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RADETZKY_ OVVERO IMPETUS RISORGIMENTO

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1 RADETZKY_ OVVERO IMPETUS RISORGIMENTO il Ven Dic 02, 2011 8:58 am

L'instancabile Gianni mi ha chiesto di scrivere qualcosa sul mio regolamento per il periodo Risorgimentale e, dato che il testo integrale è già disponibile gratuitamente sul sito www.AUDEHISTORICA.com, inserisco qui il bigino che utilizziamo durante le dimostrazioni in fiera, quando cioè sono al culmine le esigenze di massimizzare il tempo e la soddisfazione dei giocatori.

Il gioco perciò è estremamente rapido e divertente. Si basa sul sistema Impetus ma ben presto risulta evidente che costituisce una cosa completamente a sé.
Negli ultimi tempi stiamo sperimentando il gioco imbasettando in basette 4x4 (2 basettine formano il basettone 4x8 che si usa normalmente e lavorano allo stesso modo......imbasettare in 2 parti invece che in una serve solo pe run puro fatto estetico, specialmente quando l'unità si trova a combattere in un abitato con stradine strette_ ad esempio per gli scenari Cinque Giornate di Milano, Assedio di Messina e, quando lo faremo, Sortita di Mestre_ vedi GIOCA VENEZIA! 2011 http://spadoniecannoni.forumattivo.it/t596-gioca-venezia-2011).

Vedi il profilo dell'utente http://www.audehistorica.com
RADETZKYbyAUDE ©
Bigino per versione semplificata
Strumenti di gioco:
Ogni basetta (unità), rappresenta un battaglione di fanteria, due squadroni di cavalleria, una sezione di artiglieria o un comando. Il valore di ogni unità è espresso in punti, tanti quanti i dadi da utilizzare quando si attiva quella unità. Per segnare lo stato dell’unità (disordinata/ danneggiata) si utilizzano dei segnalini o qualsiasi altro strumento si preferisca.

Fasi di gioco:
Inizio della partita
I due giocatori stabiliscono chi dei due inizi per primo (per evitare risse si può anche tirare un dado ed il punteggio più alto inizia) il primo posiziona una basetta, poi l’altro e così via. Le basette possono essere posizionate ove si preferisce e comunque non oltre 10cm dal bordo (salvo accordi, bottiglie di vino all’espositore, babisitteraggio ecc.).

Attivazione
I due giocatori ritirano i dadi e chi fa il punteggio maggiore può attivare le proprie unità. Se si gioca con tanti comandi (generali) si divide il terreno in settori e si gioca prima in un settore poi in un altro.
Il giocatore che attiva fa dare un determinato comando dalla sua basetta comando (che ha un raggio di comando di 50 cm). Il comando riguarda il gruppo di basette poste sotto il suo comando (quindi con tanti generali ad uno si può ordinare una cosa diversa da un altro) e può essere: ATTACCO, MANOVRA, DIFESA o RITIRATA. Non si può cambiare un ordine se non con quello immediatamente precedente o successivo (ad esempio da attacco si può solo passare in manovra).
Attacco: tutte le unità tranne l’artiglieria devono muovere di almeno metà movimento verso lo schieramento avversario fino ad entrare in mischia con le unità nemiche, anche se disordinate
Manovra: le unità possono muovere in qualsiasi direzione non entrare volontariamente a contatto con il nemico.
Difesa: tutte le unità tranne l’artiglieria possono muovere liberamente ed entrare in contatto con il nemico ma non possono effettuare inseguimenti.
Ritirata: tutte le unità tranne l’artiglieria devono muovere all’indietro di almeno metà movimento.

Ora sappiamo cosa deve fare la brigata e passiamo a vedere cosa può fare ogni singola unità attivata:
• Muovere direttamente in avanti fino al massimo del suo movimento
• Ruotare perdendo ½ del suo movimento
• Fare dietro front girandosi sul posto di 180° (non si disordina)
• Recuperare il disordine (stando ferma)
• Mettere in batteria/Agganciare i pezzi (solo per l’artiglieria)
• Mettersi in opportunità (quando il nemico entra nella sua zona di tiro può sparare subito anche se è in corso il turno avversario)
• Muovere all’indietro (si disordina)
• Traslare di lato sino all’intero movimento (si disordina)
• Muovere obliquamente entro 45° sino all’intero movimento (si disordina)



Movimento
Dipende dal tipo di unità (vedi tabelle Army List), che può essere generalmente:

FANTERIA di Linea
Dimensioni basetta: cm 4x8
Valore : da 6 a 8 dadi, il valore viene ridotto dalle perdite subite
Si muove al massimo di 8 cm
Gittata: entro 5cm tira tanti dadi quanto il suo valore – i danni e le perdite, da 5 a 10cm tira ½ del suo valore (arrotondata per difetto)

FANTERIA LEGGERA
Dimensioni basetta: cm 2x8
Valore : da 3 a 4 dadi, se due unità di fanteria leggera giocano agganciate (formano 1 basetta grande) lo si dichiara prima, valgono il doppio e si comportano come la fanteria di linea
Si muove al massimo di 8, può attraversare una qualsiasi unità amica od essere attraversata da essa senza alcuna penalità
Gittata: entro 5cm tira tanti dadi quanto il suo valore i danni e le perdite, da 5 a 10cm ½ del suo valore (arrotondata per difetto)

CAVALLERIA LEGGERA
Dimensioni basetta: cm 4x8
Valore : da 6 a 8 dadi
Si muove al massimo di 20
Per convenzione, nella versione semplificata non spara.

CAVALLERIA PESANTE
Dimensioni basetta: cm 4x8
Valore : da 6 a 8 dadi
Si muove al massimo di 15

ARTIGLIERIA
Dimensioni basetta: cm 4x8
Valore : 4 dadi
Si muove al massimo di 4 Ogni basetta di artiglieria dispone di DUE azioni e può quindi decidere se muovere due volte, muovere e fare fuoco, fare fuoco e muovere, agganciare e muovere e viceversa; l’unica azione non permessa all’artiglieria è sganciare e sparare.
Gittata: entro 10cm tira tanti dadi quanto il suo valore - i danni e le perdite, da 11 a 20cm il suo valore -1 dado, da 21 a 40 il suo valore -2 dadi

COMANDO
All’inizio del gioco si può decidere se considerare la basetta comando come neutra oppure come attiva. Se neutra la basetta è aggregata ad una qualsiasi altra basetta della sua armata e ne segue le sorti (movimento, danni, distruzione, ecc.). Se attiva la basetta ha i seguenti valori:
Dimensioni basetta: cm 4x6
Valore : da 3 a 5 dadi
Si muove al massimo di 15




Modificatori al movimento:
strada= +50% al movimento
terreno rotto= disordine per tutti tranne che la fant.Leggera
bosco= disordine per tutti tranne che la fant.Leggera

Fuoco
L’unità che arriva a tiro del nemico può fare fuoco. A seconda della gittata (vedi sopra) tira tanti dadi quanto è il suo valore – i danni e le perdite + i modificatori qui indicati:
-1 Per chi tira contro unità dietro a protezioni in legno
-1 Se l’unità che tira è disordinata.
-2 Se chi tira ha mosso/muoverà dopo il tiro. (posso anche tirare con -2 e recuperare il disordine, che così vale come un movimento)
-2 per chi tira contro fanteria leggera e artiglieria
-2 per chi tira conto unità sul limitare di un bosco o dentro un centro abitato
-3 per chi tira conto unità dietro protezioni in muratura.
+1 Per l’Artiglieria che tira contro unità in colonna.
+2 Per il fuoco contro cavalleria. o contro i quadrati.
+3 Per l’Artiglieria che tira contro un quadrato.

Ogni 6 e ogni doppio 5 infligge un DANNO. Per ogni danno si tira 1 dado (TEST DI COESIONE): al risultato si aggiunge il valore del generale se entro il raggio (in questo caso sempre +1). Se il risultato è > o = al valore dell’unità – i danni il Danno diventa PERDITA. Con un lancio di 1 il test è sempre superato, 6 il test è sempre fallito. Ogni Perdita è 1 punto in meno del valore dell’unità. Se il valore dell’unità si riduce a 0 o meno, essa va in rotta e viene immediatamente rimossa dal tavolo. Se l’unità riceve una perdita riduce il suo valore (già detto) ed arretra di tanti cm quanto risulta dal lancio di 1 dado (dimezzati per eccesso nel caso di fanteria). L’unità che arretrando a causa del tiro incontra truppe amiche che non possa interpenetrare volontariamente, le disordina e le spinge indietro con essa.

Mischia
Quando due o più unità avversarie entrano in contatto si verifica una mischia. Tutte le unità impegnate tirano tanti d6 quale che sia il loro valore sommando l’eventuale bonus di impeto o di posizione Al termine della mischia le unità che hanno ricevuto DANNI effettuano il TEST DI COESIONE. L’unità che già si trova in disordine (a causa di movimento, tiro o mischia) e che riceve un secondo disordine dovuto a mischia subisce anche una perdita.
In caso di mischie di più unità contro una, vanno individuate le due unità principali della mischia (quelle che contattano con la maggior parte del fronte il fronte, il fianco o il retro dell’avversario), mentre le altre sono considerate unità di supporto.
L’unità attaccata sul fianco rimane sul posto, ma va automaticamente in disordine. L’unità attaccata sul retro va automaticamente in disordine e l’unità che la attacca gode di 2 dadi di bonus.

L’unità che riceve più perdite permanenti al valore perde la mischia e deve arretrare di 1D6 centimetri (la metà arrotondato per eccesso se fanteria).
Se dietro alla prima unità ve ne sono altre, al momento della mischia il giocatore riceve 2D6 di bonus per la seconda unità ed 1D6 per una eventuale terza.
Se l’unità che attacca è senza danni, fresca (attacca per la prima volta nel suo turno), non disordinata e l’attacco avviene in terreno aperto ha un Bonus di impeto, cioè tira tanti dadi quanto 1, 5 volte il suo valore.
L’unità che vince la mischia deve (se cavalleria) o può (se fanteria) inseguire l’avversario che si ritira muovendo direttamente in avanti di 1D6 centimetri (dimezzati se fanteria). Se a seguito dell’inseguimento l’unità nemica in ritirata viene ricontattata, si effettua un'altra fase di mischia. In caso un’unità ne distrugga una che occupa un villaggio, o la costringa alla ritirata, può entrare nel villaggio e al turno successivo può prendere posizione all’interno.

Quadrato: la fanteria può difendersi dalla cavalleria formando il quadrato che viene dichiarato dal difensore quando muove. Il quadrato coinvolto in mischia con la cavalleria nemica tanti D6 quanto è il totale della somma dei valori delle unità che lo compongono. Quando una unità del quadrato viene messa in disordine, ogni unità si difende da sola e lancia i dadi in base al proprio valore.


Scheda delle principali unità:

Nazione Nome Tipo Basette N°
basi
4x8 N°
basi
2x8 N°
Basi
4x6 M
movimento VBU
Valore base
Unità
(ogni base)
I

REGNO DI SARDEGNA Rg.Fanteria di Linea (22) Fanteria 2 - - 6 6
Rg. Granatieri (2) Fanteria + 2 - - 6 7
Btg Bersaglieri (1) Skirmisher - 2 - 8 3,5
Carabinieri a Cavallo Cavalleria Media 3 - - 15 6
Rg.Cavalleria (6) Cavalleria Pesante 6 - - 10 8
Batteria da battaglia (Cool Artiglieria - - 2 - 4
Batteria a cavallo (2) Artiglieria - - 2 - 4
Batteria da posizione (2) Artiglieria + - - 2 - 4
Treno Traino - - 1 - 2


AUSTRIA Rg.Fanteria Tedesco (46) Fanteria 2 - - 6 8
Rg.Fanteria Ungh. (12) Fanteria 2 - - 6 8
Btg. Jager (13) Skirmisher - 2 - 8 4
Btg. Grenzer (18) Skirmisher - - 2 - 8 3
Btg. Granatieri Ted. (13) Fanteria + 1 - - 6 8
Btg. Granatieri Ungh. (5) Fanteria + 1 - - 6 8
Btg. Fant. da Fortezza (6) Fanteria 1 - - 6 4
Rg. Corazzieri (Cool Cavalleria P 3 - - 10 8
Rg. Dragoni (6) Cavalleria P 3 - - 10 8
Rg. Cavalleggeri (7) Cavalleria L 3 - - 20 6
Rg. Ulani (4) Cavalleria M 3 - - 15 6
Rg. Ussari (12) Cavalleria L 3 - - 15 7
Batteria Artiglieria Camp. Artiglieria - - 2 - 4
Batteria Razzi Artiglieria - - - 1 - 3

Armi list delle altre Nazioni (REp.Venezia, Governo Provv.Lombardia, Granducato Toscana, Stato Pontificio, Regno Borbonico, Repubblica Siciliana) solo su richiesta ad u.aude@hotmail.it

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