TITOLO: Koenig Krieg versione 3
AUTORE: Studios work Siege, Sviluppato da Drew Birkmyre e Ken Cole
EDITORE: Studios work Siege
DATA DI PUBBLICAZIONE: 2009
PREZZO (con data): 70.00AU $ (circa 65 dollari USA nel 2009)
Commento di: Mark Severin
PERIODO: L'epoca di Federico il Grande, in particolare 1730-1763
IL LIBRO:
Koenig Krieg versione 3 (KK3) è un bel libro tascabile perfetto legato di 134 pagine. Le stesse regole di eseguire 47 pagine. Il resto del libro è dedicata agli scenari, liste degli eserciti, e un sistema di punti esercito. C'è anche un ampio "tutorial gioco" di 6 pagine che equivale ad una play-by-play di un gioco ipotetico (La Battaglia per la Condimenti - qualcuno ha il senso dell'umorismo). Il libro è riccamente illustrato. Diagrammi uso disegni. Foto di dati reali siano utilizzati ove possibile.
SCOPE: Koenig Krieg versione 3 è un grande gioco di combattimento tattico nel corso del 18 ° secolo.
ESERCITI: le dimensioni dell'Esercito sarà moderato per il periodo. Le unità sono generalmente di piccole dimensioni - di solito quattro basi di quattro cifre (per la fanteria).
BASE UNITA ': In KK3 l'unità base è il battaglione di fanteria o reggimento di cavalleria. Tuttavia, un'organizzazione di livello brigata svolge un ruolo importante nel gioco.
GIOCO SCALE:
Terreno Scala: 1 "= 150-200 metri
Scala temporale 1 giro = dichiarato come "fino a 30 minuti"
Figura / Base Rapporto 1 figura = 50 uomini, 4 elefanti, o due gun.
Dimensione Figura consigliata: da 15 mm ma di conversione per 25 mm e altre scale sono brevemente coperti.
Dimensioni tavolo: 4 x 6 (maggiore se disponibile)
Lunghezza gioco: non dichiarato, ma è adatto per i tornei.
DIMENSIONI DEDOTTO:
A causa della grande varietà di tipi di truppe applicano le regole ci sono un bel paio di basando classificazioni. Tuttavia, le basi principali saranno:
Fanteria formato: 3 / 4 "x 1" profondo
Fanteria (Tribal, Braves o Skirmish) si basano su 1 "sta gamma di profondità variabile
Cavalleria formata: 1 x 2 "deep
Schermaglia Cavalleria: 1 x 1 "
Comandanti, i comandanti dell'esercito dovrebbe essere su un 2 "base ottagonale, tutti gli altri su un 1.25" base ottagonale (rotondo può essere anche usato)
GIRO SEQUENZA:
La sequenza di gioco in KK3 ha quattro fasi principali:
Fase di Comando e Controllo: le unità sono radunati, i dirigenti sostituiti e si trasferisce, e gettoni di attivazione posto.
March & Volley Fase: I giocatori si alternano formazioni in movimento (in genere brigate di 2-5 battaglioni), uno alla volta. Iniziativa è determinato dal tiro di dado. Il vincitore può muovere una formazione 1a o 2a.
Fase di Close Combat: I giocatori si alternano ancora una volta l'avvio e la risoluzione dei combattimenti vicino, con un tiro di dado iniziativa determinare quale parte attiva per primo. Tutti combattimento ravvicinato è completamente risolto, tra cui si muove lo sfruttamento e il combattimento.
Fase Morale esercito: ogni volta 4 per lato controlla il morale dell'esercito. Il morale dell'esercito si basa sul numero di brigate perso, rispetto alle dimensioni dell'esercito.
Ogni fase principale tende ad avere tre sotto-fasi: iniziativa, azioni e infine il morale. Al termine di ogni fase i giocatori segnano le unità che hanno diritto ad agire in fase di imminente. Come unità si attivano i loro marcatori vengono rimosse dal tavolo. Mentre i sistemi non sono complessi gli autori hanno incluso un diagramma di flusso molto bello che mostra la sequenza di tutti i sotto-fasi.
GIOCO MECCANICA:
Comando e Controllo: In KK3 ogni leader ha un raggio di comando. Le unità devono rimanere entro tale raggio di essere al comando. Unità di comando deve fare un tiro per l'iniziativa. Se il passaggio del può muoversi come il giocatore lo desidera. Altrimenti non possono circolare, cambiare formazione o cambiare orientamento. Tuttavia, essi possono agire normalmente in fase di combattimento ravvicinato. Generali di brigata hanno un 4 "raggio di comando, comandanti di ordine superiore da 12".
Operazioni: Attività durante la fase di Marzo & Volley è regolato dalle operazioni. Invece di un assegno di movimento rigoroso, ogni unità ha una indennità di funzionamento. A seconda del tipo di unità e di formazione si trova, così come quale fase del turno, determina l'indennità Operazioni di una data unità. Nella fase di Move & Volley un'operazione di fanteria è costituito da uno dei seguenti:
Muovere fino a 4 ", tra cui ruota (fanteria) o
Marzo il doppio
Cambiare orientamento
Cambia la formazione
Fuoco
"Tap out" - una frase di senso di passare o non fare nulla
Carica
Evade (se ammissibili)
Nella maggior parte dei casi, ogni unità di fanteria ottiene una sola operazione in fase di Marzo & Volley. Le liste di operazioni variare leggermente per cavalleria e artiglieria. Cavalleria ottiene generalmente 2 o 3 operazioni per fase.
Valutazione Morale: Il morale è un sistema abbastanza semplice. Ogni unità inizia con una classe di morale. Classe dell'unità può variare da 4 a 8 (più alto è migliore). Per fare un test di morale, tira un D6 pari o inferiore a vostro livello morale modificato. Modificatori sono negativi per perdite e la disorganizzazione. Ci sono modificatori positivi per una situazione generale allegato e tattico. Se non si riesce morale è ritirata 8 "dal nemico. Se il morale di un'unità è mai ridotto a 0 a causa di perdite, ecc viene immediatamente rimossa dal gioco.
Combattimento a distanza: Sia artiglieria e fanteria possono impegnarsi in combattimento a distanza. KK3 utilizza un semplice sistema di uccidere dadi. Determinare il numero di dadi le unità di cottura sono. Quindi, determinare il numero di "colpire", basato principalmente sul tipo di truppa e la formazione del bersaglio. Ogni successo causa una perdita sul bersaglio. Meglio unità tiro più dadi. Fanteria ottenere un dado per ogni set di figure, determinata dalla qualità dell'unità. Quindi "scatti poveri" ottenere un dado per ogni quattro figure, "buoni colpi" ottenere un dado per due. Artiglieria, invece, moltiplicare il numero di figure equipaggio a seconda del tipo di arma e munizioni. Armi pesanti ottenere 3 dadi da figura equipaggio con canister, la maggior parte pistole ottenere 1 dado per ogni figura con colpo solido.
Attraverso artiglieria Bounce: Qualsiasi unità entro il raggio e nella linea di fuoco di artiglieria può essere colpito da rimbalzo attraverso. Ogni dado lanciato contro il bersaglio principale è applicata a tutte le altre unità del rimbalzo attraverso zona. Qualsiasi 1 naturale viene ignorato. Tutti i dadi rimanenti sono rilaminati e qualsiasi colpisce risultante applicata.
Melee: Quando le unità sono in base a base di rivolgersi ad un risultato in mischia. Ogni lato determina la forza media delle unità coinvolte. Per fare questo si calcola la forza di ciascuna unità. Si prende la classe morale e applicare tutti i modificatori appropriati per il terreno, in carica nel fianco, ecc poi la media dei punti di forza risultante, e aggiungere il lancio di un dado. Il risultato più alto vince modificato. Unità vincente prendere una vittima. Le unità di perdere prende il sinistro. Inoltre dalla parte dei perdenti prende perdite pari alla differenza nei risultati. Quindi, se i risultati sono 11 a 8, la parte dei perdenti ci vorranno tre vittime in più, ripartite il più omogeneamente possibile in tutte le unità perdere.
Se il risultato di mischia è un pareggio, entrambi i lati prova il morale. Unità che non ritirata come normale. Se ci sono ancora unità di entrambe le parti rimanenti in combattimento, un altro round di combattimento è combattuto. Mischia continua fino a quando è un vincitore. Se un round finisce con tutte le unità coinvolte in mancanza il loro morale, è una situazione di stallo. In questo caso tutte le unità ripiegare (diverso da un ritiro) 2 "in buon ordine.
Sfruttamento: Unità che carica e ha vinto un corpo a corpo può compiere azioni nella fase dello sfruttamento. Come per il Move & Volley fase, il numero di operazioni disponibili è determinato dal tipo di unità, e con poche eccezioni le operazioni di lavoro esattamente lo stesso.
ELENCHI ESERCITO / SCENARI:
KK3 contiene elenchi esercito vasto e progettato un sistema a punti per i tornei e per un facile "pick-up" i giochi. Ci sono tipi di scenario tipico per tornei e giochi casual. È incluso anche uno scenario storico, Mollwitz.
Le liste esercito andare nei dettagli, con più unità necessarie integrazioni possibili per guadagnare punti extra. Le liste e sistema di punti sarà molto familiare ai giocatori che hanno Fiamme giocatore di guerra o di molti dei giochi popolari di Games Workshop.
Recensore COMMENTI:
Nel complesso ho trovato Koenig Krieg di essere un bel libro di regole e ben scritto.
L'organizzazione di KK3 è in un primo momento un po 'insolito. E 'organizzato in giro per i tipi di unità di fasi turno. Ad esempio, un sacco di dettaglio delle operazioni non è nel capitolo riguardante la fase di Marzo & Volley, ma nei capitoli sulla fanteria e cavalleria. Tuttavia, una volta ci si abitua ad esso è abbastanza facile da navigare.
Devo anche lodare tutto l'impegno messo nel rendere il libro delle regole gamer-friendly. C'è una tabella dettagliata dei contenuti, un indice, esempi abbondanti, e persino un "tutorial" che è un dettaglio, 6 pagine raccontano di un gioco, fase per fase. Quando si arriva alla fine di questo libro si è sicuri di sapere come giocare a questo gioco.
Per quanto riguarda le meccaniche di gioco, hanno tutti un senso intuitivo, e sembrava facile da insegnare e imparare. Penso che la poligoni di tiro per la fanteria sono estremamente lunghi. Archi fuoco 2 ", moschetti 3". Considerando un pollice equivale ad almeno 150 metri, le gamme sono molto lunghi per questo periodo di tempo.
L'altro problema evidente con le regole è il prezzo. Il libro è completo, ed è bello, ma a 65 dollari anche ai fan più duri a morire del periodo probabilmente penserà molva e dura circa l'acquisto.
AUTORE: Studios work Siege, Sviluppato da Drew Birkmyre e Ken Cole
EDITORE: Studios work Siege
DATA DI PUBBLICAZIONE: 2009
PREZZO (con data): 70.00AU $ (circa 65 dollari USA nel 2009)
Commento di: Mark Severin
PERIODO: L'epoca di Federico il Grande, in particolare 1730-1763
IL LIBRO:
Koenig Krieg versione 3 (KK3) è un bel libro tascabile perfetto legato di 134 pagine. Le stesse regole di eseguire 47 pagine. Il resto del libro è dedicata agli scenari, liste degli eserciti, e un sistema di punti esercito. C'è anche un ampio "tutorial gioco" di 6 pagine che equivale ad una play-by-play di un gioco ipotetico (La Battaglia per la Condimenti - qualcuno ha il senso dell'umorismo). Il libro è riccamente illustrato. Diagrammi uso disegni. Foto di dati reali siano utilizzati ove possibile.
SCOPE: Koenig Krieg versione 3 è un grande gioco di combattimento tattico nel corso del 18 ° secolo.
ESERCITI: le dimensioni dell'Esercito sarà moderato per il periodo. Le unità sono generalmente di piccole dimensioni - di solito quattro basi di quattro cifre (per la fanteria).
BASE UNITA ': In KK3 l'unità base è il battaglione di fanteria o reggimento di cavalleria. Tuttavia, un'organizzazione di livello brigata svolge un ruolo importante nel gioco.
GIOCO SCALE:
Terreno Scala: 1 "= 150-200 metri
Scala temporale 1 giro = dichiarato come "fino a 30 minuti"
Figura / Base Rapporto 1 figura = 50 uomini, 4 elefanti, o due gun.
Dimensione Figura consigliata: da 15 mm ma di conversione per 25 mm e altre scale sono brevemente coperti.
Dimensioni tavolo: 4 x 6 (maggiore se disponibile)
Lunghezza gioco: non dichiarato, ma è adatto per i tornei.
DIMENSIONI DEDOTTO:
A causa della grande varietà di tipi di truppe applicano le regole ci sono un bel paio di basando classificazioni. Tuttavia, le basi principali saranno:
Fanteria formato: 3 / 4 "x 1" profondo
Fanteria (Tribal, Braves o Skirmish) si basano su 1 "sta gamma di profondità variabile
Cavalleria formata: 1 x 2 "deep
Schermaglia Cavalleria: 1 x 1 "
Comandanti, i comandanti dell'esercito dovrebbe essere su un 2 "base ottagonale, tutti gli altri su un 1.25" base ottagonale (rotondo può essere anche usato)
GIRO SEQUENZA:
La sequenza di gioco in KK3 ha quattro fasi principali:
Fase di Comando e Controllo: le unità sono radunati, i dirigenti sostituiti e si trasferisce, e gettoni di attivazione posto.
March & Volley Fase: I giocatori si alternano formazioni in movimento (in genere brigate di 2-5 battaglioni), uno alla volta. Iniziativa è determinato dal tiro di dado. Il vincitore può muovere una formazione 1a o 2a.
Fase di Close Combat: I giocatori si alternano ancora una volta l'avvio e la risoluzione dei combattimenti vicino, con un tiro di dado iniziativa determinare quale parte attiva per primo. Tutti combattimento ravvicinato è completamente risolto, tra cui si muove lo sfruttamento e il combattimento.
Fase Morale esercito: ogni volta 4 per lato controlla il morale dell'esercito. Il morale dell'esercito si basa sul numero di brigate perso, rispetto alle dimensioni dell'esercito.
Ogni fase principale tende ad avere tre sotto-fasi: iniziativa, azioni e infine il morale. Al termine di ogni fase i giocatori segnano le unità che hanno diritto ad agire in fase di imminente. Come unità si attivano i loro marcatori vengono rimosse dal tavolo. Mentre i sistemi non sono complessi gli autori hanno incluso un diagramma di flusso molto bello che mostra la sequenza di tutti i sotto-fasi.
GIOCO MECCANICA:
Comando e Controllo: In KK3 ogni leader ha un raggio di comando. Le unità devono rimanere entro tale raggio di essere al comando. Unità di comando deve fare un tiro per l'iniziativa. Se il passaggio del può muoversi come il giocatore lo desidera. Altrimenti non possono circolare, cambiare formazione o cambiare orientamento. Tuttavia, essi possono agire normalmente in fase di combattimento ravvicinato. Generali di brigata hanno un 4 "raggio di comando, comandanti di ordine superiore da 12".
Operazioni: Attività durante la fase di Marzo & Volley è regolato dalle operazioni. Invece di un assegno di movimento rigoroso, ogni unità ha una indennità di funzionamento. A seconda del tipo di unità e di formazione si trova, così come quale fase del turno, determina l'indennità Operazioni di una data unità. Nella fase di Move & Volley un'operazione di fanteria è costituito da uno dei seguenti:
Muovere fino a 4 ", tra cui ruota (fanteria) o
Marzo il doppio
Cambiare orientamento
Cambia la formazione
Fuoco
"Tap out" - una frase di senso di passare o non fare nulla
Carica
Evade (se ammissibili)
Nella maggior parte dei casi, ogni unità di fanteria ottiene una sola operazione in fase di Marzo & Volley. Le liste di operazioni variare leggermente per cavalleria e artiglieria. Cavalleria ottiene generalmente 2 o 3 operazioni per fase.
Valutazione Morale: Il morale è un sistema abbastanza semplice. Ogni unità inizia con una classe di morale. Classe dell'unità può variare da 4 a 8 (più alto è migliore). Per fare un test di morale, tira un D6 pari o inferiore a vostro livello morale modificato. Modificatori sono negativi per perdite e la disorganizzazione. Ci sono modificatori positivi per una situazione generale allegato e tattico. Se non si riesce morale è ritirata 8 "dal nemico. Se il morale di un'unità è mai ridotto a 0 a causa di perdite, ecc viene immediatamente rimossa dal gioco.
Combattimento a distanza: Sia artiglieria e fanteria possono impegnarsi in combattimento a distanza. KK3 utilizza un semplice sistema di uccidere dadi. Determinare il numero di dadi le unità di cottura sono. Quindi, determinare il numero di "colpire", basato principalmente sul tipo di truppa e la formazione del bersaglio. Ogni successo causa una perdita sul bersaglio. Meglio unità tiro più dadi. Fanteria ottenere un dado per ogni set di figure, determinata dalla qualità dell'unità. Quindi "scatti poveri" ottenere un dado per ogni quattro figure, "buoni colpi" ottenere un dado per due. Artiglieria, invece, moltiplicare il numero di figure equipaggio a seconda del tipo di arma e munizioni. Armi pesanti ottenere 3 dadi da figura equipaggio con canister, la maggior parte pistole ottenere 1 dado per ogni figura con colpo solido.
Attraverso artiglieria Bounce: Qualsiasi unità entro il raggio e nella linea di fuoco di artiglieria può essere colpito da rimbalzo attraverso. Ogni dado lanciato contro il bersaglio principale è applicata a tutte le altre unità del rimbalzo attraverso zona. Qualsiasi 1 naturale viene ignorato. Tutti i dadi rimanenti sono rilaminati e qualsiasi colpisce risultante applicata.
Melee: Quando le unità sono in base a base di rivolgersi ad un risultato in mischia. Ogni lato determina la forza media delle unità coinvolte. Per fare questo si calcola la forza di ciascuna unità. Si prende la classe morale e applicare tutti i modificatori appropriati per il terreno, in carica nel fianco, ecc poi la media dei punti di forza risultante, e aggiungere il lancio di un dado. Il risultato più alto vince modificato. Unità vincente prendere una vittima. Le unità di perdere prende il sinistro. Inoltre dalla parte dei perdenti prende perdite pari alla differenza nei risultati. Quindi, se i risultati sono 11 a 8, la parte dei perdenti ci vorranno tre vittime in più, ripartite il più omogeneamente possibile in tutte le unità perdere.
Se il risultato di mischia è un pareggio, entrambi i lati prova il morale. Unità che non ritirata come normale. Se ci sono ancora unità di entrambe le parti rimanenti in combattimento, un altro round di combattimento è combattuto. Mischia continua fino a quando è un vincitore. Se un round finisce con tutte le unità coinvolte in mancanza il loro morale, è una situazione di stallo. In questo caso tutte le unità ripiegare (diverso da un ritiro) 2 "in buon ordine.
Sfruttamento: Unità che carica e ha vinto un corpo a corpo può compiere azioni nella fase dello sfruttamento. Come per il Move & Volley fase, il numero di operazioni disponibili è determinato dal tipo di unità, e con poche eccezioni le operazioni di lavoro esattamente lo stesso.
ELENCHI ESERCITO / SCENARI:
KK3 contiene elenchi esercito vasto e progettato un sistema a punti per i tornei e per un facile "pick-up" i giochi. Ci sono tipi di scenario tipico per tornei e giochi casual. È incluso anche uno scenario storico, Mollwitz.
Le liste esercito andare nei dettagli, con più unità necessarie integrazioni possibili per guadagnare punti extra. Le liste e sistema di punti sarà molto familiare ai giocatori che hanno Fiamme giocatore di guerra o di molti dei giochi popolari di Games Workshop.
Recensore COMMENTI:
Nel complesso ho trovato Koenig Krieg di essere un bel libro di regole e ben scritto.
L'organizzazione di KK3 è in un primo momento un po 'insolito. E 'organizzato in giro per i tipi di unità di fasi turno. Ad esempio, un sacco di dettaglio delle operazioni non è nel capitolo riguardante la fase di Marzo & Volley, ma nei capitoli sulla fanteria e cavalleria. Tuttavia, una volta ci si abitua ad esso è abbastanza facile da navigare.
Devo anche lodare tutto l'impegno messo nel rendere il libro delle regole gamer-friendly. C'è una tabella dettagliata dei contenuti, un indice, esempi abbondanti, e persino un "tutorial" che è un dettaglio, 6 pagine raccontano di un gioco, fase per fase. Quando si arriva alla fine di questo libro si è sicuri di sapere come giocare a questo gioco.
Per quanto riguarda le meccaniche di gioco, hanno tutti un senso intuitivo, e sembrava facile da insegnare e imparare. Penso che la poligoni di tiro per la fanteria sono estremamente lunghi. Archi fuoco 2 ", moschetti 3". Considerando un pollice equivale ad almeno 150 metri, le gamme sono molto lunghi per questo periodo di tempo.
L'altro problema evidente con le regole è il prezzo. Il libro è completo, ed è bello, ma a 65 dollari anche ai fan più duri a morire del periodo probabilmente penserà molva e dura circa l'acquisto.