SPADONI&CANNONI
Vuoi reagire a questo messaggio? Crea un account in pochi click o accedi per continuare.
SPADONI&CANNONI

Free wargamers and Rules&Games


Non sei connesso Connettiti o registrati

Scenario Demo

Andare in basso  Messaggio [Pagina 1 di 1]

1Scenario Demo Empty Scenario Demo Ven Set 09, 2011 4:30 pm

Il Giglio



Sul regolamento è presente uno scenario demo che spiaga passo dopo passo le fasi del gioco in quasi tutti i suoi aspetti, ho deciso di proporlo come demo iniziatica per i curiosi del regolameno,che a distanza di anni e con l'intervento stuzzicante di Raul ha rimesso in moto in me la voglia di giocarlo......

Lingevres 14 Giugno 1944
Attacco Inglese ad un villaggio in Normandia tenuto da forze Tedesche.

Gli inglesi vincono se prendono e mantengono il possesso del villaggio entro la fine del 12 turno.

Il Tedesco vince se riesce ad evitare l'obiettivo Inglese.

Pareggio se entrambi hanno forze attive all'interno del villaggio entro il 12 turno.

2Scenario Demo Empty Re: Scenario Demo Ven Set 09, 2011 9:21 pm

Il Giglio



Scenario Demo Img_0033
L'immagine dovrebbe essere sufficiente per capire il dispiegamento delle forze in campo.
Per i tedeschi rimangono fuori dall'immagine una postazione di mortaio da 120mm con MMg a protezione dislocata presso la chiesetta.



Scenario Demo Img_0031

1° turno
Dopo lo spareggio per vedere chi comincia per primo a muovere durante l'intera partita risulta vincitore l'inglese che apre le danze.

Morale-nessun test richieso ovviamente
Osservazioni- L'OP su carro tenta un test osservazione indirizzato alla fanteria dietro la siepe, ma relizza un 2 anvece di un 5-6 richiesto.
E di fatto le truppe inglesi non vedono nulla di quanto schierato dal tedesco.
Movimento-Le truppe cominciano l'avanzata inoltrandosi attraverso il campo coltivato, i carri rimangono fermi.
Tiro di opportunità-I tedesco decide di aprire il fuoco sull'M10 con il Pantera dietro la siepe la distanza è appetibile e centra il bersaglio procurando un danno leggero(senza conseguenze), ma rendendosi a questo punto visibile.
La fanteria attende il momento piu opportuno e non fa niente.

Fuochi dell'inglese
A questo punto M10 rende pan per focaccia visto che ha tenuto botta e centrando il Pantera mette a segno uno scarso danno leggero pure lui.
Gli sherman sono troppo lontani e dopo un consulto in tabella è inutile che sparino,troppi modificatori di svantaggio.

Movimenti Finali-l'inghlese decide di muovere i carri per avvicinarsi con M10 al Pantera , mentre gli sherman e l'Op si avvicinano alle posizioni nemiche.


Fine turno Inghlese , tocca al tedeco iniziare il suo 1° turno di gioco.

Morali- niente da fare, non si fanno test per un danno leggero.
Osservazioni-tutto a vista per cui non serve.

Movimenti- Per adesso non si necessita del ripiegamento.

Tiro di opportunità- a questo punto l'inglese può ancora tirare di opportunità al pantera anche se non ha mosso, ed esegue il tiro, mancando clamorosamente, come prima gli sherman sono fuori portata per cui niente da fare.

Fuochi del Tedesco
Il pantera risponde al fuoco, ma cicca anche lui, incredibile la sfilza degli uno al dado alla fine della serata.
Allora interviene il mortaio da 120 che con un mirabile tiro di chiappa centra e distrugge M10,che appartiene alla famiglia degli OpenTopAFV.

Movimenti finali -il Tedesco non muove. e il primo turno finisce.




Scenario Demo Img_0032

2° Turno.

Morali- L'inglese ancora non ha motivo di testare,infatti M10 è un carro individuale, ossia non fa parte di uno squadrone.
Osservazioni- a questo punto l'Op si trova in vista automatica sia delle truppe dietro siepe che di quelle dentro bosco,non necessita di test.
Movimento-Avanti ancora predisponendosi a concentrare il fuoco delle 2 coy e dei 2 sherman contro le unità nel bosco.
Fuoco di reazione Tedesco- Pantera ancora spara , ma stavolta sulla fanteria producendo alcune perdite.
La fanteria nel bosco e quella dietro la siepe aprono il fuoco sulla fanteria , cercando di produrre perdite prima del ripiegamento.

Fuochi Inglesi-L'Op chiama l'artiglieria fuori campo che risponde e 2x25Pdr cominciano a martellare il bersaglio dietro la siepe, ma manca l'obiettivo, in compenso la concentrazione di fuochi nel bosco spazza via la compagnia tedesca .
Von Max annichilito.
Movimenti Finali inglesi-l'inglese con gli sherman balza sulla strada e muovendo a gran velocità si porta nel centro del paese, seminando panico fra le truppe tedesce. finisce il 2° turno Inglese.

2° turno Tedesco
Morali- il Tedesco essendo giunto al 50% delle perdite deve testare , ma con il fatto che è elite,e altri modificatori aggiunti passa indenne il 1°test.

Osservazioni-niente da osservare in quanto tutto a vista.

Somoke-il tedesco decide di tirare un fumogeno per consentire la ritirata delle truppe dietro la siepe.

Movimenti- Il pantera converge verso il paese per tentaree di bloccare l'avanzata degli sherman.

Tiro di opportunità dell'Inglese.
Non ha niente in vista,i carri pur vicini ad unità tedesche non riescono a localizzarle in edifici.

Fuochi tedeschi-il pantera non ha una linea di vista sui bersagli e non può tirare, le fanterie sono in ripiego e non vedono niente, il mortaio ha perso anche lOp e deve eseguire tiro a vista , ma non vede niente.
L'unico che spara è il soldato dentro le rovine con il Panzershrek sullo Sherman di testa , centgrandolo e distruggendolo sul colpo.........che colpaccio. gli sherman pagano cara la loro impulsività.

Movimenti finali tedeschi-nessun movimento.

3°turno Inglese.
Morali-Stavolta l'inglese è a test per la coy di Carri che hanno visto distuggere uno dei suoi componenti, tiro sfigato e i carri si ritirano dalla battaglia lasciando la fanteria da sola.

Osservazioni-L'OP riesce a vedere la MMg dentro al Bosco per cui può chiamare l'artiglieria fuori campo.

Movimento- l'inglese avanza ancora con la fanteria entrando nel bosco tenuto dal tedesco in precedenza, avendo paura del pantera ormai senza avversari.

Tiri di opportunità- del tedesco che non vede ancora niente.

Tiri dell'Inglese-Chiama l'artiglieria Fuori campo che risponde e centra il nido della mmg distuggendolo.
Movimenti finali- tutti fermi ad aspettare il turno tedesco con il test di morale.

3° turno Tedesco

Il tedesco chiamato per la 2° volta al test deve contare-1 per il precedente test-1 per essere sotto fuoco di Artiglieria,+1 per elite,totale -1 al dado
Tira un sfigatissimissimo 1 che diventa 0 spaccato, resa e finisce la partita.

Doveva limitare le perdite,temporeggiare e ritirarsi fino all'8° turno cioè fino all'ingresso dei rinforzi.

Molto arrugginiti,nello sviluppo e nella gestione delle regole e tabelle ma sempre divertente e appagante dopotutto.
Venerdi prox si replica con altro scenario.





Torna in alto  Messaggio [Pagina 1 di 1]

Permessi in questa sezione del forum:
Non puoi rispondere agli argomenti in questo forum.