1)Tabelle Nascoste
Siccome mi piacciono giochi dove i conti nelle tasche degli altri è difficile farli con esattezza,propongo di mantenere segreti i danni ricevuti ,questo per avere piu suspance negli arrembaggi e nelle manovre, troppa informazione appiattisce il gioco e rende scontate delle scelte.
Ovviamente tutto stà nella onestà dei giocatori, anche se una traccia dei danni inflitti almeno nel numero è possibile e consigliato farla.
Ma vuoi mettere la tensione di avvicinarsi per un arrembaggio ad una nave oggetto di pesanti bombardamenti e scoprire invece che l'equipaggio è ancora integro?
Oppure avvicinarsi ad una nave che ha cessato quasi di sparare credendo di aver danneggiato i suoi cannoni ed essere oggetto di fuoco mirato sull'equipaggio prima di arrembare.
2)Movimento Contemporaneo.
I giocatori selezionano la velocità di movimento in base alle regole avanzate apponendo sull'esagono della nave il segnalino scelto(Es 4), contemporaneamente lo si rivela e ogni giocatore eseguirà il movimento possibile partendo dal piu veloce,in caso di parità si valuteranno il numero delle vele disponibili altrimenti solito lancio di dado .
Esempio verranno chiamati a muovere i giocatori con velocità 4 ,se non ci sono o è statogià eseguito il movimento passeremo a chiamare i 3 ecc.
Ogni giocatore fara la sua mossa di un esagono dopo di che deciderà se eseguire un'azione (unica in tutta il turno)sparare, abbordare, finita questa sottofase si chiama a movimento il numero inferiore( i 3) altre azioni a scelta ma solo i giocatori che ancora non hanno eseguito la loro azione.
per ricordare ciò si pone un batuffolo di cotone alle navi che hanno sparato in questa fase del turno.
Esempio io ho una nave velocità 4 tu hai una nave velocità 3.
Viene chiamato a movimento il 4 che esegue un movimento di un esagono e non spara.
Poi viene chiamato il tre allora dovremo muovere contemporaneamente ancora la nave da 4 e la nave da tre ,ambedue decidono di sparare, poi viene chiamato il 2 e dovranno muovere ancora la nave da 4, la nave da 3(ma non possono fare altro perchè gia eseguita la loro azione) e se c'è una nave da 2, poi viene chiamato l'uno e dovrannno muovere ancora di un esagono ,la nave da 4,la nave da 3, la nave da 2 e la nave da 1 se c'è,notare che in una sola di queste 4 chiamate una nave potrà fare solo una azione.
Ricapitolando, in un turno una nave può muovere 4 esagoni o sparare o abbordare.
Una nave di velocità 4 che desidera ruotare di un lato pagando 2 punti movimento ,per cui se aveva un talloncino da 4 al momento della chiamata esegue il movimento spendendo i 2 punti sostituendo il segnalino da 4 con il 2 , essa potrà eseguire il prossimo movimento quando verranno chiamati i 2.
3)La Santa Barbara
Con 5 Hit simultanei si potrebbe aver colpito la Santa Barbara o polveriera, tirare 1d6 separatamente , se esce 5-6 la nave esplode immediatamente.
4)Incendio a Bordo
Con 4 Hit simultanei potrebbe scoppiare un incendio,tirare separatamente 1d6 con 4-5-6 scoppia l'incendio,esso consumerà automaticamente ad ogni turno un Punto Vela.
5)Spegnere Incendi
Il giocatore nella fase del tiro sacrificherà tanti dadi quanti desidera dal tiro per tentare di spegnere l'incendio, con 1-2 ,l'incendio è domato.
Recupero danni
Una nave che non effettua alcuna azione tranne il movimento può tentare il recupero di un pt danno con un lancio di 1D6 ,se ottiene 4-5 recupera 1 danno, con 6 recupera 2 danni, i danni recuperati possono essere di tipo diverso,tranne recuperare equipaggio che non può mai essere recuperato.
6)Esperienza di un Comandante
Per caratterizzare o meno l'esperienza di un comandante abbiamo usato la regola che un con un 6 su un d6 all'inizio della partita il comandante è "geniale", esso potrà far aumentare la velocità della nave di 2pt movimento invece che uno come da rules......
7)Abbordaggio
Per l'oabbordaggio abbiamo usato la regola proposta dagli amici di Castel Rozzone e cioè di tirare tanti dadi quanti disponibili nella casella equipaggio e ottenere un hit per ogni 6 o doppio 5.......decisamente piu simpatica.
8)Collisioni
Se una nave non ha esagoni movimento liberi converte gli esagoni di movimento non eseguiti in danni scafo e vele, se la causa è ostruzione da parte di navi nemiche i danni verranno ripartiti fra le navi coinvolte,partendo nella distribuzione dei danni dalla nave che deve muovere:
Nave A deve eseguire 4 esagoni movimento ma dopo 1 esagono non può eseguire gli altri perchè ostruita da nave B, nave A prende 2 punti danno da distribuire fra vele e scafo, 1 punto danno lo riceve anche la nave B.
Esagono Gorgo/vortice
Sarebbe carina una regola random tipo, si forma quando occorrono 4 o piu spareggi dell'iniziativa, oppure bo??? ogni turno si sposta di 1 esagono in direzione stabilita da 1d6, chi ci capita perde punti oppure se viene catturato dal gorgo se lo porta a zonzo finchè non si libera oppure il gorgo scompare....ecc.ecc.
Siccome mi piacciono giochi dove i conti nelle tasche degli altri è difficile farli con esattezza,propongo di mantenere segreti i danni ricevuti ,questo per avere piu suspance negli arrembaggi e nelle manovre, troppa informazione appiattisce il gioco e rende scontate delle scelte.
Ovviamente tutto stà nella onestà dei giocatori, anche se una traccia dei danni inflitti almeno nel numero è possibile e consigliato farla.
Ma vuoi mettere la tensione di avvicinarsi per un arrembaggio ad una nave oggetto di pesanti bombardamenti e scoprire invece che l'equipaggio è ancora integro?
Oppure avvicinarsi ad una nave che ha cessato quasi di sparare credendo di aver danneggiato i suoi cannoni ed essere oggetto di fuoco mirato sull'equipaggio prima di arrembare.
2)Movimento Contemporaneo.
I giocatori selezionano la velocità di movimento in base alle regole avanzate apponendo sull'esagono della nave il segnalino scelto(Es 4), contemporaneamente lo si rivela e ogni giocatore eseguirà il movimento possibile partendo dal piu veloce,in caso di parità si valuteranno il numero delle vele disponibili altrimenti solito lancio di dado .
Esempio verranno chiamati a muovere i giocatori con velocità 4 ,se non ci sono o è statogià eseguito il movimento passeremo a chiamare i 3 ecc.
Ogni giocatore fara la sua mossa di un esagono dopo di che deciderà se eseguire un'azione (unica in tutta il turno)sparare, abbordare, finita questa sottofase si chiama a movimento il numero inferiore( i 3) altre azioni a scelta ma solo i giocatori che ancora non hanno eseguito la loro azione.
per ricordare ciò si pone un batuffolo di cotone alle navi che hanno sparato in questa fase del turno.
Esempio io ho una nave velocità 4 tu hai una nave velocità 3.
Viene chiamato a movimento il 4 che esegue un movimento di un esagono e non spara.
Poi viene chiamato il tre allora dovremo muovere contemporaneamente ancora la nave da 4 e la nave da tre ,ambedue decidono di sparare, poi viene chiamato il 2 e dovranno muovere ancora la nave da 4, la nave da 3(ma non possono fare altro perchè gia eseguita la loro azione) e se c'è una nave da 2, poi viene chiamato l'uno e dovrannno muovere ancora di un esagono ,la nave da 4,la nave da 3, la nave da 2 e la nave da 1 se c'è,notare che in una sola di queste 4 chiamate una nave potrà fare solo una azione.
Ricapitolando, in un turno una nave può muovere 4 esagoni o sparare o abbordare.
Una nave di velocità 4 che desidera ruotare di un lato pagando 2 punti movimento ,per cui se aveva un talloncino da 4 al momento della chiamata esegue il movimento spendendo i 2 punti sostituendo il segnalino da 4 con il 2 , essa potrà eseguire il prossimo movimento quando verranno chiamati i 2.
3)La Santa Barbara
Con 5 Hit simultanei si potrebbe aver colpito la Santa Barbara o polveriera, tirare 1d6 separatamente , se esce 5-6 la nave esplode immediatamente.
4)Incendio a Bordo
Con 4 Hit simultanei potrebbe scoppiare un incendio,tirare separatamente 1d6 con 4-5-6 scoppia l'incendio,esso consumerà automaticamente ad ogni turno un Punto Vela.
5)Spegnere Incendi
Il giocatore nella fase del tiro sacrificherà tanti dadi quanti desidera dal tiro per tentare di spegnere l'incendio, con 1-2 ,l'incendio è domato.
Recupero danni
Una nave che non effettua alcuna azione tranne il movimento può tentare il recupero di un pt danno con un lancio di 1D6 ,se ottiene 4-5 recupera 1 danno, con 6 recupera 2 danni, i danni recuperati possono essere di tipo diverso,tranne recuperare equipaggio che non può mai essere recuperato.
6)Esperienza di un Comandante
Per caratterizzare o meno l'esperienza di un comandante abbiamo usato la regola che un con un 6 su un d6 all'inizio della partita il comandante è "geniale", esso potrà far aumentare la velocità della nave di 2pt movimento invece che uno come da rules......
7)Abbordaggio
Per l'oabbordaggio abbiamo usato la regola proposta dagli amici di Castel Rozzone e cioè di tirare tanti dadi quanti disponibili nella casella equipaggio e ottenere un hit per ogni 6 o doppio 5.......decisamente piu simpatica.
8)Collisioni
Se una nave non ha esagoni movimento liberi converte gli esagoni di movimento non eseguiti in danni scafo e vele, se la causa è ostruzione da parte di navi nemiche i danni verranno ripartiti fra le navi coinvolte,partendo nella distribuzione dei danni dalla nave che deve muovere:
Nave A deve eseguire 4 esagoni movimento ma dopo 1 esagono non può eseguire gli altri perchè ostruita da nave B, nave A prende 2 punti danno da distribuire fra vele e scafo, 1 punto danno lo riceve anche la nave B.
Esagono Gorgo/vortice
Sarebbe carina una regola random tipo, si forma quando occorrono 4 o piu spareggi dell'iniziativa, oppure bo??? ogni turno si sposta di 1 esagono in direzione stabilita da 1d6, chi ci capita perde punti oppure se viene catturato dal gorgo se lo porta a zonzo finchè non si libera oppure il gorgo scompare....ecc.ecc.