Regolamento storico per battaglie tridimensionali ambientate nella seconda guerra mondiale.
Immediato, facile da apprendere, veloce e storicamente accurato.
• Numero di giocatori: due
• Livello di difficoltà: media
• Realismo: alto
• Simulazione: singolo uomo – singolo carro
• Scala: 1/72
• Durata media di una partita: 2 ore e mezza
• Eserciti compresi: americani, inglesi, russi, tedeschi
• Misure: in centimetri
• Dado utilizzato: a 10 facce
La grande novità di OO è nel sistema di carte ordine, ognuna con una priorità di attivazione.
Vediamo di scendere più nel dettaglio….
Ogni giocatore ha a disposizione un mazzo di 40 carte costituito da 5 tipologie che rappresentano le 5 azioni possibili per una unità (squadra o mezzo)
FUOCO MIRATO----------l'unità spara
FUOCO DI COPERTURA----l'unità fa fuoco di copertura
IMBOSCATA-------------l'unità può interrompere sparando l'azione di un'altra unità
ASSALTO---------------l'unità muove e spara
MOVIMENTO-------------l'unità muove
Per permettere l’azione dell’unità si deve giocare una carta, la tipologia della carta caratterizza l’azione dell’unità, mentre il numero scritto sopra caratterizza la velocità di esecuzione dell’azione.
Ad esempio:
Beppe ha una squadra di fanteria americana al riparo in una casa, il suo obiettivo è di raggiungere la casa dall’altra parte della strada, gioca ASSALTO 3 per poter attraversare la strada e sparare all’unità tedesca in agguato dietro una siepe; purtroppo Emilio gioca una carta IMBOSCATA 2 con la sua unità dichiarando di interrompere l’azione di assalto (priorità 2 contro 3), Beppe riesce a giocare un FUOCO MIRATO 1 con il suo Sherman per colpire i tedeschi prima (1 contro 2) che possano falciare i poveri americani che attraversano la strada!
Adesso che è stata giocata una carta 1 si agisce: prima lo Sherman spara sulla squadra tedesca, poi la squadra americana comincia a muovere e viene interrotta a metà del movimento (se ci sono ancora tedeschi in grado di sparare), da ultimo la squadra americana termina il movimento e spara ai tedeschi (posto che ne siano rimasti)
Questo sistema di gioco rompe totalmente con la stragrande maggioranza dei giochi sul mercato, caratterizzati dal solito “turno mio, turno tuo”, garantendo nel contempo fluidità e la sensazione di “essere” nella battaglia!
Immediato, facile da apprendere, veloce e storicamente accurato.
• Numero di giocatori: due
• Livello di difficoltà: media
• Realismo: alto
• Simulazione: singolo uomo – singolo carro
• Scala: 1/72
• Durata media di una partita: 2 ore e mezza
• Eserciti compresi: americani, inglesi, russi, tedeschi
• Misure: in centimetri
• Dado utilizzato: a 10 facce
La grande novità di OO è nel sistema di carte ordine, ognuna con una priorità di attivazione.
Vediamo di scendere più nel dettaglio….
Ogni giocatore ha a disposizione un mazzo di 40 carte costituito da 5 tipologie che rappresentano le 5 azioni possibili per una unità (squadra o mezzo)
FUOCO MIRATO----------l'unità spara
FUOCO DI COPERTURA----l'unità fa fuoco di copertura
IMBOSCATA-------------l'unità può interrompere sparando l'azione di un'altra unità
ASSALTO---------------l'unità muove e spara
MOVIMENTO-------------l'unità muove
Per permettere l’azione dell’unità si deve giocare una carta, la tipologia della carta caratterizza l’azione dell’unità, mentre il numero scritto sopra caratterizza la velocità di esecuzione dell’azione.
Ad esempio:
Beppe ha una squadra di fanteria americana al riparo in una casa, il suo obiettivo è di raggiungere la casa dall’altra parte della strada, gioca ASSALTO 3 per poter attraversare la strada e sparare all’unità tedesca in agguato dietro una siepe; purtroppo Emilio gioca una carta IMBOSCATA 2 con la sua unità dichiarando di interrompere l’azione di assalto (priorità 2 contro 3), Beppe riesce a giocare un FUOCO MIRATO 1 con il suo Sherman per colpire i tedeschi prima (1 contro 2) che possano falciare i poveri americani che attraversano la strada!
Adesso che è stata giocata una carta 1 si agisce: prima lo Sherman spara sulla squadra tedesca, poi la squadra americana comincia a muovere e viene interrotta a metà del movimento (se ci sono ancora tedeschi in grado di sparare), da ultimo la squadra americana termina il movimento e spara ai tedeschi (posto che ne siano rimasti)
Questo sistema di gioco rompe totalmente con la stragrande maggioranza dei giochi sul mercato, caratterizzati dal solito “turno mio, turno tuo”, garantendo nel contempo fluidità e la sensazione di “essere” nella battaglia!