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Maratona con LOST BATTLES

2 partecipanti

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1Maratona con LOST BATTLES Empty Maratona con LOST BATTLES Sab Nov 03, 2012 2:15 pm

Talbot

Talbot

- I Tiles del terreno riflettono il flash e non sono il max. per un fotografo: alle luci dell' alba, diciamo, il campo di Maratone appariva all'incirca cos'^.

Maratona con LOST BATTLES Pa221012

- Come introduzione alla battaglia di Maratona, iniziata a gipcare a Trieste con il polemarco Rodolfo, riportiamo queste pagine del prof. Sabin dal suo libro LOST BATTLES dedicate in particolare alla battaglia in questione ed alla sua possibile ricostruzione.

La battaglia di Maratona è, secondo Sabin, un classico caso di piramide rovesciata degli studi storici: ossia su pochi dati – un centinaio di parole di Erodoto (Storie VI. 111-17 ) – si sono scritti molte opere, ma tutte fortemente congetturali.

Certo, la battaglia di Maratona ha avuto luogo nella pianura di Maratona, ma sin dalla antichità è in discussione di quanto quella pianura sia cambiata, dove fosse collocato il campo degli ateniesi, e sopratutto quale sia stato l’orientamento degli schieramenti sul terreno. Tanti autori ( Hammond, Lazeby, Prichett, Burn, Doeges, Sekunda, Santosuosso, Hook ) offrono diverse ipotesi su questo punto;

Secondo Sabin può esser utile prendere in considerazione la scala. Erodoto dice che gli ateniesi caricarono per 8 stadi ( 1,5 km ) e poiché c’è un, all’ incirca, unanime consenso sul fatto che lo schieramento Ateniese fosse di 8 linee sulle ali e di 4 sul centro, ragionando con i quadrati del campo di Lost Battles, ogni quadrato dovrebbe rappresentare circa 500 metri ed il campo di battaglia nel suo insieme misurare da 2 km a 2,5 km.

La pianura attualmente è di circa 3 km di larghezza fra le montagne ed il mare e circa 6 km ci sono fra il monte Agrieliki e la Grande Palude. Quindi non c’ molta necessità di orientare con maggior precisione il campo poiché la maggior parte resterebbe fuori dal nostro campo di battaglia in ogni caso. Il fiume Charadra attualmente divide la pianura ma non abbiamo idea del suo antico corso e non giocò nessun ruolo – per quello che si sa – nella battaglia.

Similmente noi non siamo nemmeno sicuri che la attuale Piccola Palude sulla costa vicino al Monte Agrieliki esistesse nella antichità. Il solo aspetto del terreno che merita una qualche rappresentazione è la linea della spiaggia. Si è scelto quindi di rappresentare la spiaggia sulla ala sinistra dello schieramento persiano ( secondo le ipotesi di Prichett, Burn e Doeges ) ma si potrebbe, in modo altrettanto legittimo, estendere la spiaggia dalla sinistra Persiana alla ala destra Greca, se si preferisce un modello più perpendicolare al mare. Poiché gli ateniesi non avevano alcuna cavalleria, ed il fianco opposto è in ogni caso aperto, non abbiamo nessuna conseguenza per la nostra ricostruzione.

Lo schieramento greco è quello dei due più facilmente da ricostruire: Erodoto non ci dà nessun dato preciso, ma Giustino ( II. 9 ) dice che c’erano 10.000 Ateniesi e 1000 Plateesi, mentre Cornelio Nepote ( Milziade 5 ) dice che erano 10.000 compresi i Plateesi. Queste affermazioni sono abbastanza dubbie ma grosso modo coincidono con gli 8000 ateniesi e 600 Plateesi che Erodoto ( IX. 28 ) furono schierati a Platea 11 anni più tardi. Pertanto la maggior parte degli studiosi concorda sul numero tondo di 10.000 uomini.

Pausania ( 1.32 ) parla anche di schiavi che combatterono e furono sepolti a Maratona, ma – a differenza che per Platea – Erodoto non dice nulla della loro presenza, così non è sembrato il caso di includerli in una distinto gruppo di armati alla leggera. Nella simulazione di Lost Battles questi opliti cono stati classificati come Average , in quanto non ci sono motivi per pensare che fossero particolarmente buoni o particolarmente cattivi.

Prendendo un indice di 1 Unità = 500 Uomini, nella simulazione abbiamo 20 Unità. Il Polemarco Callimaco – che morirà quando la battaglia avrà raggiunto le navi persiane – sembra esser la cosa più vicina ad un CiC ed è stato classificato come un Leader Uninspired ( Una attivazione Libera ed una Bonus attack libero ) schierato sulla ala dx ed aggregato ad una Unità di Opliti. Quindi l’ esercito greco ha 20 Unità x 2 fighting Value = 60 + 3 di Callimaco = 63 , quindi 6 Punti Comando ( + D6) di Ordini per turno.


L’esercito persiano è quasi un enigma. Di nuovo Erodoto non ci dà numeri e i dati di Cornelio Nepote di 10.000 di Cavalleria e 100.000 di Fanteria ( Milziade 4 ) o di Giustino: 600.000 ( II. 9) sono palesemente assurdi . Gli studiosi moderni si orientano su 20.000, 25.000 uomini poiché coincide con le 600 triremi di Erodoto ( 30, 40 uomini per nave ) ed anche può coincidere con i 6.400 morti persiani riferiti da Erodoto. ( VI. 95 e 117 ). Un altro autore, - Doegens – ritiene che sino ancora meno – 12,000, 15.000 perché “ una forza maggiore, non importa se bene o male equipaggiata o guidata avrebbe comunque soprafatto i Greci.. “ ; un altro – Sekunda – fa una via di mezzo: un numero complessivo di 25.000 ma solo metà ingaggiata in battaglia: gli altri erano rimasti sulle navi per colpire Atene. Queste cifre, a favore di una minor differenza di numeri ha una certa credibilità, poiché in quel momento i Greci non avevano ancora sviluppato un senso di superiorità verso i Persiani – come invece ci testimonia Erodoto per un episodio successivo: VI.112 – ( e quindi non avrebbero ricercato la battaglia in presenza di forze largamente preponderanti ).

Al centro dello schieramento Persiano nella simulazione sono state schierate le truppe native persiane, - Average – ai lati quelle dei popoli soggetti classificate come Levy. Quindi in via sempre altamente congetturale possiamo pensare ad una forza persiana di 10.000 Medi rafforzati da più piccoli contingenti di Persiani, Saka e Ionici ( tutti questi menzionati da Erodoto )per 8.000 uomini. Gli Ionici saranno stati opliti, mentre le fanterie asiatiche saranno state una enigmatica combinazione di arcieri e lancieri classificabili come Heavy Infantry Archers.

L’incertezza poi maggiore per lo schieramento Persiano riguarda poi la cavalleria. Gli studiosi parlano di un contingente di 1.000 Cavalieri, ma qualcuno anche lo abbassa a 200. ( Evans e Doegens ) . In un testo tardo antico però – la Suda sec. X dC - si dice che gli Ateniesi furono indotti all’ attacco proprio dalla notizia che “ la cavalleria non c’era “ . Comunque, se la Cavalleria prese parte chiaramente non fece la differenza e quindi non si è ritenuto da schierarla un contingente di grandi dimensioni: sullo scenario è presente una Unità di Cav. Average ed una di Levy, rappresentanti circa 750 uomini, e sono solo l’8% della intero Fighting Value dei Persiani.
Non sappiamo neanche quale ruolo svolsero nella battaglia i due generali Dati ed Artaferne, ma di entrambi Erodoto dice che sopravvissero allo scontro. ( VI.118-19 ) ; Quindi sono stati classificati come Generali ( possono muoversi sul campo ) Unispired e portano il complessivo Fighting Value dei Persiani a 59, 4 di meno dei Greci. ( 5 Comandi )

Gli ateniesi all’ attacco muovono naturalmente per primi, nella formazione più sottile al cento 8 – 4 - 8 con la Key zone in centro. Limiti di Ammassamento – non più di 12 per quadrato - costringono poi ad allargare lo schieramento persiano , mettendo le truppe migliori al centro per disputare la zona chiave, le altre e le Cav. alle ali. Il piazzamento degli Ioni a dx è del tutto ipotetico. Una interessante tattica per i persiani sarebbe di “ rifiutare “una delle loro ali di fanteria ed usare il centro e la Cav, per prendere in mezzo al tiro di frecce gli ateniesi, usando, come facevano, in modo combinato Cav. e Fanterie.

Per prevenire ciò gli Ateniesi dovrebbero portare le due Unità di Opliti avanzate sui loro fianchi per simulare una estesa linea greca e prevenire prese sul fianco della Cav., come dice Erodoto stesso ( VI. 111 ) : ricordiamo che la battaglia si svolge su 9 Turni, poi si contano i punti, nei quali grande importanza ha il controllo delle zone indicate come Chiave .

La simulazione dovrebbe risolversi con i Persiani che cercano di rompere al centro e gli ateniesi che cercano di fare altrettanto, ma alle ali. Gli studiosi hanno a lungo dibattuto la descrizione di Erodoto ( VI 113 ) della ali greche che interrompono il loro inseguimento e si riuniscono per attaccare il centro persiano.

Ciò apparentemente implica che esse ruotarono completamente su se stesse e ripresero la battaglia su un fronte capovolto ma non spiega la affermazione di Erodoto che i Persiani fuggirono sulle navi quando il centro greco stava fuggendo verso terra. Hammond cerca di spiegare ciò ponendo la battaglia parallela alla costa e con una non buona prestazione dei Plateesi ad Est che permisero ai Persiani di fuggire verso la costa. Burn e Lazeby suggeriscono invece che quello che accadde fu un attacco su entrambi i fianchi, con gli ateniesi alle ali che presero in mezzo i Persiani.

Il modello della simulazione a zona favorisce chiaramente questa ultima interpretazione me se entrambe le armate hanno successo nel rompere il loro nemico frontale ed avanzare nella seconda metà ( nemica ) del campo, - con i Greci che avanzano prima per via della proibizione di avanzamento degli opliti che sono stati circondati) allora è perfettamente concepibile che le ali ateniesi possano riunirsi insieme durante le manovre successive.

Il problema di fondo della ricostruzione di Maratona – al di là del numero e della qualità della cavalleria e dell’ orientamento del campo – resta il numero della fanteria persiana e da esso dipende grandemente il risultato della simulazione.

L’iniziale successo dei Persiani al centro dimostra che gli opliti greci non godevano di una superiorità a prescindere dal numero e per una ordinaria milizia ateniese vincere contro un rapporto 2:1 o 3: 1, come si dà per scontato, è in realtà molto problematico.

Sarebbe dif
ficile fare un’ armata persiana ancora più grande di quella dello scenario senza dare ai Persiani i troppe chance di una vittoria schiacciante, e le perdite di 6.400 persiani contro appena 192 ateniesi potrebbero bene sottintendere che la forza persiana era molte migliaia di meno.


- Bisogna ricordare - aggiungiamo noi - inoltre, una meccanica del gioco ed una regola particolare per gli Opliti:

- scegliendo un ALL OUT ATTACK, l’attaccante può infliggere un danno in più al nemico a costo però di ( flippare, girare, metter sul lato 2 ) disordinare la propria Unità; se questa Unità sarà a sua volta colpita dal nemico e non potrà – o vorrà – assegnare il danno ad un’ altra Unità integra nella zona, l’ Unità sarà distrutta, con conseguenti morali per tutti..... ( ci sono infatti solo 2 livelli di Status: Fresh e Spent , dopo c’è la rimozione dal gioco );

- ebbene, per gli Opliti è obbligatorio usare sempre l’ ALL OUT ATTACK con il risultato di una grande efficacia nel combattimento ma anche di una rapido degradarsi dello Status.

- La corsa degli Opliti verso le linee persiane:

Maratona con LOST BATTLES Pa221010

- dettaglio dell' ala dx, con il polemarco Callimaco

Maratona con LOST BATTLES Pa221011

- nel mezzo della mischia:

Maratona con LOST BATTLES Pa231010

- i fant_arcieri persiani:

Maratona con LOST BATTLES Pa231011

- Come sempre accade quando si affronta un nnuovo regolamento, alcuni punti che alla lettura sembravano senza problemi nella pratica hannpo creato difficoltà, per altri se sembravano " non chiari ", nel gioco si è visto che scorrevano bene e così, alla fine dell' incontro, direi che il regolamento di Sabin ci ha convinti in fatto di giocabilità, approssimazione al dettaglio tattico, e coinvolgimento.

- Infatti, contrariamente a quanto avevo sentito, ossia che [i]"non si sentiva il il sangue e la polvere "[i] direi che il meccanismo di far partire - per l' attaccante - da una zona un certo numero di attacchi e di poter amministrare - per l'attaccato - le perdite sulle Unità presenti nella zona, e poi, come spiegato sopra, la meccanica dell ALL OUT ATTACK danno l'emozione della scelta, del risultato, della evidenza del rapido degrado dello Status delle truppe e l' incubo dei frequenti tests di morale, per cui il gioco risulta coinvolgente e cruento tanto quanto quelli a cui siamo abituati.

- Non siamo ancora arrivati alla quantificazione dei livelli di Vittoria, dove un complesso meccanismo di handicap e di calcolo della situazione delle zone dà il risultato, per cui si vedrà, ma finora siamo curiosi di rifare una altra Maratona per applicare al meglio le regole e regolette venute fuori questa prima volta.

- A breve, su richiesa, se veramente interessati, non perditiempo, un riassuntino delle regole fondamentali. Very Happy


2Maratona con LOST BATTLES Empty Re: Maratona con LOST BATTLES Lun Nov 05, 2012 10:02 am

GianniPN

GianniPN

Ho study con molto interesse il tuo post
Come ben sai, è da circa 1 anno che aspettavo qualcosa a riguardo Sleep Sleep Sleep
Credo fosse giusto giusto a Lucca Comics 2011 che ti "acquistai" LOST BATTLES del prof.Sabin dagli amici eporediesi!
Attendo ovviamente un seguito a quanto appena da te riportato, oltre ad un approfondimento a riguardo delle regole fondamentali della ricostruzione.
In più invito te e il Verginella una domenica qui da me a "presentare" una demo su Maratona ... ... intanto preparo le miniature

P.S.: l'invito è formalmente APERTO a tutti quanti vorranno partecipare ... ... flower

http://www.armatitalia.weebly.com

3Maratona con LOST BATTLES Empty Re: Maratona con LOST BATTLES Gio Nov 08, 2012 5:46 pm

Talbot

Talbot

- Come resistere a tale entusiasmo dilagante ed ad un così cortese invito ? Very Happy

- Ecco un sunto delle regole, per una prima idea sul Regolamento di Sabin.

- Il campo è composto fino a 4 x 5 Tiles ( Quadrati, sezioni ) selezionati con le caratteristiche in modo da dare la configurazione storica del campo. Su un Tile del lato di ogni contendente è posta la pedina Key di particolare valore in punti vittoria. Un altro Tile può contenere il Campo.

- Ogni esercito ha circa 20 Unità ed 1 o 2 Generali.

- Generali si distinguono in
Leader se aggregato ad una Unità o
Commander, libero/i di andare per il Campo) ed

Unità che appartengono a particolari Tipi*

(Fanteria pesante, Fanteria leggera, Cavalleria pesante + Catafratti, Cav. Leggera, Carri, + Carri Sciti, Elefanti) ) e

Classi (veterani, medi, leve) e qualcuna anche a Sottotipi.

- Ogni Unità è rappresentata da una pedina oblunga, di tre diverse dimensioni, a seconda delle 3 classi.;

- ogni Esercito ha un suo Fighting Value che deriva dalla somma del Fighiting Value di tutte le singole Unità e Generali.

- A Maratona, per esempio, i Greci hanno 63, i Persiani 59. Questo valore è segnato su una tabella e scende via via che le Unità sono eliminate.

- Le battaglie durano tutte 10 turni: se si inizia Non Schierati, con lo schieramento a discrezione del giocatore, il turno iniziale sarà il turno I, se si inizia Schierati il turno iniziale sarà il II, quello storico ( opinato ) rappresentato sulle mappe del gioco.

- In un Tile ci possono stare fino a 12 Unità, 8 se il Tile ha particolari ostacoli geografici ( rive, spiagge, rocce....) ; In un Tile tutte le Unità devono esser, alla fine della mossa, allineate ed orientate nello stesso verso; una Unità deve esser staccata dalle altre e posta in evidenza in avanti ( ( Unità Leader ) le altre saranno Unità Following . ( Sarà l’Unità Leader che sosterrà i Combattimenti...)

- Il gioco si svolge in Turni, ogni Turno ha vede il Turno di uno dei 2 giocatori. In ogni Turno ogni giocatore riceve un certo numero di Comandi ( 1 ogni 10 punti di Fighting Value: i Greci a Maratona ne avranno quindi 6, i Persiani 5 )

- Con questi Comandi si attivano le Unità e si concedono anche Bonus di Attacco alle Unità in Combattimento.

- Le Unità possono esser attivate sia da Singole che in Gruppo ed in questo caso devono tutte eseguire le stesse Mosse o Attacchi. I Comandanti possono aggiungere, secondo le loro qualità (Unispiered, Average, Inspired, Brillant ( Timid ) bonus di Attivazione e di Attacco alle Unità nel loro stesso Tile.

- Le Attivazioni sono Normal Attivation, Limited Attivation, Express Activation che permettono diversi tipi di Movimento, rotazione, dietro front, e o di Attacco.Tanto per dare un' idea, un attacco decente di Unità Average costa 2 punti Comando.

- INOLTRE, novità del Reg. in uso rispetto alle regole pubblicate nel libro, DOPO aver consumato i Punti Comando Disponibili, si tira 1 D6 e si ricevono ulteriori punti. Le Unità che hanno mosso non possono però muovere un’ altra volta; non è obbligatorio muovere le Unità.

- Si possono attaccare solo Tiles adiacenti, non esistono né movimenti, né attacchi in diagonale. Neanche il tiro delle frecce è rappresentato ma fa parte della tabella di modificatori del Combattimento.

- Ogni Tile ha dei Limiti di Attacco ( 3, 4 o 5 ) ( e questo riproduce la grandezza del campo e la densità delle truppe ): a Maratona, per esempio si possono lanciare 5 attacchi da ogni Tile, il lato di un Tile corrisponde a 500 metri, una Figura di Soldato corrisponde a 125 uomini, ad Isso, invece, si possono lanciare 4 attacchi, un lato corrisponde a 1000m, una figura corrisponde a 625 uomini.

- A seconda delle 3 classi ( e dimensioni: una Unità Stretta di veterani costa 0.5 Punti attacco, una Unità Average costa 1, una estesa di Levy o Cav. costa 2)

- l’ attacco costa Punti di Attacco da scontare dai Limiti di Attacco previsti per quella battaglia.

- Le Unità hanno 2 situazioni di Status: o Fresche ( Fresh ) o Spente ( Spent ) ; il passo successivo è Shattered e sono rimosse dal campo, provocando Tests di morale a catena, e perdita di Fight Value e quindi di Punti Comando.....;

- Comunque, dopo il secondo Hit, prima dello Shattered, il Giocatore proprietario può fare un Test di Rally se il Generale è presente nel Tile – a seconda del tipo della truppa – e vedere se lo evita. Ma se il tiro di dado è particolarmente basso, il Generale rischia ferite o la morte.

- Il Combattimento avviene verificando su una tabella l’esistenza di vari modificatori ( a seconda della qualità tipo , situazione tattica ...), tirando 2D6 sommando il tutto ( e sommando eventualmente Punti di Comando che danno 1 Bonus di Attacco ) ed incrociando il risultato con il numero di una Tabella relativa ai Tipi* di Unità Bersaglio e sottraendolo:

- il Numero ottenuto dà il risultato: 1 o 2 colpi assegnati alla Unità Leader o, volendo il difensore, da assegnare alle Unità Following. Se è stato assegnato un Colpo, (Hit) l’ Unità viene girata, se due eliminata ( Shattered ).

- Ciò provoca Test di Morale e può causare la rapida dissoluzione di tutto o di parte dell’ esercito. Ma di questo e delle condizioni di vittoria, vedremo un’ altra volta.

- studiate bene che poi vi interrogo! Very Happy study

4Maratona con LOST BATTLES Empty Re: Maratona con LOST BATTLES Mer Nov 14, 2012 7:05 pm

Talbot

Talbot


- Calma, calma, risponderò a tutti ....... Very Happy Very Happy

- domani altro tentativo persiano di sbarco.

5Maratona con LOST BATTLES Empty Re: Maratona con LOST BATTLES Mer Nov 28, 2012 7:55 pm

Talbot

Talbot

- SECONDA battaglia di Maratona, fatta tenendo particolarmente presente le regole del All out Attack ( disordine obbligatorio degli Opliti in Cambio di una Ferita - Hit - in più ) e del Morale: si deve fare un test di morale su ogni Unità dell'Esecito, con un calcolo molto veloce di modificatori; si vede subito se un esercito tiene, ma se comincia a cedere una sola Unità, il crollo può esser a cascata ed irrecuperabile per la maggior parte delle Unità non Veterane....

Maratona con LOST BATTLES Pb151010

- I Persiani sono avanzati al centro, come storicamente avvenuto, ma alle ali sono presto cominciati i tests di Morale, e quindi la rapida fuga verso le navi dei superstiti....

Maratona con LOST BATTLES Pb151011

- Scelta con Rodolfo la prossima battle; Ilipia !

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