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Tactica Rinascimentale fino alla Guerra dei Trent'Anni by Marco

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Regalo di Babbo Natale Zazu




Tactica Renaissance
Modifiche per il periodo dal Rinascimento alla Guerra dei 30 Anni

Sommario
1) Schieramento 1
2) Generali 1
3) Unità e Formazioni 1
3.1) Fanteria 1
3.2) Cavalleria 1
4) Nuove unità e formazioni 1
4.1) Reiters 1
4.2) Light Heavy Infantry (LHI) 1
4.2.1) Movimento 1
4.2.2) Combattimento 1
4.3) Tercio 1
4.4) Archibugeri e balestrieri a cavallo 2
4.5) Dragoni 2
4.6) Formazione difensiva 2
5) Distanze di movimento delle unità 2
5.1) Carica 2
5.2) Movimento obbligatorio 2
6) Fuoco o tiro di armi portatili 2
6.1) Distanze di tiro 2
6.2) Arco di Fuoco 2
6.3) Figure di unità con armi da fuoco abilitate al tiro 3
7) Artiglieria 3
7.1) Posizionamento dell’Artiglieria 3
7.2) Azioni consentite 3
7.3) Movimento 3
7.3.1) Interpenetrazioni 3
7.4) Fuoco d’artiglieria 4
7.4.1) Tiro di passaggio (opzionale) 4
7.4.2) Fuoco di batterie caricate 4
7.4.3) Morale da fuoco di artiglieria 4
Cool Combattimento (unità massed) 4
8.1) Regole generali 4
8.2) Sword & Buckler (S&B) 4
8.2.1) Effetti degli S&B aggregati 4
8.3) Bonus Ranghi 4
8.4) Attacchi su Fianco / Retro 4
8.5) Assegnare le perdite 4
8.6) Lanzichenecchi vs Svizzeri (Der Schlechte Krieg) 4
9) Terreno 5
9.1) Disposizione degli elementi di terreno 5








Tactica Renaissance
Modifiche per il periodo dal Rinascimento alla Guerra dei 30 Anni
Rev. 15/12/2011
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Premessa
Si applicano tutte le regole di Tactica Medieval tranne dove specificato.
1) Schieramento
Unità di Heavy Infantry (HI) possono schierarsi solo nell’area centrale. Tutte le altre unità si dispongono in qualsiasi area consentita dalle regole di schieramento.
2) Generali
Il Generale unito ad un’unità le aggiunge +2 al morale (non oltre +4 in totale) e può fermarne l’eventuale movimento obbligatorio. Un Generale che non è unito ad un’unità può fermare il movimento obbligatorio delle unità entro 8” ottenendo 4-5-6 con 1D6.
Un’unità con Generale e che non ha mosso durante la propria fase può, al termine della mossa avversaria, caricare un nemico che ricade in distanza anche se lo era già ad inizio turno.
Al termine di un turno, se l’unità a cui è assegnato è posta in rotta, roll 1D6: con 5-6 è eliminato e tutte le unità entro 8” dall’unità in rotta eseguono un test come per “routed into”.
Il Generale muove fino a 10” in qualsiasi terreno se non impassabile.
3) Unità e Formazioni
3.1) Fanteria
Unità di Picchieri o “Pike & Shot” si devono disporre su di un fronte minimo di 6 figure a ranghi completi, Tercio su fronte minimo di 8 figure.
Unità “massed” principalmente armate con armi da fuoco sono basettate come Ligth Infantry (LMI) e possono disporsi in skirmish prima o durante il gioco, ma non riformarsi. Sword & Buckler o simili (LHI) sono basettati come LMI.
3.2) Cavalleria
Cavalleria pesante (HC) in Normal order (3 fig. per base) e Cavalleria Leggera (LC) in Open order (2 fig. per base) si dispongono su due ranghi completi.
Reiters o altra cavalleria pesante che usa il caracollo (4 fig. per base) possono disporsi fino a quattro ranghi completi. Per convenzione, tutte le cavallerie che adottano il caracollo sono chiamati “Reiters”
4) Nuove unità e formazioni
4.1) Reiters
Unità così denominate, in alternativa al normale movimento possono arretrare in linea retta (mantenendo il fronte) spendendo 2” per ogni 1” così percorso.
4.2) Light Heavy Infantry (LHI)
4.2.1) Movimento
Muove fino a 8”; può eseguire un wheel di 2” e muovere in linea retta per la rimanente distanza (anche in carica). Non esegue “dietrofront” ne si dispone in skirmish, ma può arretrare in linea retta (vedi 4.1). Carica la cavalleria se entro 2”.
4.2.2) Combattimento
Non è dispersa dalla Fanteria pesante (HI) e può caricarla volontariamente. Considera la LHI sempre profonda 1 rango e solo per negarlo all’avversario.
Un’unità HI colpita sul fianco da LHI combatte normalmente ma considera i ranghi solo per negarli all’avversario.
4.3) Tercio
Ogni unità di HI denominata “Tercio”, aggiunge 6 figure di LMI archibugeri: all’inizio del gioco queste possono essere disposte in skirmish e muoversi liberamente ma entro 4” dall’unità principale, oppure aggregarsi all’unità (si dispongono sul retro).
Archibugeri non aggregati non ostacolano il tiro della propria unità, ma non sparano se si trovano entro il fronte della stessa. Sono dispersi dalle unità massed come da regole e possono attaccare o essere attaccati dagli skirmisher nemici.
Quando uniti all’unità, contano ½ figure superstiti per il fuoco ed assorbono le perdite da tiro (elimina 1 figura per ogni colpo subìto). Non combattono in melee (non sono dispersi da HI), non aggiungono ranghi e non si assommano al numero di figure dell’unità. Riguardo al fuoco in movimento, considera la mossa dell’unità principale.
4.4) Archibugeri e balestrieri a cavallo
Sono unità di Light Cavarly (LC) e ne seguono le regole generali. Non possono entrare volontariamente in mischia con nemici che non siano LMI o Skirmisher. Possono disporsi in skirmish ma non riformarsi. Diversamente dalla LC, non eseguono il tiro dal retro della formazione massed e in formazione skirmish hanno un arco di tiro di 180°.
4.5) Dragoni
Unità di Dragoni sono in formazione di HC e possono smontare e rimontare durante il gioco. Le unità smontate possono disporsi in Skirmish o in LMI (la prima base disposta adiacente al fronte dei montati - che sono quindi rimossi - le altre equamente ai lati e/o dietro quest’ultima) e mantengono la formazione scelta finchè rimontano a cavallo. Si può montare o smontare al termine del movimento, ma senza eseguire una rotazione o iniziare una melee. Dragoni considerano la metà distanza percorsa attinente il movimento della formazione con cui iniziavano il turno.
4.6) Formazione difensiva
Le unità - non disordinate - di Picchieri o “Pike & Shot” possono assumere la formazione in quadrato difensivo (e viceversa) in sostituzione al normale movimento, ma non sparano nel turno in cui cambiano formazione (eccezione: tercio spara con i LMI aggregati). Unità in formazione difensiva sparano con metà delle figure permesse e, di tale numero, non più di metà per ogni lato. Quadrati difensivi non muovono tranne se Tercio che dispone di metà mossa, in qualsiasi direzione ma in linea retta.
L’unità combatte dividedo le figure del primo rango contro tutti gli avversari e considera un numero di ranghi pari alla metà di quelli attuali. Questa formazione non è mai colpita sul fianco / retro.
5) Distanze di movimento delle unità
Fanteria muove fino a 8”. Cavalleria Normal o Open Order muove fino a 12”. Cavalleria Knight / Gendarmi FV 6 o Close Order muove di 10”. Il Generale nuove fino a 10”.
5.1) Carica
Le unità LMI o LHI possono caricare cavalleria avversaria entro 2”.
5.2) Movimento obbligatorio
Le unità di HI e HC sono soggette al movimento obbligatorio, come da regole Tactica Medieval, solo se specificato nell’army list.
6) Fuoco o tiro di armi portatili
6.1) Distanze di tiro
Arma Distanza di tiro
Pistola 4”
Handgun 9”
Archibugio e simili 12”
Archibugio e simili, montati 8”
Archi e Balestre 15”

6.2) Arco di Fuoco
Tutte le unità massed possono tirare a nemici che ricadono entro la proiezione del fronte (vedi Tactica originale). Unità di LC armate di pistola possono, in alternativa, tirare dalla proiezione del retro.
Per il numero di figure con armi da fuoco abilitate al tiro, vedi la tabella seguente.

6.3) Figure di unità con armi da fuoco abilitate al tiro
Fanteria HI Reiters (caracollo) Sword & Pistol o Reiters
prima della mischia Ligth Cavalry Ligth Infantry

Skirmish
Movimento Fino a metà mossa Tutte le figure indicate in “army list” oppure del primo rango Tutte le figure del primo rango più metà superstiti dei successivi Sword & Pistol
Tutte le figure del primo rango
Reiters
Tutte le figure del primo rango più metà superstiti dei successivi
(anche se si aggiungono ad una mischia) Tutte le figure del primo rango Metà delle figure se muove almeno il 25% delle figure totali.
Oltre metà mossa Nessuna figura Metà figure permesse Metà figure permesse
Rotazione Metà figure permesse --- Metà figure permesse
Bersaglio Metà figure permesse vs cover. oppure vs FV6 se Handgun
Disordine Metà figure permesse
Fino a metà delle figure in skirmish o LMI eliminate al contatto di unità massed possono sparare.
Nota: tutti gli arrotondamenti sono per difetto.
N.B.: le riduzioni delle figure abilitate NON sono cumulative, tranne nel caso del disordine.

7) Artiglieria
Premessa: il fuoco di artiglieria è assegnato prima di quello delle armi da tiro portatili.
Le unità di artiglieria sono rappresentate da una base con un cannone più gli artiglieri relativi al pezzo.
Tipo N° artiglieri N° dadi fuoco Range Movimento Rotazione /
Spinta a mano
Bombarde pesanti 3 Artiglieri rimasti x 2 36” NA NO / NO
Bombarde leggere 2 Artiglieri rimasti x 2 20” NA SI / NO
Cannoni pesanti 4 Artiglieri rimasti x 2 40” NA SI / NO
Cannoni Medi 3 Artiglieri rimasti x 2 48” NA SI / NO
Cannoni leggeri 2 Artiglieri rimasti x 2 24” 6” SI / 2”
Organ gun 2 Artiglieri rimasti x 4 15” 6” SI / 2”
7.1) Posizionamento dell’Artiglieria
Normalmente solo i cannoni leggeri possono muovere, ma durante il primo turno tutte le unità d’artiglieria possono muovere fino a 8” e mettersi in batteria. Batterie che usano questo movimento non sparano.
7.2) Azioni consentite
In un turno l’artiglieria - a cui è permesso - può eseguire una delle seguenti azioni:
- Muove (o spinta a mano)
- Sgancia / Al traino
- Ruota fino a un massimo di 45° (in contemporanea può ricaricare)
- Ricarica (iniziano il gioco pronte al fuoco)
- Spara
Si applica la seguente eccezione:
- Cannoni leggeri possono ricaricare e sparare nel medesimo turno.
7.3) Movimento
Le batterie qualificate al movimento possono iniziare il gioco al traino. Le batterie muovono in linea retta verso qualsiasi direzione. Una batteria che sgancia può terminare la mossa orientata in qualunque direzione.
7.3.1) Interpenetrazioni
Unità amiche massed possono attraversare Artiglieria detraendo dal loro movimento la distanza percorsa sulla base dell’artiglieria. Un’unità non può terminare la mossa sulla base dell’artiglieria.
Batterie interpenetrate possono solo svolgere l’azione di caricamento dei pezzi.
Unità amiche in skirmish non subiscono ne causano penalità quando attraversano basi di artiglieria.


7.4) Fuoco d’artiglieria
Una batteria di artiglieria usa i dadi di base (vedi tabella) su di un unico bersaglio che ricade entro la proiezione del fronte della batteria (1 base). Il numero di dadi assegnati è modificato come segue:
- Se un bersaglio massed è schierato su più di due ranghi, batterie pesanti o medie aggiungono 1D6 per ogni rango oltre il secondo e per ogni perdita, nel caso in cui infliggono perdite con i dadi di base (es: 2 perdite x 2 ranghi oltre il 2° = 4D6). Per convenzione i ranghi sono calcolati in riferimento al fronte del bersaglio.
7.4.1) Tiro di passaggio (opzionale)
Se non ci sono bersagli entro il fronte, una batteria può sparare contro un’unità massed che è transitata nell’arco di tiro durante la mossa. La batteria utilizza metà dei dadi assegnati.
7.4.2) Fuoco di batterie caricate
Una batteria contattata da nemici massed, se pronta al fuoco può sparare una salva prima di essere eliminata se ottiene 5 o 6 per bombarde, 4-5-6 se cannoni. Il nemico che fallisse l’eventuale morale per il tiro, porta comunque a termine il movimento ed elimina la batteria come se fosse un’unità di skirmisher.
7.4.3) Morale da fuoco di artiglieria
Unità che devono eseguire un test in seguito al tiro d’artiglieria, applicano -3 (-2 se TYW) al test di morale.
Cool Combattimento (unità massed)
8.1) Regole generali
- Reiters (tattica caracollo) caricati da HC (tattica carica) sono svantaggiati: dimezzano il numero di dadi nel primo turno di melee.
- Cavalleria HC con FV di almeno 5-6 che combatte contro LMI o LHI in campo aperto aggiunge 1 al risultato dei dadi (solo verso quel tipo di unità).
- Fanteria LMI combatte solo contro fanteria LMI / LHI o cavalleria (è eliminata dalla fanteria HI).
- Fanteria LMI o LHI può caricare la cavalleria solo se questa è entro 2”.
- Balestrieri o Archibugeri montati (LC) possono volontariamente caricare solo unità LMI o skirmisher nemiche.
- Dragoni montati / smontati (come LMI) oppure LMI con armi da fuoco / lancio, possono volontariamente caricare unità LC, LMI, LHI o skirmisher.
8.2) Sword & Buckler (S&B)
Eserciti comprendenti S&B possono utilizzarli come unità indipendenti di 12 - 16 LHI (5-6 o 4-6) o aggregate ad altre unità di picchieri, come specificato negli army list.
Nel secondo caso l’unità S&B aggregata è tolta dal gioco tranne 2 basi che sono posizionate sul retro dell’unità supportata.
Ogni singola unità S&B indipendente eliminata è considerata per il “Break Point”. Sono invece considerate per il Break Point ogni due unità S&B insieme ai picchieri cui erano aggregati.
8.2.1) Effetti degli S&B aggregati
All’inizio del turno di mischia in cui l’unità supportata è coinvolta, gli S&B tirano un numero di dadi pari a ½ delle proprie figure rimaste, contro l’unita nemica (dividono se più d’una). A loro volta subiscono tutte le perdite inflitte dal nemico, il quale calcolerà i propri dadi come se combattesse contro l’unità supportata, ma applicando l’FV degli S&B. Se subiscono ½ perdite sul totale eseguono il test di morale: se lo falliscono non sono eliminati ma non combattono altri turni di mischia. Dopo questa fase, le unità massed contrapposte combattono normalmente il primo turno di mischia.
8.3) Bonus Ranghi
Unità HI “Pike” 3D6 per rango ; unità “Pike & Shot”, Tercios, Spear o Alabarde 2D6 per rango ; altre unità HI 1D6 per rango ; LHI, cavalleria Close Order oppure FV 6 conta 1 rango per negarlo all’avversario.
8.4) Attacchi su Fianco / Retro
Unità colpite sul fianco (vedi Tactica) non combattono se il fronte dell’unità nemica, ad inizio mossa, era oltre la loro linea frontale. In altro caso combattono con metà delle figure permesse e l’avversario non applica il bonus per l’attacco sul fianco.
8.5) Assegnare le perdite
In una unità Pike & Shot, le perdite da tiro sono distribuite equamente tra i moschettieri e i picchieri. Tutte le perdite sono sommate per determinare il test di morale.
8.6) Lanzichenecchi vs Svizzeri (Der Schlechte Krieg)
Quando un’unità di HI Lanzi è coinvolta in melee con un’unità HI Swiss o viceversa, entrambe le unità combattono fino a che una (o entrambe) ha subìto il 75% di perdite ed è così eliminata.






9) Terreno
Due elementi di terreno per schieramento.
Ogni parte tira 1D6 e il risultato minore inizia per primo la disposizione: seleziona (vedi tabella) e dispone 1 elemento di terreno, poi passa all’avversario. Continua questa sequenza fino a che i 4 elementi sono stati disposti
Tabella selezione terreno
Terreno Mixed Terreno Plain
D6 Elemento Elemento
1 gentle rise gentle rise
2 gentle rise gentle rise
3 normal hill gentle rise
4 normal hill broken
5 wood / broken normal hill
6 wood / broken wood / broken
non ci può essere più di 1 wood, eventualmente scegliere il pezzo alternativo

9.1) Disposizione degli elementi di terreno
Gentle rise: ogni esercito può disporne 1 all’interno della propria area di schieramento.
Normal hill e gentle rise possono essere disposti in qualsiasi parte al di fuori delle aree di schieramento.
Wood e broken possono essere disposti al di fuori delle aree di schieramento ma non in quella centrale.

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2 Liste il Dom Dic 18, 2011 11:48 am









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