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Il regolamento integrale

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1 Il regolamento integrale il Ven Dic 02, 2011 8:31 am

Ecco a tutti voi, direttamente dalla AUDE il regolamento:


ITALIANI IN COLONIA!©
Regolamento di gioco in stile IMPETUS per l’epopea coloniale (1890-1920)
di U. Del Col


1.0 INTRODUZIONE
Questo testo si rifà idealmente al sistema di gioco di Impetus©, che è un regolamento opera di L.Sartori ed è inteso a simulare le battaglie del periodo antico, medioevale e rinascimentale, ma da esso si distacca completamente sia per il contenuto che per il periodo storico interessato.
1.1 Materiale di gioco: soldatini in scala 15mm/20mm ed almeno 2 dadi a 6 facce (d6), 1 metro flessibile ed una superficie di gioco che ricrei il campo di battaglia.
1.2 Campo di battaglia: può ricreare un episodio storico oppure essere generico. In questo caso consigliamo una superficie di almeno 120x60cm.
1.3 Stile di gioco e Imbasettamento: i soldatini vanno fissati su rettangoli di cartone, legno, pvc o altro materiale rigido, denominati Basi. A seconda dello stile di gioco prescelto, ogni base può avere una valenza quantitativa oppure di semplice unità. In questo modo, con la stessa base si potrà rigiocare grandi battaglie oppure piccoli scontri senza dover cambiare o re-imbasettare i soldatini.
Secondo lo stile quantitativo, ogni base:
- cm 4x2 rappresenta 1 compagnia o 200 uomini;
- cm 8x2 rappresenta 2 compagnie;
- cm 8x4 rappresenta 1 battaglione di fanteria o 2 squadroni di cavalleria;
- cm 4x6 rappresenta 1 pezzo o 1 sezione di artiglieria o mitragliatrici.
Se invece si vuole considerare una unità per ogni base:
- cm 4x2 rappresenta una piccola unità irregolare;
- cm 8x2 rappresenta mezza unità di fanteria leggera;
- cm 8x4 rappresenta una unità di fanteria di linea, cavalleria di linea, una unità di irregolari forte di almeno mille uomini;
- cm 4x6 rappresenta una batteria di artiglieria o mitragliatrici;
- cm 4x6 per il comando e ogni altra unità accessoria (muli, automezzi, genieri, compagnia telegrafo o altro).
Il numero di figure per ogni Base è libero. Il giocatore può prendere come riferimento la tabella allegata al regolamento (tabella A).
1.4 Indicatori: per tenere il conto delle perdite subite o indicare che l’unità è disordinata è bene munirsi di indicatori colorati (spilli, cartoncini, altro...)

2.0 TIPI DI UNITA’, VBU e modificatori al VBU
Le unità sono classificate secondo il loro impiego tattico. Il Valore Base Unitario (VBU) rappresenta la forza di ciascuna unità e viene impiegato sia nel tiro che nella mischia. L’unità che esaurisce il suo VBU cessa di esistere e viene rimossa dal campo da gioco. Il MOVIMENTO è indipendente dal VBU, si esprime in centimetri (cm) e varia a seconda del tipo di unità.

2.1 Classificazione delle truppe:
2.1.1 La fanteria – Può essere F. di Linea, che è raccolta in battaglioni, F. Leggera, che si utilizza in mezzi-battaglioni per sfruttarne l’agilità di movimento, e F. Irregolare, che varia a seconda del numero dei suoi componenti.
2.1.2 La cavalleria – Può essere: leggera (esploratori), media e pesante. La cavalleria indigena si considera sempre media
2.1.3 L’artiglieria – E’leggera, campale (da campagna) e pesante (da assedio)
2.1.4 Comando La base comando influenza i movimenti, la mischia ed il morale delle truppe.
2.1.5 Unità accessorie – Sono unità che hanno la funzione di rendere più completa la storicità del gioco. Se partecipano al gioco hanno i valori nella tabella seguente, altrimenti i giocatori possono semplicemente attribuire loro dei valori convenzionali.
2.1.6 Aeroplano E’ una unità atipica ed il suo impiego va concordato tra i giocatori all’inizio della partita.

2.2 Valore delle truppe: ogni unità ha a disposizione un certo VBU. Ad esso vanno ad aggiungersi alcuni modificatori:

*Stato dell’unità:
- FRESCA quando non ha subito alcuna perdita,
- PROVATA se è in mischia,
- DISORDINATA a causa del movimento (vedi) o della mischia.
Se l’unità è PROVATA non gode dell’Impetus. Se è DISORDINATA ha un –1 temporaneo al suo VBU, che recupera stando ferma per un turno. L’unità disordinata non può contattare il nemico entrando in mischia, se viene coinvolta non può riordinarsi mentre è impegnata in mischia. L’unità disordinata che riceve un secondo disordine subisce una perdita (-1 definitivo al VBU).

*Comando:
le unità vengono raccolte in Brigate, Divisioni e Corpi, ciascuno agli ordini di un Generale. I Generali si distinguono per le doti di leadership (raggio di comando) che influenza la manovra delle unità poste ai loro ordini, nel coraggio (valore) che rende più combattivi i suoi uomini e nel carisma, che influenza il morale dei soldati. Il modificatore VALORE si applica SOLO se la base del generale è a contatto con la base coinvolta nella mischia. Il CARISMA è valido entro tutto il raggio di comando.


Comandante Raggio di comando
Ottimo 50cm
Buono 40cm
Discreto 30cm
Scarso 20cm

Comandante Valore
Incapace -1
Ordinario 0
Energico +1
Valoroso +2
Eroico +3

Comandante Carisma
Arrogante -1
Neutro 0
Motivato +1
Leader naturale +2

Nel caso si voglia giocare una battaglia con molte unità è bene ricordare la catena di comando: le unità fanno capo ad un generale di Brigata, questi ad un Gen. di Divisione. Più Gen. di Divisione fanno capo ad un Generale di Corpo e più corpi ad un Comandante in Capo.

*Impetus: se l’unità è FRESCA e non ha subito perdite dovute al tiro, gode di una certa vitalità. Nella prima mischia (e solo nella prima) aggiunge al suo VBU il valore di Impetus (I).

3.0 MORALE
Ogni unità ha un certo valore di demoralizzazione (VD). All’inizio della partita ogni giocatore somma i VD delle sue unità. Alla fine di ogni turno, il giocatore controlla che la somma dei VD delle unità ancora in campo sia almeno il 50% di quella iniziale perché, in caso contrario, il suo esercito si demoralizza e va in rotta.

4.0 MOVIMENTO
In generale, ogni unità può muovere in linea retta fino al massimo della sua velocità, che corrisponde alla distanza (M) indicata in tabella. Muove frontalmente e fino a 45° in obliquo senza limitazioni. Oltre i 45°, il movimento viene considerato una traslazione e, come le traslazioni laterali, disordina l’unità. L’unità può ruotare tenendo fermo uno dei due angoli frontali come perno fino ad un massimo di 90° e comunque i centimetri della propria velocità. È possibile anche ruotare e muovere (o viceversa) per il rimanente della mossa, ma l’unità resta disordinata.
4.1 Fanteria Leggera: una unità di fanteria leggera può muoversi in qualsiasi direzione e ruotare senza venire disordinata. Può attraversare una qualsiasi unità amica od essere attraversata da essa senza alcuna penalità. Se però è costretta ad attraversarne un’altra a causa di ritirate dovute al fuoco od alla mischia, l’unità si disordina.
4.2 Artiglieria: all’interno di ogni turno, ogni base di artiglieria dispone di 2 azioni nelle quali può: muovere, mettersi in batteria/agganciare i traini, fare fuoco. Può quindi decidere se muovere due volte, muovere e fare fuoco, fare fuoco e muovere, agganciare e muovere e viceversa; l’unica azione non permessa è sganciare e sparare. Non sono ammesse rotazioni superiori ai 45° tranne che per pezzi girevoli. 4.3 Sganciamento: l’unità che è impegnata in mischia può sganciarsi solo se è più veloce dell’avversario. Si disordina ed arretra per tanti centimetri quanto la metà del tiro di 1d6.
4.4 Carica: l’unità che si muove per venire a contatto con unità nemiche può decidere se giocare il bonus di CARICA, che consiste nell’aggiungere al proprio movimento tanti centimetri quanto è la metà del risultato del tiro di 1d6. Se nonostante il bonus l’unità non riesce a contattare l’avversario è immediatamente disordinata.
4.5 Opportunità: Una unità di fanteria o cavalleria dichiarata in opportunità all’inizio del turno (vedi Ordini), può interrompere il movimento di un’unità nemica che entri nel suo raggio di movimento (M) e caricarla sia che quest’ultima stia solo muovendo (carica di opportunità), sia che stia a sua volta caricando (controcarica). Questo movimento è permesso solo con un ordine della Brigata del tipo Manovra o Difesa (vedi) e l’unità che lo effettua applica l’eventuale bonus di impeto. La carica di opportunità si esegue portando l’unità che del giocatore passivo a contatto con quella del giocatore attivo mentre la controcarica facendo incontrare le due unità a metà del movimento. Come nella realtà, vanno considerati nel movimento anche gli effetti del terreno (modificatori alla distanza).
4.6 Ordini: Ogni unità si muove in base a degli ordini impartiti dal proprio generale e così via fino al Comandante in Capo. Suggeriamo quindi di porre dietro al Generale di livello maggiore, un indicatore coperto scelto tra ATTACCO, MANOVRA, DIFESA o RITIRATA e lo stesso dietro ai generali subordinati. Così, ad esempio, se l’ordine divisionale è ATTACCO, nessuna brigata può ricevere ordine di DIFESA o RITIRATA. L’ordine viene trasmesso all’interno del raggio di comando. L’unità non raggiunta dal nuovo ordine continua ad eseguire l’ultimo ricevuto. L’eventuale cambiamento di un ordine può avvenire solo al momento dell’attivazione di quell’unità. Si può modificare l’ordine solo con quello immediatamente precedente o successivo (ad esempio da attacco si può solo passare in manovra e da difesa si può andare in ritirata od in manovra ma non all’attacco)nella seguente scaletta:
- Attacco: tutte le unità della brigata tranne l’artiglieria avanzano di almeno la metà del movimento verso lo schieramento avversario fino ad entrare in mischia con le unità nemiche, anche se disordinate.
- Manovra: tutte le unità della brigata possono muovere in qualsiasi direzione ma non entrare volontariamente a contatto con il nemico.
- Difesa: tutte le unità della brigata tranne l’artiglieria possono muovere liberamente ed entrare in contatto con il nemico ma il Generale non può essere mosso.
- Ritirata: tutte le unità della brigata tranne l’artiglieria e la fanteria leggera muovono all’indietro di almeno metà del loro movimento. Unità in contatto con il nemico devono tentare di sganciarsi.
Quando un generale ha perso 1/3 delle basette della sua brigata, l’ordine diventa automaticamente RITIRATA, sebbene sia possibile cambiarlo successivamente. A partire da quel turno, ogni volta che l’unità perde una basetta, l’ordine viene automaticamente cambiato in RITIRATA.

5.0 TERRENO
Come nella realtà, il campo di battaglia è caratterizzato da una notevole varietà di terreni, elementi orografici ed edifici. Indipendentemente dalla rappresentazione di questi elementi (un modello di bosco piuttosto che una sagoma che lo rappresenta), l’unità si considera dentro ad un elemento di terreno quando lo è almeno metà della sua base.
5.1 Effetti sul movimento: il diverso terreno incide sul movimento delle varie unità in questo modo:
5.1.1. Terreno Aperto - pianura e colline non ripide. Nessun modificatore.
5.1.2 Terreno Rotto - Pietraie, sterpaglie, fango o campi coltivati. La fanteria leggera le attraversano penalità, le altre unità si disordinano.
5.1.3 Terreno Difficile - Boschi, colline ripide o boscose, forre, centri abitati (villaggi o abbazie), campi recintati, uadi (Etiopia), paludi e stagni. Velocità dimezzata. La fanteria leggera può attraversarli senza disordine; le altre unità sono disordinate se non sono in colonna.
5.1.4 Terreno Impraticabile - Rocce, grandi corsi d’acqua, laghi e mare. Nessuna unità può attraversare questo tipo di terreno tranne unità speciali di scalatori o genieri (vedi Unità accessorie).
5.1.5 Strade - Bonus + 50% al movimento solo se l’unità è in colonna o se automezzo.
5.1.6 Fiumi – Sono attraversabili solo in presenza di guado o ponte; se sono fiumi in secca vengono considerati terreno rotto. Le unità che sono in ritirata devono attraversare il fiume senza poter deviare verso un eventuale ponte a meno che questo si trovi entro 30 cm da loro. L’attraversamento del PONTE non comporta modificatori. Se il ponte è in legno, si lancia no 2d6 e se compaiono numeri uguali il ponte cede e l’unità è distrutta. Se invece le unità in movimento vogliono trovare un GUADO debbono ottenere almeno 9 lanciando 2d6, altrimenti devono tentare a 5cm di distanza. Quando attraversano il guado tutte le unità tranne la fanteria leggera e la cavalleria leggera si disordinano e lanciano 2d6 con questi effetti:
RISULTATO EFFETTI
0-4 Nessuna perdita
5-7 Una perdita
8-10 Tre perdite
>10 Unità in rotta

5.2 Visibilità: se manca la visibilità un’unità non può essere fatta oggetto del tiro o di una carica.
5.2.1. Terreno Aperto – Visibilità illimitata.
5.2.2. Campi coltivati, paludi e altro terreno difficile – Visibilità illimitata. Impetus annullato e –1d6 per la cavalleria.
5.2.3. Colline dolci – Visibilità ridotta a 15 cm dalla cresta. Chi sta più in alto riceve un bonus di 1d6 in combattimento.
5.2.4. Colline ripide – Visibilità ridotta a 5 cm dalla cresta.
5.2.5. Boschi e foreste – Visibilità ridotta a 3 cm, malus di –2d6 al fuoco di fucileria ( +1d6 artiglieria) contro unità in un bosco. Annulla l’Impetus.
5.2.6. Centri abitati – Visibilità ridotta a 3cm. Annulla l’Impetus. Una unità di fanteria o cavalleria leggera può occupare le case dichiarando durante il suo turno di PORSI A DIFESA, con questi effetti: il fronte dell’unità diventa il perimetro dell’edificio/villaggio, -2 alla mischia, -2 ai tiri di fucileria, -2 all’artiglieria leggera e campale, -1 all’artiglieria pesante. Se l’unità non prende posizione difensiva il centro abitato è trattato come un bosco.
5.3 Dimensioni: generalmente, se non si stà ricreando uno specifico campo di battaglia, le sagome del terreno dovrebbero essere tra i 5 ed i 25 cm, i fiumi larghi tra i 3 ed i 10 cm, le strade al massimi di 4 cm.

6 SEQUENZA DI GIOCO
6.1 Attivazione: all’inizio di ogni turno, il tiro di 1d6 decide chi sarà il primo giocatore ad attivare le proprie unità, una brigata alla volta finché tutte non siano state attivate. Indicata la prima Brigata, il giocatore muove una alla volta le unità appartenenti alla brigata attivata e/o fa fuoco con esse, tenendo conto del fatto che le sue azioni potrebbero dar vita a cariche di opportunità da parte di unità avversarie in opportunità.
6.2 Sequenza: l’unità attivata può indifferentemente muovere, fare fuoco o compiere le due azioni in sequenza, ma non contemporaneamente. Il movimento comporta un modificatore di –1 al tiro.

7.0 FUOCO
Il tiro può essere effettuato dalle singole unità di un gruppo, ma non è previsto un “tiro di gruppo”. In caso il bersaglio sia un’unità in opportunità si avrà uno scambio di tiri in contemporanea.
7.1 Modalità: l’unità che esegue il tiro, individuato il bersaglio (vedi 6.3.2), tira tanti d6 quanti il suo VBU più i vari modificatori, che sono cumulativi. L’unità che fa fuoco dovrà farlo contro l’unità nemica più vicina. Le artiglierie non hanno limitazione nella scelta del bersaglio.
7.2 Modificatori per le fanterie e cavallerie:
+2 Per il tiro contro cavalleria. contro quadrati e sul lato delle unità.
+3 Per il tiro alle spalle.
-1 Tiro oltre 5 cm
-1 Se l’unità che tira è disordinata.
-1 Per chi tira contro unità dietro protezioni in legno.
-1 Se chi tira ha mosso/muoverà dopo il tiro. Il recupero del disordine non è considerato movimento.
-2 per chi tira contro fanteria leggera e artiglieria
-2 per chi tira conto unità che si trovano sul limitare di un bosco o dentro un centro abitato
-3 per chi tira conto unità dietro muretti e protezioni in muratura. Il malus diventa di –2 se a tirare è l’Artiglieria.
7.3 Modificatori per le artiglierie:
+1 tiro contro unità in colonna.
+2 tiro contro cavalleria e sul lato.
+3 tiro alle spalle.
+3 tiro contro un quadrato.
-1 se disordinata.
-1 tiro contro unità dietro protezioni in legno.
-2 tiro contro fanteria leggera e artiglieria
-2 tiro conto unità sul limitare del bosco/centro abitato
-2 tiro conto unità dietro muretti e protezioni in muratura.
7.4 Gittata: Il tiro è permesso solo entro un arco di tiro di 45°. La misurazione della distanza si effettua dal centro del lato frontale dell’unità che tira al centro del lato più vicino dell’unità bersaglio. Fanteria e cavalleria hanno due gittate: per quella corta (5 cm) tirano tanti d6 quanto il suo VBU, per quella lunga (10 cm) il VBU-1. La gittata dell’artiglieria varia in base al calibro ed alla canna. Si consiglia di consultare la tabella allegata.
7.5 Effetti del tiro. Ogni 6 o doppio 5 ottenuto con il lancio dei dadi si infligge un DANNO. Se il numero dei danni è superiore alla metà del VBU dell’unità danneggiata questa si disordina e, se lo è già, ha una PERDITA ed arretra di 2cm. Quando l’unità danneggiata verrà attivata potrà recuperare i propri danni lanciando 1D6 per ogni danno ± il carisma del generale se l’unità rientra nel suo raggio (test di coesione). Con 5 o 6 il danno è recuperato, altrimenti diviene PERDITA, che è permanente. Per ogni PERDITA subita si riduce il VBU di una unità.
L’unità che arretrando a causa del tiro incontra truppe amiche le disordina e le spinge indietro con essa.
7.6 Visuale di tiro: Il bersaglio é visibile quando è possibile tracciare senza ostacoli il congiungimento dei due spigoli frontali della base dell’unità che tira con due spigoli dell’unità bersaglio. Non si può mai far fuoco contro unità impegnate in mischia.

8. Perdita dei generali
Può capitare che uno o più generali siano a contatto con una delle proprie unità esposta all’offesa avversaria. Se l’unità con un generale aggregato viene sottoposta al fuoco, il giocatore deve tirare 2d6, con esito:
Doppio 1 – Il generale s’infuria e l’unità aggregata si lancia all’attacco con un +3 al movimento. Se dà vita ad una mischia, ha un bonus di +3d6.
Doppio 2 – L’unità può rispondere subito al fuoco.
Doppio 3 – Il generale è ferito lievemente. Per quel turno l’unità non può muovere né sparare.
Doppio 4 – Il generale è ferito e viene rimosso dal gioco. L’unità diventa PROVATA.
Doppio 5 – Il generale muore e l’unità va in disordine arretrando di 1d6 centimetri.
Doppio 6 – Il generale muore e l’unità si sbanda.

9 MISCHIA
Si verifica una mischia quando due o più unità avversarie entrano in contatto, cioè il fronte o uno degli spigoli frontali di una unità tocca una parte qualsiasi di un lato di un’unità nemica. Se al termine della mischia le unità sono ancora a contatto tra loro, quella dell’attaccante viene ruotata così che il suo fronte contatti interamente il lato dell’unità con cui è in mischia.
9.1 Direzione dell’attacco:
- Frontale: l’unità attaccante contatta con il fronte o con uno dei due spigoli frontali;
- Sul fianco; l’unità attaccante contatta con il fronte o con uno dei due spigoli frontali il fianco di un’unità nemica, gode di + 1d6 e l’unità attaccata si disordina;
- Sul retro: l’unità attaccante contatta con il fronte o con uno dei due spigoli frontali il retro di un’unità nemica, gode di + 2d6 e l’unità attaccata si disordina;
9.2 Attacco in colonna: se il retro dell’unità che attacca è in contatto con altre unità amiche, nella mischia può tirare tanti d6 quanto è il suo VBU + ½ del VBU della prima + ¼ della seconda + 1/8 della terza unità che seguono.
9.3 Altri modificatori: si ricorda che in fase di mischia l’Impetus (vedi) si esaurisce al primo scontro, mentre il bonus derivante dalla presenza del generale va sempre considerato.
9.4 Procedimento: le unità impegnate nella mischia tirano tanti d6 quale il VBU di ciascuna ± i modificatori. Con 6 o doppio 5 si arrecano dei DANNI, che vanno recuperati (vedi 7.5 Effetti del tiro) L’unità che riceve più Danni perde la mischia e deve arretrare di tanti centimetri quanti la differenza tra i danni subiti e quelli arrecati. Se l’unità che arretra incontra truppe amiche le disordina e le fa arretrare con essa. L’unità che non può arretrare è distrutta. Nel caso in cui caso un’unità che sta difendendo un villaggio sia costretta a ritirarsi, la misurazione si effettua dal bordo di uscita del villaggio. L’unità che vince la mischia può inseguire l’avversario muovendo direttamente in avanti di ½ di 1d6 centimetri. Se ricontatta l’unità nemica in ritirata si effettua un'altra mischia.
9.5 Mischie multiple - Se due o più unità sono in mischia con una o più unità nemiche, vanno individuate le due unità principali della mischia (quelle che contattano con la maggior parte del fronte il fronte, il fianco o il retro dell’avversario), mentre le altre sono considerate unità di supporto e combattono con il VBU dimezzato ± i modificatori. L'unità principale sarà la sola a subire danni ma se sarà costretta a ritirarsi dovranno farlo anche le unità amiche. Se invece va in rotta, le unità di supporto si ritirano. In caso di vittoria, l’inseguimento viene effettuato solo dall'unità principale.
9.6 Quadrato: la fanteria può difendersi dalla cavalleria formando il quadrato. In mischia con la cavalleria, il quadrato lancia tanti d6 quanti tutti i VBU delle unità che lo formano. Se una unità del quadrato si disordina, da quel momento ogni altra unità lancia i dadi in base al proprio VBU. Il Quadrato si forma con la dichiarazione in fase di attivazione oppure, se una singola unità è sottoposta ad attacco di cavalleria, tirando 1d6 con risultato superiore a 3.

ELENCO TRUPPE COLONIALI
UNITA' dist.utile di tiro VBU M I
Battaglione cm Impetus

ITALIANI Fanteria 10 cm 12 5 5
Bersaglieri 10 cm 14 6 7
Ascari/Basci-Baluk 10 cm 10 5 4
Marinai 10 cm 10 5 4
MG Gatling 10 cm 8 5 -
MG Maxim 10 cm 10 4 -
Cavalleria Coloniale 10 cm 12 12 6
Penne di Falco 10 cm 10 12 8
HQ 10 cm 6 5 -
Carabinieri 10 cm 12 5 6
Art.da Montagna 60 cm 6 4 -
Art da campagna 75/11 80 cm 6 2 -
Art. da 149 90 cm 8 - -

Turco-Libici Fanteria 10 cm 12 5 4
Cacciatori Turchi 10 cm 12 6 5
Cavalleria Turca 10 cm 12 12 6
Fanteria Senussa 10 cm 8 5 6
Cavalleria Senussa 10 cm 10 14 8
Art. da camp. Krupp 70 70 cm 6 2 -

Etiopi Fanteria mista 10 cm 10 6 4
Fanteria con fucile 10 cm 10 6 5
Fanteria arma bianca 5 cm 8 8 5
Cavalleria 10 cm 12 12 8
Art.da Montagna 60 cm 4 4 -
MG Maxim 10 cm 10 4 -

TIRO DELLE ARTIGLIERIE VBU 10cm 20cm 30cm 40cm 50cm 60cm 70cm 80cm 90cm
ITALIANI Art.da Montagna 6 6 5 4 3 2 1
ITALIANI Art da campagna 75/11 6 6 6 5 4 3 2 1
ITALIANI Art. da 149 8 8 8 7 6 5 4 3 2 1
Turco-Libici Art. da camp. Krupp 70 6 6 6 5 4 3 2 1
Etiopi Art.da Montagna 4 4 3 2 1 1 1



ESPANSIONE PER RIVOLTA DEI BOXERS
UNITA' dist.utile di tiro VBU M I
Battaglione cm Impetus

EUROPEI Civili 10 cm 8 6 4
Fanteria di Marina 10 cm 10 5 4
Fanteria regolare 10 cm 12 5 5
Fanteria leggera 10 cm 12 6 5
Bersaglieri 10 cm 14 6 7
MG Maxim/Gatling 15 cm 8 5 -
Cavalleria Coloniale 10 cm 12 12 6
HQ 10 cm 6 5 -
Art.tiro rapido 30 cm 8 4 -
Art.da Montagna 60 cm 4 4 -
Art da campagna 80 cm 6 2 -

CINESI Civili 10 cm 6 6 4
Boxers 10 cm 8 6 6
Uomini-Tigre (fanatici) 10 cm 12 7 8
Fanteria regolare cinese 10 cm 8 5 4
Cavalleria Reg. Cinese 10 cm 10 12 5
Art. da campagna Cin. 50 cm 4 2 -
Art.dei forti Cinese 50 cm 6 0 -

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2 PREMESSA AL GIOCO il Ven Dic 02, 2011 8:41 am

Come avrete notato si tratta di un regolamento estremamente semplice che segue la mia filosofia:

    nel wargame c'è sempre tempo per complicarsi la vita

    un regolamento deve dare le indicazioni di massima e poi ognuno se le calibra secondo lo scenario che sta giocando

    una partita di medie dimensioni non può durare più di 2/3 ore di gioco effettivo (sono escluse le ciacole, gli assaggi enogastronomici, gli sfottò all'avversario e chi più ne ha più ne metta)

Sono aperto ad ogni contributo (sensato) e molto curioso di sapere se vi siete divertiti giocandolo. (siate magnanimi)
ciao,
Ugo [/list]

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3 Re: Il regolamento integrale il Lun Dic 05, 2011 5:26 pm

Ciao Ugo,
grazie di aver inserito il testo integrale affraid affraid del tuo regolamento!!!

Ma una volta dato alla stampa ... ... ne aspetto una copia rilegata e a colori Wink Wink Wink

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