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Campagna Fantasy con "Fantasy Warriors" - Diario di bordo-

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Ok, passiamo a formalizzare l'inizio di questo progetto...
Prossimamente,(inizierò a lavorarci dopo la finalissima del campionato di Armati) verranno qui fornite le modalità di svolgimento della campagna. Al momento posso dirvi che sono indeciso tra una campagna di Fantasy Warriors "pura" ed una sul modello di quelle già avviate o in allestimento da parte del buon Giglio, ovvero con lbertà di giocare con quello che più piace, purchè studiato per battaglie tra eserciti (mi vengono in mente warhammer, ma anche hott e il nuovo Kings of War...oh, anche la versione fantasy di Impetus, ovvio), lasciando ad una versione adattata del regolamento campagne di FW il ruolo di "motore" della fase strategica.

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Ma tu sei pazzo!!!!!!!!. affraid .....aprire la campagna a tutto il mondo Fantasy???? affraid ..... è infinitamente piu frequentato dello storico What a Face

Quando cominciamo a inondare i siti Fantasy con l'annuncio?
Sai già chi, dove e quando contattare?
Aperta solo agli Italiani o anche al resto del mondo?

..... se dobbiamo giocare allora giochiamo alla grandedeeeeeee

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Pensavo di mettere una decina di fazioni su di una grossa isola-continente, dare condizioni di vittoria differenziate (stile Risiko) e vedere che succede. All'incirca come fa questo gruppo in Spagna http://fantasywarriors.blogspot.com/ , ma gestito come la tua campagna. vedremo.

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Contattali ssssssssubito

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Dopo aver letto l'annuncio nel forum di Dadi&Piombo sono sobbalzato sulla sedia!!!!! Rolling Eyes Rolling Eyes Rolling Eyes Rolling Eyes
Ohibo!!! Shocked Shocked
Ottima iniziativa, bravi! Very Happy
Noi, tanto tempo fa, ne avevamo fatta una nel negozio di Avalon-Torino, dove andavamo il sabato mattina a "dimostrare" la nostra versione "Naran", in accordo con l'allora dirigente del negozio, IVAN.
Poi ne avevamo lanciata una dal nostro sito, sul modello di quella fatta dalla GW (mi pare che si chiamasse "Albion"); la nostra l'avevamo chiamata "Le nebbie di Avalon". Potete vedere la seguente pagina del nostro sito di Naran:
http://www.naran.it/FantasyWars/Scenari/Bol09_07_Avalon.pdf
bottone "Scenari" nella sezione "Naran Fantasy Wars".
Potete trovare anche le regole che avevamo stabilito per codesto tipo di campagna "open". Siete autorizzati a copiarle, se vi vanno bene. Rolling Eyes
Se la "cosa" decolla, sicuramente parteciperemo, con entusiasmo anche noi, ovviamente utilizzando gli eserciti e le regole della nostra versione "extended", vale a dire "Naran".
Nel caso decidiate di collocare nel mondo di Naran la regione o il continente dove si svolgerà la campagna, fatemelo sapere, assieme a mio figlio vedremo di trovare quello che meglio si adatta.
Oppure, se preferite, inventatevi un altro mondo di vostra fantasia.
La cosa importante, secondo me. è che si possano utilizzare gli eserciti che abbiamo fatto per Naran, che comprendono anche TUTTI quelli basati sulle miniature GW, così si estende il range dei possibili partecipanti alla Campagna.
Altro suggerimento: sarebbe meglio impostare la campagna "per esercito", piuttosto che "per giocatore". In questo modo si consente ad un giocatore che abbia diversi eserciti (come noi !!!! Laughing ) di poter partecipare alla Campagna con più eserciti. Il che è molto più divertente.
Fatemi sapere.
Complementi per l'iniziativa!!!! Laughing
Ciao
Sergio, aka "Belg il Vecchio - Signore degli Orsi"

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Bellissima iniziativa per ridare dignità e lustro al fantasy in un mondo dove viene spesso bistrattato.

Noi giochiamo a Warhammer e a Kings of War e se si potessero utilizzare regolamenti vari penso si potrebbe creare davvero qualcosa di bello e condiviso.

Rimango sintonizzato per le novità.

VSV

Pierpaolo

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Credo che Zack se vuole rimanere in tema con le alre campagne organizzate da S&C debba sposare la soluzione "bomba libera tuttiiiiiiii" per cui spargete la voce.

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Buonsempre a tutti,
novità in merito alla campagna? Rimarrà dedicata a Fantasy Warriors oppure verrà aperta ad altri regolamenti?

Rimango in attesa.

VSV

Pierpaolo

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Ci sto lavorando, al momento confermo che sarà multi-regolamento, per la parte delle battaglie. Tra qualche giorno inizierò a postare le regole.

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molto bene sto' aspettando con trepidazione cheers cheers cheers cheers

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11 Modalità di partecipazione il Mer Dic 14, 2011 8:08 pm

Ogni club/gruppo/giocatore controlla una fazione sotto l’aspetto strategico (movimenti delle armate sulla mappa, gestione delle risorse, arruolamenti, azioni diplomatiche, sotterfugi ecc.). La risoluzione delle mosse viene effettuata dal master, che ne comunica gli esiti alle parti interessate (con modalità analoghe a quelle della campagna attualmente in corso, riguardante le guerre d’Italia.) Ogni volta che gli sviluppi della campagna portano ad una battaglia, viene sorteggiato un club/gruppo tra quelli non coinvolti direttamente nello scontro, al quale toccherà l’onore/onere di risolverla utilizzando il regolamento di proprio gradimento.La campagna ha termine quando una fazione ha raggiunto le proprie condizioni di vittoria, oppure al termine dei turni stabiliti. In quel caso, sarà vincitrice la fazione che avrà totalizzato più punti vittoria.

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12 Il sistema di gioco il Mer Dic 14, 2011 8:36 pm

Il sistema è ispirato al “Nick Lund’s Fantasy Warriors campaign”, semplificato ed adattato all’ uso in un contesto multiregolamento. Se desiderate conoscerlo nella sua completezza (cosa che mi sento di consigliare), potete scaricarlo in formato pdf (in Inglese) dal sito Mirliton ( Link ) oppure, se non siete a vostro agio con la lingua di Shakespeare, potete procurarvi l’ottima traduzione (con diverse aggiunte) del Naran Team.( Link ). Ai fini di questa campagna, comunque, quanto verrà postato di seguito è tutto quello che occorre sapere per condurre le operazioni.

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-La mappa
Il territorio dove si svolge la campagna è un’ isola-continente suddivisa,tramite una griglia quadrettata, in un certo numero di caselle. Ogni fazione dispone inizialmente di un territorio suddiviso in “province”, di alcuni punti strategici (città, fortezze, luoghi sacri/magici, oltre ad una Capitale), da piazzare sulla mappa a propria scelta. Ogni provincia può possedere al massimo un punto strategico. Possono esserci province prive di punti strategici. Il posizionamento sulla mappa delle fazioni sarà sorteggiato dal master.

-Il terreno
Ogni casella è caratterizzata da un tipo di terreno. Ai fini di questa campagna i terreni sono di cinque tipi: Pianura,Montagna, Foresta, Palude, Desolazione. Esiste, inoltre, la caratteristica del terreno “Fiume”, che può combinarsi con alcuni dei suddetti tipi. I terreni influenzano l’aspetto del campo di battaglia e il movimento delle truppe che vi transitano. Onde permettere la creazione di confini naturali tra i territori, a inizio gioco ogni fazione dispone di una selezione di caselle di terreni da piazzare a piacimento sul proprio territorio, appropriata al tipo di popolo (per esempio, i Nani dispongono di un maggior numero di caselle Montagna, Gli elfi dei boschi di caselle foresta, e così via).

-Le armate
Ogni fazione dispone di un tesoro di partenza, con il quale procedere all’arruolamento delle armate e/o effettuare altre spese. Non esiste un numero massimo di armate (in teoria), ma una singola armata non può essere più grande della metà dei punti complessivi disponibili ad inizio gioco. I “punti armata” non rappresentano un quantitativo preciso di punti esercito, riferiti ad un qualche regolamento: essi servono per stabilire il rapporto di forza tra armate avversarie che vengono a contatto. Va precisato che nel gioco le armate sono “virtuali”: non rappresentano, cioè, un preciso organico. Esso sarà stabilito di volta in volta da chi sarà chiamato a risolvere la battaglia. Per decidere le dimensioni dello scontro, si dovranno tradurre i “punti armata” nei punti esercito del regolamento scelto per giocare la partita.

-Maghi, mostri e carri a vapore.
Gli eserciti fantasy, si sa, hanno la possibilità di annoverare tra le proprie fila personaggi arcani e creature mostruose, oltre a più o meno fantasiose macchine da guerra. Onde dare il giusto peso “strategico” a queste risorse (e per evitarne la proliferazione selvaggia…) ogni fazione dispone, a inizio gioco, di tre “segnalini” rappresentanti queste forze. A loro discrezione, i giocatori li assegneranno alle varie armate. Nel risolvere una battaglia, la presenza o meno di un segnalino starà ad indicare Che l’armata dispone del tipo di truppa relativo.
I segnalini sono di tre tipi.
-Arcano (Maghi e affini)
-Mostro (Creature mostruose che combattono come pezzi singoli, - draghi, giganti, bestioni vari)
-Macchina da guerra (cannoni, artefatti a vapore, girocotteri…ruote da…ehm…criceti, ecc…)
Una lista definitiva di ciò che rientrerà in queste categorie sarà stilata quando saranno definite le fazioni
La composizione dei segnalini della propria fazione è a discrezione dei giocatori.
Esempio: si può decidere di schierare tre segnalini Mostro, oppure un segnalino Arcano e due di macchine da guerra.
I segnalini non rappresentano un singolo mago o macchina da guerra, ma semplicemente la possibilità di avere quel tipo di truppa nell’armata. Spetta a chi gioca la battaglia decidere come utilizzarlo.
A un’armata possono essere assegnati più segnalini di diverso tipo.
I segnalini possono essere trasferiti da un’armata all’altra.
Il segnalino viene perso se:
-L’armata che lo possiede viene distrutta.
-Se tutto quello che viene schierato grazie ad esso viene ucciso/distrutto in battaglia.

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14 Il turno di campagna il Mer Dic 14, 2011 10:10 pm

Un turno di gioco rappresenta una settimana. E’ suddiviso nelle seguenti fasi:
-Recupero. In questa fase, avviene la riorganizzazione delle armate “in disordine”.
-Iniziativa/movimento. Si stabilisce la sequenza di attivazione delle fazioni e si effettuano i movimenti.
-Battaglia. Si risolvono i combattimenti tra armate nemiche nella stessa casella.
-Dopo la battaglia. Fase amministrativa, si verificano le effettive perdite e si attuano i movimenti obbligati.
-Verifica della volontà di combattere. Viene effettuato, per le fazioni interessate, il “test di capitolazione”.
-Rifornimenti/eventi casuali. Questa fase avviene al termine del quarto turno, e in seguito ogni quattro turni. Ogni fazione riceve un ammontare di punti sulla base dei territori e dei punti strategici in proprio possesso. Gli eventi casuali possono fornire altre risorse alla fazione, oppure essere di carattere negativo.

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15 Le fasi del turno- 1) - Recupero del disordine il Gio Dic 15, 2011 11:07 pm

La fase, nel suo svolgimento, è molto semplice; tuttavia, è il caso di spendere due parole per illustrare il perché riordinare è in genere una buona idea.

-Il “Disordine”

Le armate, nel corso del gioco, possono subire riduzioni del loro stato di efficienza. Il disordine può influenzare la capacità di movimento e la possibilità stessa di combattere della forza in questione.
Esistono quattro livelli di disordine:
-Pienamente efficiente (nessun disordine). Lo stato iniziale di ogni armata. Piena capacità di movimento e di combattimento.
-Disordinata. Piena capacità di movimento. Tuttavia, l’armata ha problemi di coordinamento sul campo. Per riflettere questo stato, in battaglia sarà obbligata a schierare per prima contro armate senza disordine. A parità di disordine, lo schieramento avverrà con il metodo standard del regolamento scelto.
-Scossa. L’ armata è vicina al caos organizzativo, le sue capacità di movimento, oltre che di combattimento, sono ridotte. L’armata riceve un modificatore negativo al test per stabilire la distanza che potrà percorrere nel turno. Se coinvolta in battaglia, dovrà schierare per prima contro avversari con meno disordine. A parità di disordine, lo schieramento avverrà con il metodo standard del regolamento scelto.
.-Rotta. L’armata è praticamente al collasso, i comandanti hanno gravi difficoltà a mantenere la disciplina, il morale della truppa è a pezzi. Capacità di movimento analoga alle armate Scosse e non può compiere marce forzate; non può volontariamente contattare armate avversarie. Se contattata da armate nemiche è automaticamente annientata. Inoltre, per ogni turno che trascorre in questo stato, perde il 10% del proprio valore attuale a causa di diserzioni. (la decurtazione ha effetto in questa stessa fase).
Il disordine aumenta di un livello ogni volta che:
-L’armata viene sconfitta in battaglia.
-L’armata compie una marcia forzata.

Il metodo di recupero.

Durante la fase di riordino, il livello di disordine si riduce automaticamente di un grado se, nel turno precedente, la forza non ha mosso e non è stata contattata da nemici.

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16 Consiglio il Ven Dic 16, 2011 6:30 am

E bravo Sir Tanephos,fin qui tutto chiaro, ma ti consiglio almeno per i primi turni di fare da supervisore e consigliere proponendo ai giocatori eventuali alternative alle decisioni prese in gioco per sviscerare potenzialità e difetti de Gioco , questo per rendere il prima possibile indipendenti i giocatori e sopratutto competitivi ......vincere facile non piace a nessuno........credo.

Il Giglio

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17 Le fasi del turno- 2) Iniziativa/movimento. il Mar Dic 20, 2011 7:48 pm

Il movimento delle armate dipende da diversi fattori: il tipo di terreno sul quale ci si trova, lo “status” attuale del terreno (amico, neutrale, ostile) il livello di disordine dell’armata e la presenza di armate nemiche.

Status dei terreni
Terreno “Amico”: quello che si trova sotto il proprio controllo. Garantisce un bonus al movimento.
Terreno “Neutrale”: quello di cui nessuno ha il controllo. Non ha alcun effetto aggiuntivo sul movimento.
Terreno “Ostile” quello sotto il controllo del nemico. Penalizza il movimento.

Procedura.
-Ad ogni turno, il master effettua i tiri per stabilire l’ordine di movimento (per fazione) testa per ogni armata la quantità di movimento e comunica i risultati ai giocatori.(pubblicamente l’iniziativa, privatamente il resto)
-I giocatori comunicano simultaneamente le loro mosse (segretamente), che verranno risolte nell’ ordine stabilito ad inizio fase.
E’ possibile spendere parte del tesoro in cassa per “acquistare” la possibilità di muovere nel punto della sequenza desiderato. Se più giocatori tentano questa via, sarà il miglior offerente ad aggiudicarsi il beneficio.

Determinazione del movimento.
Per ogni armata viene lanciato 1D, e il risultato viene modificato come segue:
-3 inizio mossa da casella di montagna
-2 inizio mossa da casella di foresta
-1 inizio mossa da casella con fiume
-1 inizio mossa da casella di palude
-1 inizio mossa da casella di desolazione
-1 inizio mossa in territorio “ostile”
-2 l’armata è Scossa o Rotta
+1 l’armata è in perfetta efficienza
+1 inizio mossa in territorio “amico”

Risultati
2- nessun movimento
3-5 può muovere di 1 casella
6-7 può muovere fino a 2 caselle
8+ può muovere fino a 3 caselle

I modificatori sono cumulativi. (esempio:muovere un’armata in piena efficienza da una casella di foresta con fiume in territorio nemico comporta una penalità totale di -3)
Un’ armata può muovere in qualunque direzione, su caselle adiacenti di lato e/o di spigolo.

Marce forzate
Un giocatore, terminati i movimenti, può decidere di imporre una marcia forzata ad una o più armate. Questa scelta permette di muovere di una ulteriore casella, ignorando qualsiasi modificatore. Tuttavia, l’armata guadagna immediatamente un livello di disordine. Un’armata Rotta non può compiere una marcia forzata.

La ZOC (zona di controllo)
Le armate possiedono una “zona di controllo”, che si estende sulle 8 caselle circostanti. Essa ha effetto su ogni armata nemica.
Entrare in una ZOC
Se un’armata entra in una ZOC, il suo movimento si arresta. Se ha ancora punti movimento, può scegliere di spenderli per entrare nella casella occupata dall’armata nemica. Se invece intende uscire dalla ZOC può, se non ne ha ancora fatto uso, utilizzare la marcia forzata.

Contatto
Il contatto avviene quando due o più armate nemiche si trovano simultaneamente nella stessa casella.
-Quando avviene un contatto, il movimento termina per tutte le armate presenti nella casella, anche se non hanno ancora mosso.
-Al termine della fase di movimento, si combatterà una o più battaglie tra le armate nemiche presenti nella casella.
-Terminare la mossa su un punto strategico nemico non presidiato porta alla sua immediata conquista. Da quel momento, il punto strategico e il territorio della provincia dove sorge diviene “amico” per chi lo ha occupato.

Movimento e visibilità
I giocatori conoscono dall’inizio del gioco la geografia del continente,ma hanno una visibilità della mappa limitata. La nebbia di guerra si estende oltre i confini del proprio territorio e oltre il raggio di vista delle proprie armate.
-Si ha visibilità completa su territorio “amico” e sulle caselle immediatamente adiacenti.
-Si ha visibilità sulle caselle che rientrano nella ZOC delle proprie armate.

Le spie.
E’ possibile, all’inizio del gioco (e ad ogni rifornimento) spendere parte del proprio tesoro per assoldare una o più spie. Le spie sono invisibili a chiunque, anche alle spie degli avversari. Possiedono un raggio di vista di 3 caselle in ogni direzione e possono muovere fino a 3 caselle per turno, ignorando ogni modificatore.
Tuttavia, c’è ad ogni turno la possibilità che vengano intercettate. All’ inizio di ogni fase di movimento, per ogni spia in gioco che si trova in territorio “ostile” (ovvero in territorio controllato da altri giocatori), viene tirato 1D: con un risultato di 1 la spia è eliminata.

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18 Le fasi del turno- 3) Battaglia. il Lun Gen 02, 2012 7:02 pm

Arrivati a questo punto si risolvono gli scontri determinati nella fase precedente. Come detto, in questa campagna sarà possibile usare il proprio regolamento preferito, tenendo tuttavia presente quanto segue.

Più armate nella stessa casella.
Può avvenire che una o più fazioni posseggano più armate nella stessa casella (le caselle, rappresentando una porzione di territorio piuttosto grande, non hanno limite di ammassamento) determinando un certo numero di battaglie da risolvere. Se ciò avviene, si procede come segue:
-Le armate vengono abbinate in base alle dimensioni in punti (la più grande contro la più grande, la seconda contro la seconda, e così via). Le eventuali armate in eccesso combattono contro le armate nemiche non sconfitte nei precedenti scontri (in pratica, può capitare che le armate combattano più battaglie per turno).

Preparazione del campo di battaglia.
Ci si attiene a quanto previsto nei vari regolamenti, tuttavia l’ aspetto del campo è influenzato dalle caratteristiche della casella nella quale si combatte.
-Casella di foresta: raddoppiare la densità di elementi scenici sul tavolo rispetto allo standard. Tutti gli elementi di terreno in campo devono essere boschi/foreste.
-Pianura: preparare il campo come da regolamento scelto.
-Palude: tutti gli elementi di terreno in campo devono essere paludi/acquitrini.
-Desolazione: tutti gli elementi di terreno in campo devono essere di terreno accidentato (sassi, rocce…).
-Montagna: Il terreno di gioco misura cm 60x120. Gli eserciti si schierano sui lati corti del tavolo; si piazzano 1d6 di elementi scenici di qualsiasi tipo (si tratta di combattere su di un passo montano/valle stretta. I lati lunghi del campo vanno intesi come i fianchi intransitabili delle montagne).
-Se è presente un fiume, la decisione se includerlo o meno sul tavolo spetta al giocatore la cui armata è entrata per prima nella casella.

Schieramento.
L’armata con il più alto livello di disordine schiera per prima. Diversamente, si usano le regole standard.

Durata della battaglia.
Trattandosi di una campagna multirules, la durata della partita può variare in funzione del regolamento utilizzato. L’indicazione è quella di attenersi alla durata considerata “standard” per le regole utilizzate.
-Per chi dovesse usare Fantasy Warriors, la durata è fissata in 12 turni.

Vittoria, sconfitta, pareggio.
Vince chi, prima del limite, distrugge o mette in fuga l’intero esercito avversario. Qualsiasi altro risultato è un pareggio.Si assume che i due schieramenti si ritirino esausti nei propri accampamenti. Si può decidere di fuggire “volontariamente” uscendo dal proprio bordo tavolo con tutta l’armata. Ciò può avere un senso se si ritiene che le eventuali perdite dovute a diserzioni (vedi fase 4) siano preferibili al totale annientamento. In questo caso, si cede al vittoria all’avversario, ma si conserva l’armata (con aumento del disordine).

Gestione delle perdite
Nel corso della battaglia, si prende nota separatamente dei punti esercito “caduti sul campo” e di quelli eliminati per fuga/rotta. Non è detto che queste perdite siano effettive e successivamente il master effettua un apposito test per conoscerne il destino.

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Sir Tanephos ha scritto:
"l sistema è ispirato al “Nick Lund’s Fantasy Warriors campaign”, semplificato ed adattato all’ uso in un contesto multiregolamento. Se desiderate conoscerlo nella sua completezza (cosa che mi sento di consigliare), potete scaricarlo in formato pdf (in Inglese) dal sito Mirliton ( Link ) oppure, se non siete a vostro agio con la lingua di Shakespeare, potete procurarvi l’ottima traduzione (con diverse aggiunte) del Naran Team.( Link ). Ai fini di questa campagna, comunque, quanto verrà postato di seguito è tutto quello che occorre sapere per condurre le operazioni."

Commosso, ringrazio! Laughing
O.K., non abbiamo problemi ad utilizzare il regolamento di Nick Lund, con le piccole correzioni che avevamo apportato quando l'avevo tradotto.
Ma non mi è chiaro come ci possiamo inserire nella Campagna.
Noi siamo solo in DUE. Normalmente mio figlio Sandro gioca gli eserciti della fazione del Male, io quelli del Bene.
La mappa ce la dobbiamo fare noi? Oppure la fornite Voi?
Come si stabiliscono le Forze in campo? E le posizioni di partenza?Ognuno decide per se?

Ciao
Sergio
Naran Team Torino

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I contorni del continente li traccio io, così come i bordi delle province.
Ogni fazione avrà a disposizione un certo numero di caselle di terreno (pari al numero di caselle totale dei suoi territori) da disporre come crede, nei confini di sua competenza. Questo per evitare, dato che il posizionamento iniziale delle fazioni sarà sorteggiato, che i nani possano trovarsi ad amministrare una pianura o gli orchi una foresta. Ognuno si porta dietro il proprio paesaggio di "background"
Le dimensioni dei territori (e la quantità iniziale di forze in campo) saranno stabiliti una volta noto il numero di partecipanti.
Si può scegliere di partecipare come club,(con una fazione condotta in team) oppure con una fazione a testa all'interno di un club o gruppo. Entrambe le soluzioni hanno vantaggi e svantaggi, ma in entrambi i casi chi controlla una fazione gestisce solo la sua fase strategica. Le battaglie sul tavolo saranno combattute da altri partecipanti, scelti tra quelli non coinvolti direttamente nello scontro (a meno che la battaglia non coinvolga proprio due componenti dello stesso club. In tal caso possono giocarsela tra loro). Non si è obbligati a giocare la campagna ad entrambi i livelli: si potrebbe anche scegliere di giocare solo la fase strategica, oppure di giocare solo come "risolutore di battaglie". Nel primo caso si gioca una specie di "axis and allies" senza tirar dadi, nell'altro si tratta di giocarsi gli scenari generati dalla campagna.


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Ciao Tanephos,
a prima lettura, mi sembra un po' complicato.
Non era più semplice assegbare ad ogni gruppo di giocatori un settore (o provincia) e poi registrare le battaglie che essi liberamente combattevano tra di loro?
Se ho capito, si tratta di una "Campagna di Campagne", o no? Shocked
Noi due - Naran Team - possiamo organizzarci tra di noi, fungendo al tempo stesso sia da Strateghi che da Condottieri nelle battaglie. Non vedo altro modo.
Ci fornirai la mappa (in scala maggiore) della Provincia che noi ci dovremo contendere, cioè quella che poi noi useremo per giocarci la "nostra" Campagna?
Grazie per i chiarimenti.
Ciao
Sergio
Naran Team Torino

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Informo che ho aggiornato il Regolamento delle Campagne con la regola aggiuntiva che avevamo inserito nel nostro Compendio del 2008.
Vedere la pagina "Campagne" nella sezione "Naran Fantasy Wars" del nostro sito.
Il link diretto alla pagina è questo:
http://www.naran.it/FantasyWars/Scenari/Campagne.htm

Ho anche aggiornato il sommario e la copertina.
Per chi se lo fosse già stampato, le pagine interessate alla modifica sono: 34-35-36.

Sergio
Naran Team Torino

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23 Le Spie il Mer Gen 04, 2012 2:29 pm

Le spie.
E’ possibile, all’inizio del gioco (e ad ogni rifornimento) spendere parte del proprio tesoro per assoldare una o più spie. Le spie sono invisibili a chiunque, anche alle spie degli avversari. Possiedono un raggio di vista di 3 caselle in ogni direzione e possono muovere fino a 3 caselle per turno, ignorando ogni modificatore.
Tuttavia, c’è ad ogni turno la possibilità che vengano intercettate. All’ inizio di ogni fase di movimento, per ogni spia in gioco che si trova in territorio “ostile” (ovvero in territorio controllato da altri giocatori), viene tirato 1D: con un risultato di 1 la spia è eliminata.

LE SPIE ???? Shocked
Da dove hai preso l'idea?
Ma tu proprio te li vedi dei NANI che entrano nel territorio degli ORCHI per spiarli? O viceversa?
Se lo scenario fosse sul tipo dell'Epoca HYBORIANA di CONAN, dove sono tutti UOMINI, la cosa sarebbe possibile.
Invece, in uno scenario alla NARAN o alla WARHAMMER, con le varie razze che controllano i loro specifici territori, la cosa la vedo alquanto improbabile.

Sergio
Naran Team Torino

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- mi ricordo che nel gioco strategico MIGHTY EMPIRES (GW)

http://www.goblins.net/modules.php?name=Reviews&rop=showcontent&id=1157

c'era una roba del genere.

- Le spie (e i sabotatori) possono esser pensate come mezzi sangue, traditori, corrotti, o gente al margine sociale o " genetico " della propria razza.

- Oppure anche gli Ambasciatori fra gli Stati possono esercitare - nel tempo libero Very Happy - queste occulte funzioni.....



Ultima modifica di Talbot il Gio Gen 05, 2012 4:30 pm, modificato 1 volta

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Ma perchè Orchi, Nani, Elfi, ecc ....non sono corruttibili? credo che ognuno abbia il proprio prezzo e spesso non solo per gioco......per cui se Fantasy deve essere Fantasy sia.

Il Giglio

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