Napoleleon’s Battles è un Gran Tattico napoleonico, edito nel 1989 dalla nota, benemerita e rimpianta Avalon Hill: ha avuto una seconda ( infelice ) edizione a cura della Five Forks Inc. nel 2004 e poi una terza ( luxury !) da parte della Lost battalions games nel 2009, che è quella attualmente in vendita
http://www.lostbattaliongames.com/c-35-napoleons-battles.aspx
( 75 $ + spedizione) . Queste varie edizioni, curate sempre dagli autori originari S. Craig Taylor Jr. e Robert Coggins, sono state fatte per rispondere alla domanda del mercato e non per modificare o migliorare il reg. : più che altro hanno coordinato, dentro le regole Basiche, altre regole che all’ inizio erano opzionali o accessorie. Anche possedendo la I edizione di N’sB si fa quindi parte a pieno titolo dei giocatori di questo regolamento. Un autore, Craig Taylor è sempre presente nella Yahoo Mailing List.
http://games.groups.yahoo.com/group/napsbattles/
E’ un Gran Tattico pensato per simulare battaglie grandi battaglie con la partecipazione di più Corpi d’Armata: la catena di comando va dal vertice ( il comandante in capo, diciamo Napoleone ) ai CdA, alle divisioni dentro questi corpi; il Generale di Divisione che comanda le sue brigate è il livello di comando più basso a cui si scende; tempo, scala , regole di combattimento sono state modellate per questo livello di gioco. Comunque si giocano anche battaglie con molte meno unità in campo: il meccanismo di gioco funziona altrettanto bene, in quanto le unità in campo possono anche esser pensate a qualsiasi livello di astrazione, e quello che conta, a questo punto, sono i “ campi di forza “ che esercitano, le interazioni che esprimono, i risultati che ottengono.
La scala del tempo è 30 minuti per turno, 1” = 100 yarde, 1 yarda 0,91 m , 1” = 2,54 cm , quindi 91 metri nella realtà. Su un tavolo da gioco 1 cm equivale a 35,82 metri nella realtà;
Il classico campo napoleonico, con cui si possono giocare quasi tutte le grandi battaglie del periodo avrà quindi 2.70 m x 1.50 m quindi circa 9 kilometri x 5 kilometri.
Le Unità sono brigate /reggimenti/ divisioni/ Corpi di armata/ Armata. Il gioco è stato pensato per i 15 mm ma con le adeguate modifiche è possibile giocarlo in scale più alte o più basse; esistono infatti forum e mailing list sia per i 6mm che per i 20mm.
Il rapporto è 1:120 per la fanteria, 1:80 per la cavalleria, circa 1:6 per l’artiglieria. ( di cui si rappresenta solo quella pesante di riserva di Corpo e quella ippotrainata. Gli altri cannoni si intendono distribuiti a livello di Divisione/Brigata e con essi i loro effetti. Le fanterie e la cavallerie sono montate su basette da 4 figs. su 2 ranghi; le brigate vanno da 4 – 7 basette, i reggimenti di Cav. sono su 3 – 5 basette.
Dimensioni delle basette:
fanteria: 1" x 1" (2,55 cm x 2,55 cm) 4 figure su due file
cavalleria: 1" x 2" (2,55 cm x 5,01 cm) 4 figure su due file
artiglieria: 1"1/2 x 1" (3,8 cm x 2,55 cm) 2 o 3 figure ed un modello di cannone
I libri del regolamento e le espansioni comprendono accurate liste di tutti gli eserciti combattenti dal 1792 al 1815, con statistiche che seguono l’andamento delle prestazioni ( tiro, morale addestramento) attribuite ( congetturate ) ai diversi tipi di unità: possiamo seguire così lo sviluppo, per esempio, ed il declino della linea francese: le sue statistiche raggiungono l’apice nel 1805 per poi declinare progressivamente, o notare le buone capacità di fuoco a breve distanza della linea austriaca all’ inizio delle Guerre, ma il suo impaccio nelle manovre veloci o la sua mancanza di un velo di skirmish dinanzi a sé. Questa estrema differenziazione fra le truppe che non permette di ottenere da esse le stesse prestazioni, rende gli eserciti molto caratterizzati sia al loro interno che nel reciproco confronto.
Le Unità si presentano sul campo nelle classiche formazioni del periodo: linea (vale anche per il deployed), colonna di marcia, colonna di attacco, colonna chiusa, quadrato;
Essendo le Unità in questione Brigate, si intende che “ prevalentemente “ i reggimenti/battaglioni in esse contenuti siano schierati in queste formazioni; un giusto compromesso fra giocabilità con Grandi Unità ed il tipico e necessario colore napoleonico.
Gli Skirmish non si vedono: la capacità skirmish di una Unità è risolta semplicemente dando più distanza di tiro della normali Unità di Linea oppure e/o imbasettandola su basette più grandi per rendere il maggior spazio occupato ( Grenzer, Jaeger, Leggeri) . Non ha bonus contro il tiro di artiglieria: mai capito perché.
Da notare anche che non c’è un bonus/malus nella risoluzione del combattimento e tiro per gli attacchi/tiro di fianco/ retro/ infilata (unica eccezione: quadrato). Dato il largo range nel tiro comparativo dei 2 D10, si intende – se il risultato è positivo – che alcuni battaglioni sono riusciti a parare il colpo sul fianco/retro. La mancanza di questo aspetto tattico permette al CiC o di Corpo di condurre la battaglia stando al suo alto livello di comando e di non dover badare a dettagli che non gli competevano ( e che probabilmente non vedeva). Certamente una Unità nemica piazzata sul fianco o comunque fuori dal cono di tiro centrale della Unità Bersaglio, può fare male assai: spara senza subire controfuoco, ossia può mandare senza rischi in Disordine ( si combatte con – 3) e poi risolvere nel CaC.
Il gioco è articolato in turni di gioco; le due parti in campo, alternativamente, sono di turno ed eseguono le stesse operazioni. Ognuno dei due semi-turni è a sua volta suddiviso in fasi:
• recupero delle unità in rotta: il giocatore di turno tenta il recupero delle unità in rotta;
• controllo del comando: il giocatore di turno controlla se i propri generali e le loro unità sono in comando, unità che non sono in comando sono penalizzate nel movimento o non possono muoversi del tutto;
• fase di manovra: il giocatore di turno può muovere le unità sotto il suo controllo, al termine del movimento il giocatore non di turno può muovere la propria cavalleria che ha la possibilità di reagire;
• fase di fuoco: entrambi i giocatori possono far fuoco con le proprie unità, prima il giocatore non di turno e poi quello di turno;
• fase dei combattimenti: tutti i combattimenti vengono risolti in questa fase, si muovono le unità che, per effetto dei combattimenti sono obbligate a ripiegare, a ritirarsi o a fuggire in rotta;
• fase di inseguimento: il giocatore di turno può muovere la propria cavalleria che ha ancora la possibilità di reagire e il giocatore non di turno può contrastarla con cavalleria pronta alla reazione.
- l’ attaccante ( In Turno) attiva le sue truppe: – attivazione automatica se la catena di comando scorre ininterrotta dal Vertice – che si considera sempre in Comando - alla base, ossia se tutte le unità sono dentro il Raggio di Comando del rispettivo Superiore – (il Reg. fornisce le statistiche di comando di centinaia di generali storici: maggiore la qualità del Gen. maggiore la distanza di comando e più facile attivarlo se da solo, Fuori Comando ) Come si attiva? Tirando un dado 10 sul suo numero: se si sta dentro quel numero, l’attivazione riesce, se si supera no.
- il Difensore ( Non In Turno) – se a tiro – spara: il tiro viene eseguito tirando un D10 per il difensore ( con modificatori che fanno riferimento alla qualità di tiro di quella truppa ed altre situazioni ) contro un D10 di chi subisce il fuoco; si procede alla comparazione dei risultati: se il risultato è superiore di 1 per chi spara, il bersaglio subisce una perdita, se la differenza è del doppio o più, il bersaglio subisce 2 perdite. ( Il che per molte truppe vuol dire anche un Disordine, ma anche qui vale sempre il solito discorso dalla qualità fortemente differenziata per le truppe).
Se il bersaglio ha ottenuto un tiro di D10 superiore, non riceve perdite;
E’ quindi il turno di tiro da parte dell’ attaccante ( In Turno): stesso procedimento solo che, se le sue truppe sono state disordinate ,o peggio, dal tiro subito in precedenza, non spara. Il tiro quindi non viene considerato in contemporanea. Il Disordine viene ricuperato stando fermo nel suo prox. turno successivo.
- Se il movimento ( fase di Manovra ) ha portato le unità a contatto, dopo aver proceduto ai tiri, si procede alla risoluzione del combattimento CaC ( Fase di Combattimento): questo avviene di nuovo con un tiro comparato dei 2 D10, solo che stavolta attaccante e difensore sommano tutti i loro bonus/malus ( qualità delle truppe/ disordine, numero delle bassette/ formazione/ terreno/presenza della cavalleria/generali attaccati/......la differenza dà le perdite del perdente ; il combattimento continua ad oltranza finché una delle due parti non abbia raggiunto il suo numero (di perdite) di Rotta. ( che varia a seconda della qualità della truppa: per esempio la linea Russa ha 5, molti altri 4 , malfidi alleati 3 )
Gli scontri della cavalleria hanno lo stesso procedimento, ma non si procede ad oltranza:se la Cav. attaccante non manda subito in rotta il Difensore, si ritira disordinata. ( Bounce )
- Caratteristica interessante della Cav. è che, se non ha mosso durante la mossa della propria parte, ed ha ricevuto l’ordine di React, può muovere durante la mossa dell’ avversario per intercettare le sue unità in movimento e, se gli va bene, quindi irrompere fra le schiere nemiche..ma se il nemico ha dato a sua volta l’ ordine di React alle sue unità, può contro intercettare le unità nemiche ed irrompere lui fra le linee nemiche.
La Cav. con React può esser inoltre usata alla fine del proprio turno ( fase di Inseguimento) per raggiungere il fronte delle proprie fanterie, per inseguire il nemico in difficoltà etc etc.........
In genere un‘unità di Cav non ha speranze contro una fanteria in un quadrato che non sia già disordinato; se tenta l’attacco ad una unità di fanteria, la Cav. ha buone probabilità se questa non è riuscita a fare un quadrato di emergenza ( tiro sulla Qualità, diverso, come si diceva per tipo di truppa, e per periodo e per esercito e terreno.) Se invece la Fanteria riesce a fare il quadrato, si dà per scontato che Cav. non si ostini a suicidarsi, e si ritiri in Disordine con sola 1 perdita, quale sia stato il risultato di Combattimento, soddisfatta di aver creato un buon bersaglio per l’ artiglieria e la fanteria.
Il Free Roll è una regola caratteristica, che tempera il determinismo dei tiri di dadi (che, infatti essendo sempre comparativi, non danno molte sicurezze ). Ogni CiC, a seconda della sua Qualità, nazionalità, e numero delle truppe ha un certo numero ( 3/4/5..) possibilità di rilanciare durante la battaglia un suo tiro di dado che lui non vuole accettare; l’avversario deve rilanciare il suo e poi il risultato viene applicato.
Buona regola generale durante tutta la battaglia comunque è non illudersi di risolvere subito le situazioni con attacchi a testa bassa o con tiri fortunati: le condizioni di vittoria vanno costruite lentamente, concentrando le forze, disperdendo fra molte unità la probabilità dei tiri sfigati, fare conto insomma che i Free Rolls non esistano.
Queste le regole essenziali per dare un’ idea del Reg. Poi c’è tutto il resto che dà tutti i dettagli e sfumature per ricostruire la grandi battaglie napoleoniche.
Il Reg. è stato tradotto in italiano della Luridoteca di Latina
http://luridoteca.net/material/nbitalian.pdf
da cui anche si può scaricare un programmino di computer Maresciallo Soul
http://luridoteca.net/material/soultsetup.zip
che permette di costruire gli eserciti selezionando le unità fra i vari periodi ed aggregandole direttamente alla catena di comando; si stampano poi il foglio di gioco con tutti i dati pronti e le labels per riconoscere sul campo le unità con i loro attributi.
Ultima modifica di Il Giglio il Ven Mar 18, 2011 6:08 am - modificato 1 volta.