In Fantasy warriors, come il nome suggerisce, si ha che fare con eserciti immaginari composti da guerrieri di razze come gli Elfi, i Nani, gli Orchi, ma naturalmente c’è anche la “Sacra razza Umana”, sia in versione civilizzata che barbarica! ^_^
Si tratta di un regolamento che prevede l’imbasettamento singolo delle miniature, da raggruppare poi in unità di dimensioni variabili in base alle scelte del giocatore. Il gioco è pensato per la scala 25-28 mm, e si svolge sul classico tavolo 180x120 anche se è possibile, per piccoli scontri, limitarsi a 120x120. L’esercito è strutturato in comandi, vale a dire gruppi di una o più unità (non necessariamente dello stesso tipo) agli ordini di un generale, un “pezzo” che ha principalmente la funzione di garantire la catena di comando, ma che possiede anche capacità di combattimento. Il generale prende a sua volta ordini da un altro personaggio, il Condottiero, che è a tutti gli effetti l’ avatar del giocatore sul tavolo. L’invio delle istruzioni alle unità, quindi, prevede il recapito delle stesse ai generali e il superamento di un test di comprensione da parte di questi. Esistono poi una serie di personaggi indipendenti che svolgono diversi ruoli sul campo, come gli eroi o i maghi, e mostri in grado di mettere a dura prova il sangue freddo delle truppe.
La fase pre partita è molto dettagliata e molto importante: presenta un grande numero di scelte strategiche capaci, se si riesce a sfruttarle a dovere, di far guadagnare un vantaggio significativo, spesso prima ancora che i pezzi vengano schierati. Per fare un esempio, il gioco prevede la gestione del ciclo giorno/notte: in base alla razza dell’esercito che si sta usando, può essere preferibile cercare lo scontro durante le ore di buio piuttosto che di giorno…
Il turno di gioco è strutturato in fasi che vengono completate da entrambi i giocatori, prima di procedere oltre. Il tiro è considerato simultaneo, e i pezzi uccisi possono rispondere prima di essere rimossi. Stesso discorso per il corpo a corpo. Ogni unità testa immediatamente il morale se subisce perdite, oppure se l’avversario tenta di intimidirla/provocarla (c’è anche questa possibilità). In seguito ai vari test, le singole unità possono demoralizzarsi, perdendo efficacia, essere pervase da un forte desiderio di uccidere (smettono di obbedire ai loro generali e partono sconsideratamente all’attacco), oppure fuggire. Eventi particolarmente traumatici (come la morte di un personaggio importante) danno luogo ad un test globale, da effettuarsi a fine turno, che può portare alla rotta generale dell’esercito.
Le truppe si distinguono per il livello di addestramento (es. veterane, scadenti ecc.), per il tipo di approccio al combattimento (Es. Tribali, Disciplinati ecc.), per il livello di corazza e per l’armamento.
Si tratta di un regolamento che prevede l’imbasettamento singolo delle miniature, da raggruppare poi in unità di dimensioni variabili in base alle scelte del giocatore. Il gioco è pensato per la scala 25-28 mm, e si svolge sul classico tavolo 180x120 anche se è possibile, per piccoli scontri, limitarsi a 120x120. L’esercito è strutturato in comandi, vale a dire gruppi di una o più unità (non necessariamente dello stesso tipo) agli ordini di un generale, un “pezzo” che ha principalmente la funzione di garantire la catena di comando, ma che possiede anche capacità di combattimento. Il generale prende a sua volta ordini da un altro personaggio, il Condottiero, che è a tutti gli effetti l’ avatar del giocatore sul tavolo. L’invio delle istruzioni alle unità, quindi, prevede il recapito delle stesse ai generali e il superamento di un test di comprensione da parte di questi. Esistono poi una serie di personaggi indipendenti che svolgono diversi ruoli sul campo, come gli eroi o i maghi, e mostri in grado di mettere a dura prova il sangue freddo delle truppe.
La fase pre partita è molto dettagliata e molto importante: presenta un grande numero di scelte strategiche capaci, se si riesce a sfruttarle a dovere, di far guadagnare un vantaggio significativo, spesso prima ancora che i pezzi vengano schierati. Per fare un esempio, il gioco prevede la gestione del ciclo giorno/notte: in base alla razza dell’esercito che si sta usando, può essere preferibile cercare lo scontro durante le ore di buio piuttosto che di giorno…
Il turno di gioco è strutturato in fasi che vengono completate da entrambi i giocatori, prima di procedere oltre. Il tiro è considerato simultaneo, e i pezzi uccisi possono rispondere prima di essere rimossi. Stesso discorso per il corpo a corpo. Ogni unità testa immediatamente il morale se subisce perdite, oppure se l’avversario tenta di intimidirla/provocarla (c’è anche questa possibilità). In seguito ai vari test, le singole unità possono demoralizzarsi, perdendo efficacia, essere pervase da un forte desiderio di uccidere (smettono di obbedire ai loro generali e partono sconsideratamente all’attacco), oppure fuggire. Eventi particolarmente traumatici (come la morte di un personaggio importante) danno luogo ad un test globale, da effettuarsi a fine turno, che può portare alla rotta generale dell’esercito.
Le truppe si distinguono per il livello di addestramento (es. veterane, scadenti ecc.), per il tipo di approccio al combattimento (Es. Tribali, Disciplinati ecc.), per il livello di corazza e per l’armamento.