati. Quei pochi Dragoni che a volte caricavano a cavallo, come i Dragoni di Oakey ed i Dragoni russi, verranno di volta in volta indicati nella Army List dando la possibilità di scambiarli con figure a cavallo, considerate come Pistole (I), al momento dello schieramento.

Superiori (S): Dragoni armati con moschetto a pietra.

Ordinari (O): Dragoni armati con moschetto a miccia.

Inferiori (I): archibugieri a cavallo armati con archibugi a miccia, come quelli di Strozzi e la fanteria montata turca o tartara.
PICCHIERI (PIKES). Rappresentano tutta la fanteria in ordine chiuso che combatteva con una picca tenuta con entrambe le mani; inizialmente combattevano in formazioni molto profonde, come i fiamminghi e gli scozzesi, i lanzichenecchi e soprattutto gli svizzeri, mentre successivamente svilupparono formazioni meno profonde in combinazione con i Tiratori. Inizialmente erano protetti da scadenti armature a piastre, che coprivano da 1/2 a 3/4 del corpo, oppure alla peggio da un corsetto di cuoio. Le unità di veterani tendevano però a disfarsi della corazza per poter aumentare la mobilità. Le lunghe picche fermavano generalmente la cavalleria, ma cariche continuate sortivano il risultato di bloccare la falange sotto il letale fuoco dell'artiglieria. Le Pistole cercavano di aprire dei varchi nella formazione. Schierati in profondità i Picchieri potevano battere qualsiasi altra fanteria, tranne i Tiratori al riparo di difese campali o, se disordinati, le Lame, come la fanteria spagnola armata con spada e scudo o i billmen inglesi. Comunque, le lunghe aste rendevano difficile mantenere ordinata una formazione di picchieri in qualsiasi terreno che non fosse completamente pianeggiante ed il loro movimento era rallentato anche su strada.

Superiori (S): come gli svizzeri oppure i "Cornish" della Guerra Civile Inglese.

Ordinari (O): come i lanzichenecchi, gli spagnoli del tardo Rinascimento, gli olandesi, gli Svedesi del primo periodo e la maggior parte della fanteria Inglese.

Inferiori (I): armati con picche più conte o lunghe lance, come gli spagnoli di Consalvo, oppure gli scozzesi antecedenti al 1512, oppure altre truppe non molto fiduciose nelle proprie possibilità, come francesi, italiani o russi.

Veloci (F): unità di veterani che abbandonavano la corazza ed accorciavano, spesso di nascosto dai superiori, la propria picca, aumentando la mobilità, o di quei reparti i cui tiratori non disponevano di munizioni a sufficienza.

TIRATORI (SHOOTS). Rappresentano tutte le fanterie che sparavano in formazione con armi da fuoco. I moschetti possedevano una gittata ed una penetrazione superiore a quelle degli archibugi, così li sostituirono sempre più rapidamente. I moschetti a pietra erano più economici in guarnigione grazie al risparmio di miccia, ma pur essendo un po’ più veloci nel caricamento, erano sicuramente più delicati rispetto ai moschetti a miccia e quindi vennero inizialmente assegnati a poche unità scelte, ai reparti messi a protezione dell'artiglieria ed alle sentinelle delle guarnigioni. I Tiratori erano vulnerabili alle cariche di cavalleria, a meno che non venissero protetti dai Picchieri o da terreno difficile, ed ai Picchieri stessi, a meno che non fossero al riparo di difese campali.

Superiori (S): tutte le truppe armate con moschetto a pietra e, successivamente, con baionetta ad innesto o ad incastro come i fucilieri o gli olandesi di Guglielmo, le Guardie inglesi e danesi del tardo '600, oppure le truppe armate con fucile a miccia ed ascia, utilizzata sia come appoggio del fucile che come arma bianca, come i tiratori polacchi dopo il 1670 e gli streltsy russi.

Ordinari (O): tutte le truppe europee armate con moschetto a miccia, oppure con un misto di armi a pietra e a miccia, oppure con moschetti a miccia giapponesi, ma che potevano combattere comunque all'arma bianca con spade od altre armi.

Inferiori (I): truppe con archibugi o armi da fuoco più primitive o reclute non addestrate con moschetti.

Veloci (F): truppe armate con moschetti a pietra o a miccia, ma che a distanza ravvicinata facevano fuoco a scariche ordinate e quindi caricavano immediatamente, anziché fare fuoco in continuazione sostituendo i ranghi, come gli svedesi di Gustavo oppure i giannizzeri turchi e gli scozzesi che non disponevano di munizioni a sufficienza.

LAME (BLADES). Rappresentano tutta la fanteria che combatte individualmente all'arma bianca, con la spada e lo scudo, o con armi più pesanti, o armi da punta e da taglio (alabarde, ecc.). Erano più esposti alle cariche di cavalleria, ma avevano buone possibilità di battere i Picchieri quando questi erano disordinati.

Superiori (S): si tratta di Uomini d'Arme smontati, completamente o quasi protetti da corazza a piastre.

Ordinari (O): truppe abili nella scherma ma meno protette, con una cotta di maglia o un corsetto, come alabardieri, billmen, galloglaich irlandesi e samurai giapponesi armati con naginata o yari, o Pistole e Sipahis smontati prima della battaglia per attaccare una fortificazione.

Inferiori (O): truppe con un armi di cattiva qualità e senza protezione, come i guerrieri aztechi, le leve austriache con alabarde o mazzafusti e la fanteria armata di falci dell'esercito di Monmouth.

Veloci (F): uomini con buone armi ma poco o punto corazzate, in grado di caricare di corsa e di muoversi su ogni terreno, come gli spagnoli armati con spada e scudo, gli Ashigaru giapponesi con naginata o yari o gli spadaccini hindu.

ARCIERI (BOWS). Rappresentano truppe che combattevano in formazioni più o meno ordinate, armate con arco, arco lungo o balestra, e si affidavano ad un tiro fitto e ,per il corpo a corpo, ad un'arma da fianco, invece che sull'evasione. Tiravano ad una distanza superiore rispetto agli Schermagliatori, spesso in scariche ordinate. Ritenuti particolarmente efficaci contro la cavalleria, erano psicologicamente molto sensibili al rumore ed al fuoco dei Tiratori.

Superiori (S): truppe armate con arco lungo o composito, in grado di combattere all'arma bianca con spada e scudo, come i logbowmen inglesi ed i giannizzeri turchi.

Ordinari (O): soldati armati con la balestra, come i francesi, gli spagnoli, gli italiani o i cinesi, oppure con un arco composito, oppure con un arco normale, ma protetti da un palvese o da un portatore di scudo.

Inferiori (I): truppe armate con archi scadenti o poco addestrate, come i tlaxcala, gli indiani o i giapponesi.

SCHERMAGLIATORI (SKIRMISHERS). Si tratta di tutte le truppe che combattevano in ordine sparso, che facevano fuoco individualmente e cercavano sempre di evadere il combattimento corpo a corpo. Quelli armati con armi da fuoco venivano spesso utilizzati come tiratori scelti, con l'effetto di infastidire l'avversario provocandogli uno stillicidio di perdite; a volte però approfittavano della mancanza di cautela del nemico o di Salmerie non protette per fare una scarica e quindi caricare immediatamente, impadronirsi del bottino e dileguarsi. Atri invece combattevano in fitti nugoli, continuando a tirare sul nemico e pronti a scappare se caricati. Solitamente non causavano grossi danni ad un nemico preparato, ma erano utili per rallentargli ed impedirgli il movimento, o per proteggere i fianchi, per combattere in terreno difficile, per eseguire imboscate o come esploratori. Se colti in terreno aperto erano estremamente sensibili agli attacchi della cavalleria , soprattutto se si trattava di buona cavalleria leggera.

Superiori (S): tiratori scelti armati con buone armi da fuoco come grenzer austriaci, arnauts turchi oppure jezzailachis indiani.

Ordinari (O): armati con altre armi da fuoco, come italiani o tedeschi, oppure con balestre, come i francesi.

Inferiori (I): armati con archi, fionde o giavellotti, come gli indiani d'America e i kerns irlandesi.

Eccentrici (X): tirano granate esplosive o incendiarie o nidi di vespe, usano lance incendiarie, bolas, o cerbottane con frecce avvelenate.

WARBANDS. Comprendono tutti i fanti irregolari la cui tattica preferita consisteva in una carica selvaggia contro il nemico. Con un po' di fortuna e sfruttando l'occasione buona, la loro carica poteva spazzare via le unità di Tiratori non supportate dai Picchieri, ma erano vulnerabili al tiro dell'Artiglieria ed all'azione delle cavallerie.

Superiori (S): sono fanatici religiosi che pensavano unicamente ad entrare in contatto con il nemico, come gli iaylars turchi ed anche i cani da guerra dei conquistadores.

Ordinari (O): indisciplinati guerrieri tribali la cui prima fila era costituita da guerrieri focosi e ben armati, impazienti di caricare benché spesso avessero anche armi da fuoco o archi; le altre file potevano contenere guerrieri armati anche solo di un lungo coltello, come i clansmen scozzesi delle highlands, i montanari afgani e alcuni tipi di marinai.

Inferiori (I): guerrieri armati in modo molto leggero che preferivano generalmente le imboscate, combattere al riparo, bersagliare il nemico da colline o paludi con giavellotti e sassi, anziché caricarli, come i bonnachts irlandesi o i guerrieri inca.

ORDE (HORDES). Rappresentano tutti quei guerrieri assolutamente inferiori per armi, abilità e a volte coraggio, le cui uniche virtù militare erano il numero e la massa.

Superiori (S): fanatici religiosi male armati ed inesperti, o predoni, come i guerrieri dei clan aztechi, oppure gli azabs turchi non armati con archi.

Ordinari (O): contadini con armi improvvisate come i mazzieri della Guerra Civile Inglese, la fanteria asiatica di scarsa qualità e i civili al seguito dell'esercito, come la massa di un esercito Indiano.

Veloci (F): una folla entusiasta, ma disorganizzata e male armata, che organizzava imboscate in terreno difficile, come i partigiani che combattevano sulle montagne.

ARTIGLIERIA (ARTILLERY). Rappresenta tutte le armi a polvere esplosiva con più serventi. I pezzi di calibro superiore tiravano a gittate considerate in seguito eccessive, anche se potevano colpire bersagli più densi, ma avevano una cadenza di tiro di soli 10 colpi l'ora invece dei 2 colpi al minuto delle artiglierie sviluppate in seguito. Ciò era probabilmente dovuto al numero ridotto di serventi (2-3), dei quali spesso uno solo era un vero artigliere, ed all'assenza di un vero addestramento. Lo spostamento dell'artiglieria dipendeva da contraenti civili, che potevano fuggire insieme ai loro animali al primo segno di pericolo. La maggior utilità dell'artiglieria era di costringere un avversano riluttante ad attaccare o a ritirarsi. La scarsa mobilità e l'impossibilità di far fuoco al di sopra delle proprie truppe rendeva necessario schierarla di fronte all'esercito. I pezzi di calibro inferiore erano utilizzati a distanza ravvicinata, per aumentare il potere di fuoco della fanteria, o per distruggere la cavalleria che poteva caricarli.

Superiori (S): cannoni di grosso calibro montati su affusti ruotati moderni, in grado di muoversi sul campo di battaglia se provvisti di animali da tiro, si tratta di cannoni, demi-cannon e colubrine, inoltre grosse bombarde virtualmente immobili come quelle dell'artiglieria turca.

Ordinari (O): pezzi mobili e di grosso calibro, come mezze-colubrine, sakers, minions oppure falconetti.

Inferiori (1): pezzi di piccolo calibro che facevano fuoco a mitraglia o altri lanciatori multipli, come organ guns o barricados, cannoni in cuoio, drakes, i pezzi reggimentali da 34 pdr di Gustavo Adolfo, i frames scozzesi o i lanciarazzi cinesi.
Veloci (F): cannoni leggeri a canna lunga trasportati a braccia o su cammello, come i jingals cinesi o zamburak indiani, oppure i falconetti ruotati, i "gallopers" trainati da un solo cavallo.

Eccentrici (X): razzi di grosso calibro, trasportati a braccia o someggiati, tirati uno alla volta, a grande distanza ma con poca precisione, come quelli utilizzati in India.

PONTIERI (PON'TONEERS). Hanno materiale da ponte trasportato su carro o someggiato, dalla riva di un fiume possono costruire o smantellare un solo ponte di barche. Il ponte verrà messo sul tavolo una volta lanciato, ed i Pontieri al completamento si allontaneranno. L'inizio dello smantellamento è segnalato dal ritorno dei Pontieri, il suo completamento dalla rimozione del ponte. Tutti i Pontieri sono Ordinari (O).

CARRI DA GUERRA (WAR WAGONS). Si tratta di quei lenti veicoli ruotati ideati per muovere e combattere sul campo di battaglia, non si dei normali carri da trasporto o dei carri dei nomadi.

Ordinary (O): carri da guerra da cui i soldati potevano tirare al riparo di protezioni in legno con archi, balestre ed armi da fuoco, come quelli dei polacchi, dei tedeschi, degli ungheresi e degli ottomani, ma non i gulyai-gorod dei russi, che erano barricate mobili.

Inferior (I): carri normali, portantine dei comandanti o altari portatili, protetti da fanteria scelta.

ELEFANTI (ELEPHANTS). Rappresentano sia l'animale che la fanteria di scorta. In questo periodo gli elefanti erano utilizzati dagli Indiani e dagli eserciti del Sud-Est asiatico per rinsaldare la fanteria ed attaccare fortificazioni, erano "di rigore" per i comandanti, ma venivano spaventati dal tiro delle armi da fuoco ed erano vulnerabili all'Artiglieria.

Superiori (S): elefanti che portavano truppe armate con moschetti a miccia o razzi, utili come deterrente contro gli attacchi, e quindi abituati al rumore.

Ordinari (O): elefanti corazzati, con howdah ed un gran numero di uomini sia di equipaggio che di scorta e/o senza armi da fuoco.

Inferiori (I): elefanti non corazzati che possedevano una piccola howdah (oppure non la possedevano affatto) ed un equipaggio poco numeroso, senza armi da fuoco.

NAVI (SHIPS). Rappresentano tutte le navi a vela che combattevano facendo fuoco con le bordate dei loro cannoni laterali oppure con azioni di abbordaggio.

Superiori (S): grandi navi da guerra armate con cannoni di vario calibro, montati su affusti campali, che trasportano anche un gran numero di soldati per le azioni di abbordaggio, come le caracche spagnole.

Ordinari(O): sono le navi da corsa dal 1550, armate di pesanti cannoni ed un numero relativamente scarso di soldati, come i galeoni inglesi dal 1565.

Veloci (F): si tratta di vascelli agili e veloci, utilizzati per l'esplorazione e/o per le azioni di pirateria sotto costa, come le caravelle portoghesi, i cromsters olandesi, le fregate inglesi o gli sciabecchi algerini.

Inferiori (I): vascelli da trasporto poco armati, come le giunche cinesi e le baghala arabe.

Eccentrici (X): piccoli gruppi di navi incendiarie o esplosive. dirette sul bersaglio da un equipaggio ridotto al minimo erano poi abbandonate al vento ed alla corrente, come ad esempio le hellburners olandesi.
GALEE (GALLEYS). Tutte le navi da guerra che si muovono soprattutto a remi. Lo sperone era stato ormai sostituito da speroni di abbordaggio e da batterie con vari pezzi tra cui alcuni di grosso calibro.

Superiori (S): le galee più grandi e lente, armate con batterie laterali di cannoni leggeri, come le galeazze, le maonas turche e le navi tartaruga coreane.

Ordinari (O): galee con a prua un cannone pesante, ma a gittata corta e un equipaggio numeroso, tra cui molti in armatura, come quelle dei Cavalieri di San Giovanni, degli spagnoli, dei genovesi e degli ottomani.

Veloci (F): galee veloci, con artiglieri addestrati al tiro a lunga distanza ed un modesto numero di combattenti di cui pochi in armatura, come le galee veneziane e le galee e galeotte nord-africane.

Inferiori (1): armate con solo pochi pezzi leggeri. ma piene di combattenti, come le galee giapponesi.

BARCHE (BOATS). Si tratta di flottiglie di piccole navi a remi o pagaie, con equipaggi di uomini liberi.

Superiori (S): erano navi con un ponte parziale e pochi cannoni leggeri, come i pinnacles Inglesi, le bergantine spagnole o Nord-Africane, e i praho malesi.

Ordinarie (O): battelli a remi o grosse canoe il cui equipaggio armato combatteva con azioni di abbordaggio e chiatte da sbarco riempite di uomini.

Inferiori (I): piccole navi a murata bassa o canoe

Veloci (F): barche veloci da esplorazione, con un equipaggio ridotto, come dragon boats e outriggers.

Eccentriche (X): come nelle Navi, ma generalmente utilizzate sui fiumi, solitamente per attaccare i ponti.

SALMERIE (BAGGAGES). Rappresentano il supporto logistico dell'esercito, e hanno solo una limitata capacità difensiva. La loro importanza nel gioco consiste nel doverle proteggere. Le Salmerie possono essere mobili, ed includere quindi carri ed animali da trasporto o da soma, bestiame vario, pastori, conducenti e guardie, o possono essere immobili. Vengono classificate come (O) se protette da difese artificiali, altrimenti come (I). Le salmerie particolarmente ingombranti andrebbero considerate come un elemento doppio. Oltre alle tende, le salmerie di un esercito europeo potrebbero includere le mogli dei soldati, prostitute, vivandiere, concubine e magari anche un sacerdote benedicente. Un esercito turco potrebbe includere un minareto portatile ed un muezzin, dei mercanti di schiavi che trattano dei prigionieri, un bazar, un serraglio viaggiante o magari anche lo zoo trasportabile che il Gran Visir aveva con sé all'assedio di Vienna nel 1683.

TRAINI DELL'ARTIGLIERIA. Se l'artiglieria (S) o (O) deve muovere in altro modo che ruotare fino a 45° sull'angolo anteriore, dovrà avere animali da traino e conduttori. Questi elementi vengono considerati come una seconda base contigua dello stesso elemento. Deve fronteggiare la stessa direzione del cannone quando il pezzo è in batteria e pronto al fuoco, quella opposta quando il pezzo è al traino e pronto a muovere verso la direzione del Traino. Mettersi in batteria o mettersi al traino è rappresentato o girando il Traino di 180° o girando sia la base del cannone di 180° sia scambiando le posizioni di Traino e cannone senza spostare gli angoli esterni della doppia base. La base del Traino viene rimossa permanentemente dal gioco quando i guidatori disertano sotto il fuoco, o quando viene contattata in mischia da elementi nemici, o se il suo elemento di Artiglieria viene distrutto. Le Bombarde non possono avere Traino. Gli animali da soma assegnati all'Artiglieria (F) ed (X) sono controllati dagli artiglieri, non disertano mai e quindi possono essere fissati sulla base di Artiglieria.

FORZE DA SBARCO NAVALI. Ad eccezione delle Barche (F), che non hanno una capacità sufficiente, e delle Navi (X), che sono troppo pericolose, ogni elemento navale può e deve imbarcare un elemento di terra. Questo dovrà essere del tipo appropriato per quella nazione, come specificato nelle Army Lists. Il suo costo deve essere aggiunto al costo dell'elemento navale.

Un elemento di Galee a contatto di poppa, un elemento di Barche a contatto di prua oppure uno di Navi a contatto sia di prua che di poppa può sbarcare o imbarcare truppe su una spiaggia. Galee o Barche scariche sono considerate in secca sulla spiaggia e possono essere contattate da elementi di terra nemici. Le Navi scariche invece sono considerate ancorate al largo, prua verso la marea, avendo sbarcato gli uomini con le scialuppe. Non possono quindi essere contattate da elementi di terra nemici ma, diversamente dai vascelli in secca, possono essere scaraventate a riva e distrutte dal maltempo. Ogni elemento navale può imbarcare o sbarcare truppe, se ormeggiato a moli o pontili. Può essere contattato da elementi di terra nemici ed è al riparo dal maltempo. Gli elementi navali scarichi non possono muovere e non arretrano. La loro capacità di combattimento è molto ridotta dalla scarsità di uomini a bordo.

DIFESE ARTIFICIALI. Ogni sezione di difesa artificiale ha lo stesso fronte di un elemento, ma non è un elemento. Possono essere:

Ostacoli trasportabili, che accompagnano un elemento di Tiratori o di Arcieri, e lo proteggono in mischia contro le cavallerie, come i swinefeathers svedesi (1624-1626), le barricate gulay-gorod russe(1522-1606), oppure i Cavalli di Frisia.

Ostacoli fissi, per proteggere la fanteria, l'Artiglieria o le Salmerie durante la mischia, come i carri in cerchio attorno ad un campo, i carri che proteggono Tiratori a guardia del fianco come a Gravelines nel 1568, una palizzata, un'abbattuta, una barricata stradale, una barricata di spine o le linee di tronchi abbattuti irlandesi.

Fortificazioni, per proteggere la fanteria o l'Artiglieria contro il tiro e la mischia. Possono essere lineari, come le mura delle città, i terrapieni, le rampe di terra fortificate, o le ridotte a 3 o 4 lati che proteggono un solo elemento, che può quindi combattere anche sui fianchi o alle spalle, a meno che non stia già combattendo di fronte.

Si assume che sia le fortezze più imponenti che le protezioni improvvisare siano comunque costituite da sezioni lineari larghe abbastanza per ospitare più elementi. Una facciata di bastione o di rivellino, oppure una sezione di mura possono proteggere 2 elementi di Tiratori, un bastione d'angolo o una gola solo 1.
Queste regole non prevedono tutte le varie operazioni di assedio, come lo scavo di mine, oppure l'apertura di brecce con il tiro di artiglieria.

A meno che non venga piazzata dal difensore come parte di una BUA, oppure se non è una linea di tronchi abbattuti in un'imboscata, una fortificazione, o un ostacolo fisso, può venire piazzata solo nella propria area di schieramento. Gli ostacoli che attraversano un bordo del tavolo sono considerati far parte di un sistema circolare chiuso, di cui non bisogna pagare la parte fuori tavolo. Un sistema di fortificazioni chiuso deve avere una o più vie d'accesso che sono parte dell'ostacolo o della fortificazione. Se questo sistema circonda una BUA, l'accesso è connesso da strade sia al centro che agli altri accessi. Gli accessi devono essere distanti l'uno dall'altro almeno 3 volte la larghezza di un elemento.

Le truppe immediatamente dietro un ostacolo fisso o dietro una fortificazione sono definite come i "serventi" della difesa stessa. Le truppe possono attraversare gli ostacoli fissi o le fortificazioni solo da una via di accesso non difesa, oppure con un assalto. Un elemento che entra in contatto con un ostacolo o una fortificazione è considerato in contatto con l'elemento che difende la fortificazione. Non è necessario pagare punti per gli elementi angolari che non possiedono un fronte interno. Non potranno comunque essere assaltati, a meno che non si tratti dell'apice di un bastione o di un rivellino.

Un ostacolo trasportabile verrà rimosso permanentemente se l'elemento che sta proteggendo muove in contatto con il nemico per iniziare una mischia. Ogni ostacolo viene permanentemente rimosso se l'elemento protetto viene distrutto da Artiglieria o navali, oppure viene distrutto, arretra o fugge mentre è in mischia.


Organizzazione dell’esercito

Imbasettamento delle figure

I soldatini dovranno venire combinati in elementi, ciascuno formato da varie figure, montate in modo permanente su una base rettangolare di cartone o di altro materiale. Le dimensioni delle basi non sono importanti, sempre che tutte le basi abbiano lo stesso fronte ed entrambi gli eserciti utilizzino lo stesso tipo di basette. Visto però che i set di regole attualmente in commercio, di fatto, non rispondono a questi requisiti, vi consigliamo di adottare il seguente sistema, che rappresenta forse il miglior compromesso. La maggior parte di queste basi corrispondono a quelle utilizzate per DBM e quindi gli elementi cosi basettati potranno venire utilizzati per entrambi i set di regole.

Se la scala delle figure è: 25mm l5mm 10mm 6mm 2mrn

La scala navale è 1 a: 600 1200 1200 1200 1200
Il fronte della base di tutti gli elementi è: 6Omm 4Omm 4Omm 4Omm 3Omm

La profondità della base è:
Cavalleria oppure Orde 40mm 30mm 30mm 20mm l5 mm
Fanteria, tranne i Dragoni 30mm 20mm 20mm l0mm l0mm
Dragoni. Artiglieria e Salmerie 60mm 40mrn 40mm 40mm 30mm
Elefanti 50mm 40mm 40mm 40mm 30mm
Pontieri, Carri da Guerra, Carriaggi, elementi navali l20mm 80mm 80mm 80mm 60mm
In alternativa:
Picchieri, Lame tranne (F), Warband (S) 20mm l5mm l5mm 5mm 2mm

Numero di figure o di blocchi di 2mm, per elemento:
Cavalleria Leggera, cammelli (F), Schermagliatori 1 2 2 4 I
Lancieri, Pistole (F), Sipahis, Cammelli (S), (O) 2 3 4 6 c3, i2*
Pistole (S), (O), (I) 3 4 6 8 c4, i2*
Dragoni, Lame (F). Warband, Arcieri (I) 3 3 4 6 2
Tiratori, Lame (S), (O), (I), Arcieri (S), (O) 3 4 6 8 c6, i2*
Picchieri 4 4 6 8-12 2
Orde 5-8 5-8 7-14 10-16 2-4

Numero di modelli per elemento:
Artiglieria (I), (F). (X) 1-2 1-2 1-2 2-5 2-3
Artiglieria (S),(O) ed Elefanti 1 1 1 2 2
Carri da guerra 1 1 1 3 5
Navi, Galee, Barche (S), (F) 1 1 1 1 2
Barche (O), (I) 2-4 3-4 3-4 3-4 3-6
*c= Conflict Miniatures - 1= Irregular Miniatures

I Dragoni vengono imbasettati come una fila di figure che fanno fuoco, con un gruppo di cavalli tenuti da un singolo cavaliere o, se non sono disponibili figure a cavallo, disposti direttamente sul retro della base. Il numero di figure nella tabella qui sopra indica solo il numero di tiratori. I Carri da Guerra e le Navi vengono imbasettati su un'unica fila. Le figure nelle basette di Pistole (F), Sipahis, Cavalleria Leggera, Cammelli, Lame (F), Arcieri (I), Schermagliatori, Warbands ed Orde sono sistemate in modo disordinato. Tutte le altre figure, tranne i 2mm, vengono imbasettate su una singola fila di figure o modelli. Gli elefanti possono aggiungere 2 o più figure di scorta e l'Artiglieria 2 o più serventi. E' possibile montare 2 elementi dello stesso tipo e classificazione insieme, su una base profonda il doppio, che muove e reagisce al contatto come un unico elemento. L'elemento di un Generale deve essere facilmente riconoscibile dalla sua figura, dallo stendardo, dal solito cavallo bianco, o da un elefante splendidamente bardato. È abbastanza comune migliorare l'effetto visivo arricchendo le basi con sabbia o erba da fermodellismo.

Il cambiamento della profondità di alcune basi rispetto a DBM è stato effettuato per permettere l'allineamento delle basette senza anomalie scenografiche eccessivamente stridenti. Le basette alternative meno profonde indicate dalla tabella permettono di utilizzare anche un imbasettamento comune a DBM, ma queste figure dovranno arretrare (recoil) oppure inseguire (follow-up) come se fossero imbasettate nel modo standard. Una base meno profonda non conferisce alcun vantaggio tattico.

Il numero indicato per le figure in 6mm e 2mm permette di usare sia le singole figure che i blocchi di figure prodotti da tutte le maggiori ditte. Alcuni blocchi da 6mm possiedono un fronte che varia in base alla densità delle truppe: in questo caso i blocchi dovranno essere tagliati e combinati in modo tale da assumere un aspetto più realistico, a volte con piccoli gruppi di figure dispersi sulla base dell'elemento. Se usate i 6mm in scala condensata, aumentate la profondità della fanteria, ad eccezione degli Schermagliatori, utilizzando doppi elementi come se fossero singoli elementi. I blocchi dei 2mm possono essere utilizzati solo nella scala ridotta.
Se usate miniature della Irregular, usate blocchi di 2 figure di profondità per Pistole (O), ecc.., blocchi di tre figure di profondità per le figure H&M per i Tiratori. Colorate in modo distintivo il lato posteriore delle basi in 2mm, per poter indicare almeno la direzione dell'esercito.



Per gli interessati posso inviare la seconda parte del rules.

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