Spear Head
Ieri è stato il turno di Spear head,regolamento di Arty Conliffe, già di Armati Tactica, Shako,Crossfire,ed anche qui si ritrovano meccaniche comuni in tutti i suoi lavori.
Devo dire che a gusto mio personale non rende molto bene l’idea giocandolo con 1/72, essendo un regolamento per grandi battaglie con divisioni in campo e teso al movimentare Btg raffigurati da un minimo di 10 basi fino al max di 16,risulta molto rigido e non riesco a digerire quello che vedo da quello che faccio……..non so se mi son spiegato ..non mi è facile descrivere la sensazione di discrepanza .
Di contro lo trovo ideale per 1/300 o 6mm.
Tornando allo scenario di ponyri dove sono schierati tre btg di fanteria tedesca piu supporti e mezzi contro 3 btg ridotti di fanteria russa, salta subito in evidenza il fattore di comando che è fortemente rappresentato nel gioco, cioè ogni Btg ha fin dall’inizio del gioco degli ordini impartiti che possono essere Attacco Difesa e a Tempo i primi vincolano al movimento obbligato verso le coordinate impartite con la possibilità di un adeguato avvicinamento alle truppe nemiche (movimento + fuoco)ma solo dopo la loro localizzazione del nemico,i secondi obbligano la sedentarietà delle unità che possono attivarsi solo dopo la localizzazione delle unità nemiche, il terzo sono ordini programmati es, fino al terzo turno stai in difesa dal quarto ti muovi per raggiungere tale posizione.
Va da se capire che un piano sbagliato con ordini impartiti male compromette fortemente l’esito di una partita dato che se per i tedeschi cambiar ordini non sia un problema, per il resto del mondo son cazzi.
Da qui la rigidità del sistema ulteriormente evidenziata dalla Zoc che esercita il comando di btg sulle unità in comando, le quali non possono ovviamente uscirne.
Capite bene che se confrontato con altri sistemi di gioco che ti permettono tutto o quasi , qui si hanno le mani legate e furbate non se ne fanno ,e se per 1/72 mi risulta pesante per 1/300 lo trovo rappresentativo.
Non mi soffermo sulle meccaniche di fuoco e mischia dato che ogni rules ha il proprio meccanismo astratto di lancio dadi fattori blindature perforazioni ecc ecc,dico solamente che è molto semplice ma anche dettagliato ed unico per tutti i tipi di combattimenti .
L’originalità sta nel fatto che i combattimenti sono simultanei e non.
Cioè armi di pari tipologia sparano simultaneamente ma prima o dopo a seconda se confrontate con armi di altra tipologia . es
Prima sparano
1Contraerei, poi attacchi a aerei e Tiri indiretti.
2Fanterie stazionarie
3ATG,IG,Field gun
4Veicoli stazionari
5Fanteria in movimento
6veicoli in movimento
Di conseguenza un cannone che spara prima di un veicolo fermo può neutralizzarlo prima che questo possa sparare ad un veicolo in movimento, ma tutto questo può essere vanificato se una altro cannone sopprime il primo.
Inoltre è presente una regoletta per la precedenze del bersaglio, ovvero chi può sparare a chi in base alla storicità dell’uso in campo dell’arma.
L’interazione fra i giocatori è inesistente dato che comunque tutti giocano contemporaneamente o quasi .
Tabelle presenti : sequenza di gioco,cambio ordini,zona di comando,movimento,spotting,attacchi aerei e contra..,tabella combattimento,risposte art.morale,recuperi,close combat.
È in definitiva un gran bel regolamento, semplice che ti premette con l’uso di alcune tabelle tutte comprese in una facciata di una sola pagina, di gestire partite in tutti i suoi aspetti .
Raccomando di giocarlo con almeno una divisione per parte dove trova il suo senso, altrimenti insignificante.
Altra nota positiva , tabelle per le armi complete e dettagliate per nazionalità.
Parere personale .
Il Giglio