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Regolette alternative per H2O

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1 Regolette alternative per H2O il Sab Giu 18, 2011 5:52 am

1)Tabelle Nascoste
Siccome mi piacciono giochi dove i conti nelle tasche degli altri è difficile farli con esattezza,propongo di mantenere segreti i danni ricevuti ,questo per avere piu suspance negli arrembaggi e nelle manovre, troppa informazione appiattisce il gioco e rende scontate delle scelte.
Ovviamente tutto stà nella onestà dei giocatori, anche se una traccia dei danni inflitti almeno nel numero è possibile e consigliato farla.
Ma vuoi mettere la tensione di avvicinarsi per un arrembaggio ad una nave oggetto di pesanti bombardamenti e scoprire invece che l'equipaggio è ancora integro?
Oppure avvicinarsi ad una nave che ha cessato quasi di sparare credendo di aver danneggiato i suoi cannoni ed essere oggetto di fuoco mirato sull'equipaggio prima di arrembare.


2)Movimento Contemporaneo.
I giocatori selezionano la velocità di movimento in base alle regole avanzate apponendo sull'esagono della nave il segnalino scelto(Es 4), contemporaneamente lo si rivela e ogni giocatore eseguirà il movimento possibile partendo dal piu veloce,in caso di parità si valuteranno il numero delle vele disponibili altrimenti solito lancio di dado .
Esempio verranno chiamati a muovere i giocatori con velocità 4 ,se non ci sono o è statogià eseguito il movimento passeremo a chiamare i 3 ecc.
Ogni giocatore fara la sua mossa di un esagono dopo di che deciderà se eseguire un'azione (unica in tutta il turno)sparare, abbordare, finita questa sottofase si chiama a movimento il numero inferiore( i 3) altre azioni a scelta ma solo i giocatori che ancora non hanno eseguito la loro azione.
per ricordare ciò si pone un batuffolo di cotone alle navi che hanno sparato in questa fase del turno.
Esempio io ho una nave velocità 4 tu hai una nave velocità 3.
Viene chiamato a movimento il 4 che esegue un movimento di un esagono e non spara.
Poi viene chiamato il tre allora dovremo muovere contemporaneamente ancora la nave da 4 e la nave da tre ,ambedue decidono di sparare, poi viene chiamato il 2 e dovranno muovere ancora la nave da 4, la nave da 3(ma non possono fare altro perchè gia eseguita la loro azione) e se c'è una nave da 2, poi viene chiamato l'uno e dovrannno muovere ancora di un esagono ,la nave da 4,la nave da 3, la nave da 2 e la nave da 1 se c'è,notare che in una sola di queste 4 chiamate una nave potrà fare solo una azione.
Ricapitolando, in un turno una nave può muovere 4 esagoni o sparare o abbordare.
Una nave di velocità 4 che desidera ruotare di un lato pagando 2 punti movimento ,per cui se aveva un talloncino da 4 al momento della chiamata esegue il movimento spendendo i 2 punti sostituendo il segnalino da 4 con il 2 , essa potrà eseguire il prossimo movimento quando verranno chiamati i 2.

3)La Santa Barbara
Con 5 Hit simultanei si potrebbe aver colpito la Santa Barbara o polveriera, tirare 1d6 separatamente , se esce 5-6 la nave esplode immediatamente.

4)Incendio a Bordo
Con 4 Hit simultanei potrebbe scoppiare un incendio,tirare separatamente 1d6 con 4-5-6 scoppia l'incendio,esso consumerà automaticamente ad ogni turno un Punto Vela.

5)Spegnere Incendi
Il giocatore nella fase del tiro sacrificherà tanti dadi quanti desidera dal tiro per tentare di spegnere l'incendio, con 1-2 ,l'incendio è domato.
Recupero danni
Una nave che non effettua alcuna azione tranne il movimento può tentare il recupero di un pt danno con un lancio di 1D6 ,se ottiene 4-5 recupera 1 danno, con 6 recupera 2 danni, i danni recuperati possono essere di tipo diverso,tranne recuperare equipaggio che non può mai essere recuperato.

6)Esperienza di un Comandante
Per caratterizzare o meno l'esperienza di un comandante abbiamo usato la regola che un con un 6 su un d6 all'inizio della partita il comandante è "geniale", esso potrà far aumentare la velocità della nave di 2pt movimento invece che uno come da rules......

7)Abbordaggio
Per l'oabbordaggio abbiamo usato la regola proposta dagli amici di Castel Rozzone e cioè di tirare tanti dadi quanti disponibili nella casella equipaggio e ottenere un hit per ogni 6 o doppio 5.......decisamente piu simpatica.

8)Collisioni
Se una nave non ha esagoni movimento liberi converte gli esagoni di movimento non eseguiti in danni scafo e vele, se la causa è ostruzione da parte di navi nemiche i danni verranno ripartiti fra le navi coinvolte,partendo nella distribuzione dei danni dalla nave che deve muovere:
Nave A deve eseguire 4 esagoni movimento ma dopo 1 esagono non può eseguire gli altri perchè ostruita da nave B, nave A prende 2 punti danno da distribuire fra vele e scafo, 1 punto danno lo riceve anche la nave B.


Esagono Gorgo/vortice
Sarebbe carina una regola random tipo, si forma quando occorrono 4 o piu spareggi dell'iniziativa, oppure bo??? ogni turno si sposta di 1 esagono in direzione stabilita da 1d6, chi ci capita perde punti oppure se viene catturato dal gorgo se lo porta a zonzo finchè non si libera oppure il gorgo scompare....ecc.ecc.


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2 Re: Regolette alternative per H2O il Dom Lug 10, 2011 12:26 pm

H2O
Leggendo il libro primo comando, mi viene in mente di regolare le nomine e le navi secondo una gerarchia meritocratica, ossia partendo dai ranghi inferiori risalire la china in base alle vittorie e “prede” catturate, con promozioni e assegnazione di navi piu blasonate e tecnicamente piu avanzate nel proseguo della carriera.

Per far ciò tenere conto degli affondamenti ,catture , missioni riuscite, ecc assegnando alla missione o alle navi un punteggio che si accaparra il vincitore dello scontro o cattura alla fine della battaglia o missione.
Il punteggio verrà raddoppiato in caso di cattura
Es :se affondo una nave nemica prendo il punteggio che la nave vale, se la catturo il punteggio è raddoppiato.

Ma tenere conto anche che:
Perdere una nave(affond. o cattura) =Corte marziale
Non impegnarsi col nemico=Corte marziale
Comportamento codardo=Corte marziale
Comportamento negligente=Corte marziale

Corte marziale = punti in meno in base ai punti della propria nave.

Ogni 500pt si ha una promozione.
Non si può retrocedere mai oltre oltre il punto in cui si è
Si può ripartire da 0
I Mercantili hanno un valore random in base al getto di 1d10 X 10pt sia per chi li cattura sia per chi li porta in salvo.


Insomma a mò di Gioco di ruolo.

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3 Abbordaggi il Gio Set 22, 2011 5:22 am

Per una corretta rappresentazione visiva abbiamo deciso che gli abbordaggi possono venire condotti solo se le navi sono in esagoni adiacenti e in posizione allineata cioè Fianco a Fianco .

Gli abbordaggi con innesto a "T" al cinema non li ho mai visti e credo siano piu propri per uno speronamento......e poi mi son rotto di sentirmi dire dal primo venuto tutte le volte che succede........."ma come..... non è possibile abbordare da questa posizione".

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4 Re: Regolette alternative per H2O il Sab Set 24, 2011 8:40 pm

mi picciono entrambe, ma se la prima (ESPERIENZA DEI CAPITANI) è utilizzabile solo in campagne, la seconda verrà portata in esame alla prossima commissione dell'aqmmiragliato.

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5 Re: Regolette alternative per H2O il Lun Set 26, 2011 8:30 am

Mi piacciono entrambe, soprattutto l'esperienza per realizzare mini campagne e gridare ai quattro venti "sono io 'o comandante".

Ecco una cosa bellissima del progetto HoO: la possibilità di intervenire sulle regola assieme all'autore grazie alla sua umiltà e capacità di parlare ai gruppi di gioco.

VSV

Pierpaolo

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6 Proposte di schede navi per H2O (by John) il Sab Ott 01, 2011 6:09 am

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7 Re: Regolette alternative per H2O il Dom Ott 02, 2011 1:39 pm

... e bravo John, bel lavoro!!!!

Vedo che il navale ti ha ... "PRESO BENE" affraid

Ricordati che possiamo giocare anche ad ANTICO E RINASCIMENTALE ... giusto Giacomo? Wink

Vedi il profilo dell'utente http://www.armatitalia.weebly.com

8 Re: Regolette alternative per H2O il Mer Ott 05, 2011 8:05 pm

Shocked Sono splendide!!! Complimenti per l'impegno ma soprattuto per il risultato! Sabato le porto alla commissione dell'ammiragiato a Castel Rozzone ed iniziamo a verificarle per vedere se van già bene così o richiedono due martellate

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