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Il Gran Capitano( Virtue 'gainst Fury)

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1 Il Gran Capitano( Virtue 'gainst Fury) il Sab Mar 19, 2011 11:35 am




Di questo regolamento mi sono innamorato per l'accuratezza delle armi list di cui allego una delle tante presenti .


“Il Gran Capitano”
Regolamento Rinascimentale per
Le Guerre D’Italia 1494 – 1529
2° Edizione
Traduzione, rivista e (di molto) corretta, di
“Virtue 'gainst Fury”
[size=24]di Mark Unitt Toby McLeod
a cura di Luca Marini -“Miles Gloriosus Wargame”

VENEZIA

Nel nord, Venezia controllava un impero che andava dall’Adriatico all’Egeo. Questi ampi domini fornivano a Venezia i mezzi per sostenere una vigorosa politica, anche di tipo militare, negli affari Italiani.


Alleati

Papali e Milanesi

Mercenari

Svizzeri, Mercenari Italiani e Romagnoli


Truppe personali del Generale Costo d’arruolamento: 0 Ducati

Una Compagnia di Casa

Battaglia di Donaldo Bucto Costo d’arruolamento: 44 Ducati

Una Compagnia di Casa

Una Compagnia di Fanterie (Milizia)

Tre Compagnie di Tiratori (Mercenari)

Una Compagnia di Cavalleria (Milizia)

Una Compagnia di Cavalleggeri (Milizia)

Battaglia di Alessandro Minti Costo d’arruolamento: 51 Ducati

Una Compagnia di Lanze Spezzate

Due Compagnie di Fanterie (Milizia)

Due Compagnie di Tiratori (Mercenari)

Due Compagnie di Stradioti

Battaglia di Guiseppe Cosimani Costo d’arruolamento: 28 Ducati

Una Compagnia di Lanze Spezzate

Una Compagnia di Condottieri

Due Compagnie di Turchi

Due Compagnie di Cavalleria (Milizia)

Una Compagnia di Cavalleria (Milizia)

Battaglia di Pietro Mustochi Costo d’arruolamento: 32 Ducati

Una Compagnia di Condottieri

Due Compagnie di Tiratori (Mercenari)

Una Compagnia di Cavalleria (Milizia)

Battaglia di Julio Cosini Costo d’arruolamento: 16 Ducati

Due Compagnie di Turchi

Due Compagnie di Stradioti

Battaglia di Georgio Conima Costo d’arruolamento: 45 Ducati

Due Compagnie di Tiratori (Mercenari)

Una Compagnia di Cavalleggeri (Milizia)

Una Compagnia di Cavalleggeri (Milizia)

Una Compagnia di Fanterie (Milizia)

Due Compagnie di Artiglieria (Milizia, Cannoni Leggeri)

Compagnie arruolate individualmente

Fino a una Compagnia di Lanze Spezzate Costo d’arruolamento: 10 Ducati

Fino a una Compagnia di Fanterie (Milizia) Costo d’arruolamento: 8 Ducati

Fino a una Compagnia di Tiratori (Mercenari) Costo d’arruolamento: 10 Ducati

Fino a Due Compagnie di Uomini di Spada Costo d’arruolamento: 6 Ducati per Compagnia

Fino a Tre Compagnie di Stradioti Costo d’arruolamento: 5 Ducati per Compagnia

Fino a una Compagnia di Cavalleria (Milizia) Costo d’arruolamento: 3 Ducati

Fino a una Compagnia di Artiglieria (Milizia, Cannoni Leggeri) Costo d’arruolamento: 8 Ducati

Fino a una Compagnia di Artiglieria (Milizia, Cannoni ad organo) Costo d’arruolamento: 7 Ducati

Fino a una Compagnia di Artiglieria (Milizia, Cannoni Pesanti) Costo d’arruolamento: 11 Ducati

Fino a una Compagnia di Schermagliatori (Milizia) Costo d’arruolamento: 3 Ducati

Compagnie di Milizia

Qualsiasi numero di Compagnie di Milizia può essere arruolato al Costo di 1 Ducato per ciascuna Compagnia.







Truppe Mercenarie Italiane



Battaglia di Antonio Guccio Costo d’arruolamento: 28 Ducati

Una Compagnia di Condottieri

Due Compagnie di Tiratori (Mercenari)

Una Compagnia di Cavalleggeri (Mercenari)

Battaglia di Constantino Luciano Costo d’arruolamento: 17 Ducati

Una Compagnia di Condottieri

Una Compagnia di Cavalleria (Mercenari)

Una Compagnia di Cavalleggeri (Mercenari)

Battaglia di Georgio Trapetoni Costo d’arruolamento: 42 Ducati

Una Compagnia di Picchieri

Una Compagnia di Fanterie (Mercenari)

Due Compagnie di Tiratori (Mercenari)

Bande Nere di Umberto Maldeta Costo d’arruolamento: 38 Ducati

Una Compagnia di Bande Nere Cavalleggeri

Tre Compagnie di Bande Nere Schermagliatori

Una Compagnia di Artiglieria (Mercenari, Cannoni Leggeri)

Battaglia di Pietro Mirafiori Costo d’arruolamento: 32 Ducati

Una Compagnia di Picchieri

Una Compagnia di Artiglieria (Mercenari, Cannoni Leggeri)

Due Compagnie di Tiratori (Mercenari)

Battaglia di Alessandro Massini Costo d’arruolamento: 28 Ducati

Una Compagnia di Condottieri

Una Compagnia di Artiglieria (Mercenari, Cannoni Leggeri)

Una Compagnia di Fanterie (Mercenari)

Bande Mercenarie Romagnole

Battaglia di Pietro Pizaro Costo d’arruolamento: 37 Ducati

Due Compagnie di Picchieri Romagnoli

Una Compagnia di Schermagliatori

Battaglia di Luigi Staverna Costo d’arruolamento: 32 Ducati

Due Compagnie di Picchieri Romagnoli



Ultima modifica di Il Giglio il Dom Lug 10, 2011 6:59 pm, modificato 11 volte

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2 Regolamento parte1° il Gio Giu 02, 2011 6:39 am

“Il Gran Capitano”
Regolamento Rinascimentale per
Le Guerre D’Italia 1494 – 1529 2° Edizione
Traduzione, rivista e (di molto) corretta, di
“Virtue 'gainst Fury”
di Mark Unitt Toby McLeod
a cura di Luca Marini

INTRODUZIONE
Questo regolamento è stato importato da Internet da un sito ormai scomparso (http://web.bham.ac.uk/jacksopb/october/vgf.htm), testato, tradotto e parecchio modificato, soprattutto per quanto riguarda l’attivazione delle unità, la sequenza di mossa, i movimenti, le manovre, i risultati delle mischie. Inoltre il testo originale è stato pesantemente “sfrondato” dei cenni storici e delle citazioni degli autori classici inframmezzate nelle regole che rendevano il sito praticamente impossibile da stampare, pena l’esaurimento di una cartuccia laser: tuttavia, data la mole di lavoro che gli autori del regolamento hanno messo nella loro ricerca vi consigliamo vivamente di visitare il sito originale. In particolare, del regolamento va apprezzata la storicità (eccellenti le Army list!) e la giocabilità.
Questa è la seconda edizione della versione italiana e, rispetto alla versione precedente ha accentuato la giocabilità, riducendo le terminologie da tenere a mente, aumentando leggermente l'efficacia delle armi da fuoco ed aumentando l'effetto visivo, e pratico delle perdite: per concludere, sono state aggiunte le regole di Campagna
2° edizione, Gennaio 2001
CENNI STORICI SULLE GUERRE D’ITALIA
L’Italia del quindicesimo secolo era estremamente divisa e tale situazione fu sfruttata dalle vicine grandi potenze. Nel sud, Napoli e la Sicilia erano sotto il controllo di diversi governanti, che avanzavano entrambi pretese di legittimità. L’Italia centrale era all’ombra delle ambizioni politiche del Papa Alessandro VI Borgia. Le città del nord, ricche e prestigiose, erano squassate da lotte interne. Pisa sperava di affrancarsi dal dominio fiorentino, dove la famiglia dei Medici stava rapidamente perdendo potere . Genova e Savoia erano scarsamente difese ed esposte all’ambizione della Francia, così come Milano, tenuta dagli Sforza fin dal 1450. Infine, al nordest prosperava la favolosamente ricca potenza marittima e commerciale di Venezia, governata dal Doge e da Consiglio dei Dieci.
Italia stessa divenne un tavolo da gioco, sul quale furono giocati i conflitti tra i re francesi dei Valois e gli imperatori asburgici. E qui, ancora, prima gli Aragonesi e poi gli spagnoli poterono espandere la propria influenza sul Mediterraneo. Il passo del Brennero continuò a costituire, come ai tempi di Annibale, una via naturale per l’invasione delle fertili pianure del nord Italia, così come la grande vallata della Valtellina focalizzò l’attenzione dei contendenti come il passaggio obbligato tra nord e sud dell’Europa.
La scintilla del conflitto fu scoccata dalle ambizioni dinastiche di Valois ed Asburgo sui territori italiani. Il trono di Napoli era richiesto da Carlo VIII di Francia, discendente degli ultimi governanti Normanni ed Angioini della Sicilia. Il re, inoltre, reclamava Milano, a causa di legami matrimoniali con la famiglia Visconti risalenti al 1389. Allo stesso tempo, gli Asburgo avanzavano pretese sia su Napoli, grazie ai legami con gli Aragonesi, sia su Milano.
Così, nel 1494, Carlo VIII marciò su Pisa e Firenze, scacciandone i Medici. Poi, occupò Roma tenendo in prigionia il Papa Alessandro Borgia. Nel febraio del 1495, Napoli fu conquistata dalle truppe di Carlo, ma le posizioni dei francesi cominciarono ad essere un po’ troppo allungate lungo la penisola, specialmente allorquando gli Stati Italiani si unirono nella Lega di Venezia, con il supporto dell’Imperatore e Re Ferdinando d’Aragona. Carlo dovette aprirsi un varco combattendo a Fornovo nel luglio del 1495.
Quando Luigi XII salì al trono di Francia, continuò la propria politica aggressiva rivendicando le proprie pretese sul nord Italia. La Lega di Venezia, nel frattempo, era stata sciolta ed il Papa si alleò ai Francesi. Nell’ottobre del 1499, i francesi marciarono su Milano, il cui signore, Ludovico Sforza, radunò un esercito di mercenari svizzeri per contrattaccare nell’anno successivo. Tuttavia, nell’aprile del 1500, fu intrappolato a Novara, dove fu sconfitto in battaglia ed imprigionato fino alla sua morte, avvenuta nel 1508.
Luigi continuò ad avanzare su Napoli dove incontrò in Ferdinando d’Aragona un abile avversario. I due re firmarono il Trattato di Granada nel novembre del 1500, accordandosi per dividersi i territori del sud Italia, ma i francesi furono successivamente obblitgatii a ritirarsi.
Nel frattempo, il Papato mostrava i muscoli del potere temporale. Il Papa Giulio II formò la Lega di Cambrai contro Venezia nel 1508, composta dall’Impero, Spagna, Francia ed Ungheria contro la republica lagunare. Sebbene i Veneziani fossero sconfitti ad Agnadello nel maggio del 1509, l’occupazione di Milano da parte dei Francesi fece sciogliere le alleanze precedenti dei nemici. Con la Lega Santa del 1511, Venezia, Aragona, Inghilterra ed Impero si unirono contro la Francia che però riuscì ad ottenere un’importante vittoria contro Spagnoli e Papali a Ravenna, nel 1512. Ma la morte di uno dei suoi migliori comandanti, Gaston de Foix, costrinse le truppe francesi a ritirarsi per potersi riorganizzarsi. I Medici rientrarono a Firenze e gli Sforza a Milano. Quando il Papa Giulio morì, i Veneziani riconobbero negli Spagnoli e negli Imperiali i propri veri nemici e formò un’alleanza con la Francia. I Lanzi imperiali comandati da Georg von Frundsberg sconfissero i Veneziani a Creazzo, infliggendo circa 8000 perdite al nemico subendo danni minimi. Luigi invase nuovamente Milano ma furono affrontati con successo dagli Svizzeri al servizio del papato, a Novara nel 1513. Nonostante la vittoria, i nemici di Francia non furono in grado di sfruttare il proprio temporaneo vantaggio.
Alla salita al trono di Francia da parte di Francesco I, nel 1515, la guerra entrò in una nuova fase. Il re invase nuovamente Milano con 30.000 uomini e 72 pezzi d’artiglieria, spazzando via l’esercito Milanese a Villafranca in agosto, e combattendo una dura battaglia contro gli Svizzeri a Marignano a settembre. Il risultato fu la Pace Perpetua di Friburgo con gli Svizzeri, ed il Concordato di Bologna con il Papa Leone X. Francesco ed il futuro Imperatore Carlo V firmarono il trattato di Noyon , nel quale venne riconosciuto il potere francese sul milanese.
Quando Carlo V unificò il trono di Spagna e quello del Sacro Romano Impero nel 1516, Francesco I si sentì circondato dai domini degli Asburgo e reclamò il dominio su Napoli, allora sotto il governo spagnolo, e formò un’alleanza con il Papa Leone X nel 1519. Allo stesso tempo Carlo V non sopportava che il possesso francese di Milano e la Borgogna interrompessero le sue linee di comunicazione tra Napoli, il centro Europa ed i suoi domini in Olanda.
Le ostilità ripresero dopo che Francesco si fu assicurato l’alleanza di Venezia e Genova e reclutato un esercito di 16.000 svizzeri. Le forze Imperiali e quelle Papali si congiunsero sotto il comando di Prospero Colonna a Milano nel 1522. In aprile, i francesi presero una posizione difensiva presso Bicocca ma furono spinti dai loro mercenari ad un inutile assalto contro le posizione fortificate degli Imperiali, nel corso del quale circa 5.000 svizzeri rimasero uccisi.
Nel 1524, Francesco, scacciato il rinnegato Duca di Borgogna dalla Francia, avanzò su Milano con 40.000 uomini. Gli eserciti Spagnoli ed Imperiali si concentrarono a Pavia, dove presto furono strette d’assedio. La situazione per Carlo si complicava: Papa Clemente VII ed i Veneziani si allearono con Francesco ed un esercito francese sotto il Duca d’Albany stava marciando su Napoli. Una forza combinata di Imperiali e Spagnoli fu inviata a rompere l’assedio di Pavia. L’esercito francese fu sonoramente sconfitto alla battaglia di Pavia il 24 febbraio, con la perdita di 8.000 uomini e del re stesso che cadde prigioniero. Con il Trattato di Madrid, che Francesco dovè negoziare mentre era prigioniero, la Francia fu costretta a cedere le Fiandre, l’Artois e Tournai ed a rinunciare a qualsiasi pretesa su Genova, Milano ed Asti.
Una volta libero, Francesco non perse tempo a rinnegare la parola data, formando un’alleanza con il Papato, Firenze, Venezia e gli Sforza contro l’Imperatore. Condotti dal pretendente al trono di Francia, il Duca di Borbone, i Lanzi imperiali marciarono attraverso l’Italia saccheggiando briutalmente Roma nel maggio del 1527. Sebbene l’esercito imperiale fosse isolato, Francesco reagì troppo lentamente, perdendo Napoli, e, poco dopo, con la sconfitta di Landriano, la speranza di mantenere il controllo sul nord Italia. Il Trattato di Cambrai riportò gli Sforza a Milano ed i Medici a Firenze. Il Papa riconobbe Carlo come re di Napoli, promettendogli la corona del Sacro Romano Impero. All’incoronazione di Carlo, avvenuta a Bologna nel Febbraio del 1530, il centro del conflitto tra Valois ed Asburgo si spostò verso i Paesi Bassi ed il confine con la Spagna. La cristianità fu sconvolta dagli scismi religiosi e la natura del conflitto ne rimase irrevocabilmente sconvolta.
Sviluppi Militari delle Guerre d’Italia
L’alba della guerra moderna risale al 1494, con l’invasione dell’Italia da parte di Carlo VIII di Francia al comando di 30.000 uomini. L’esercito di Carlo consisteva principalmente di un gran numero di moderni pezzi d’artiglieria, cavalleria proveniente dall’aristocrazia, arceri Scozzesi della guardia montati e rinomati picchieri svizzeri. La lotta contro le forze del Papato, dell’Impero e di Spagna era destinata a protrarsi per lungo tempo e vide molte innovazioni e variazioni nel modo di condotta della guerra. Queste possono essere individualmente riconosciute nel tramonto del cavaliere medioevale, nel crollo della falange svizzera, l’inizio delle moderne tattiche della fanteria e nello sviluppo delle masse di fuoco sul campo di battaglia.
Gli Spagnoli diedero inizio all’era della picca e moschetto, ed entrambe le parti impiegarono l’artiglieria per la prima volta in maniera efficace. Fu inoltre in quest’epoca che la tecnologia fece un salto in avanti con l’invenzione del moschetto a ruota. Le antiche leve feudali, come i francs archers, erano frequentemente poco addestrate ed equipaggiate con armi di vecchi tipo come l’arco lungo. In ogni caso, gli abitanti delle città erano poco desiderosi di abbandonare i propri commerci, e quelli delle campagne di lasciare i propri campi per una vita di vagabondaggio. L’impiegio di mercenari divenne così fondamentale per ogni comandante.
Permaneva ancora un originale miscuglio di armi e truppe – lance contro cannoni, balestre ed archibugi, mercenari contro patrioti – ma gli studiosi delle tattiche presto decretarono la fine della cavalleria. Gonsalvo de Cordoba, “Il Gran Capitano”, innovò in modo rivoluzionario le tattiche di fanteria. Una formazione mista, la Colunella, combinava armi da fuoco e la potenza delle armi in asta, impiegando flessibili unità di fanterie con spada per spezzare le formazioni nemiche. Nuove tecniche d’assedio e di fortificazione furono sviluppate. Pedro de Navarro sperimentò nuove trace italienne, producendo fortificazioni quasi invulnerabili alle armi da fuoco. Il Marchese di Pescara gettò le fondamenta per le nuove formazioni e tecniche di addestramento di fanteria utilizzate nei successivi cento anni ed il Duca di Ferrara comandò per l’esercito francese la prima forza d’artiglieria veramente mobile.
La superiorità dell’esercito francese era tale che a Fornovo, nel 1495, una forza assai maggiore di Condottieri italiani fu spazzata via dalle aggressive tattiche francesi che puntarono direttamente sul centro dei mercenari italiani.
Nel 1502 a Barletta, de Cordoba distrusse gli Svizzeri, fino ad allora imbattuti con una combinazione di fortificazioni campali, fuoco massiccio di archibugi e mortali attacchi degli agili uomini di spada spagnoli che scivolavano tra le selve di picche massacrando i picchieri ammassati. L’anno seguente, a Cerignola, de Cordoba si trincerò, bloccando le lente colonne di fanteria francese e svizzera con la sola potenza di fuoco, controcaricando improvvisamente con le cavallerie, e catturando tutta la costosa, e largamente inutilizzata artiglieria francese dopo che la propria era esplosa.
I francesi furono costretti a riconsiderare le proprie tattiche, con risultati controversi a Ravenna nel 1512. Nuovamente, gli spagnoli, sotto il Pescara e Navarro si trincerarono ed i francesi ed i loro Lanzi inchiodarono gli archibugieri con orribili perdite, mentre Ferrara manovrava 24 pezzi d’artiglieria contro il fianco esposto degli spagnoli, infliggendo loro danni irrimediabili. I picchieri Lanzi allora caricarono contro gli spagnoli massacrandoli mentre le cavallerie francesi galoppavano contro il loro retro.
Tuttavia, fu a Marignano nel 1515, che fu combattuta l’ultima battaglia in stile medioevale e che ebbe inizio l’era della guerra moderna. Fu un aspro scontro nel corso del quale entrambe le parti soffrirono gravi perdite. Gli svizzeri avevano cominciato ad abbandonare la causa degli spagnoli ed erano sul punto di accettare una proposta dei francesi di tornare ai propri Cantoni con una grossa paga. Ma die rinforzi li spinsero ad attaccare i francesi, avanzando sotto un pesante fuoco d’artiglieria. Continuarono fino a che il re di Francia, Francesco, condusse i propri gendarmi contro le loro masse confuse. Ci vollero trenta diversi assalti francesi ed un fuoco continuo d’artiglieria per convincere gli svizzeri della loro sconfitta. Erano ridotti ad appena 3.000 uomini da una forza originaria di 25.000. La leggenda dell’imbattibilità degli Svizzeri era stata infranta. Da allora in poi, i picchieri da soli non osarono più attaccare frontalmente cannoni ed archibugi, sebbene gli svizzeri si rifiutarono di accettare il fatto.
Fu a Pavia nel 1525 che Pescara stabilì le tattiche che la fanterie avrebbero seguito per l’intero secolo seguente. I cannoni spagnoli ed imperiali mantennero un fuoco serrato fino a che gli archibugieri non furono giunti in posizione, protetti dai picchieri contro le cavallerie nemiche. L’artiglieria francese tenne un fuoco devastante ma le sue linee di tiro furono presto coperte dai Gendarmi che caricarono le fanterie spagnole sul proprio fronte. I Lanzi delle Bande Nere Francesi furono bersagliate da dietro i muri e le siepi dal fuoco degli archibugieri spagnoli che “erano stati addestrati a sparare e ricaricare, ruotando i ranghi con la massima rapidità e senza ordini” (Brantome). Alla fine, l’esercito di Francesco fu spezzato da questa nuova e mortale tattica ed il re stesso fu catturato ed in seguito imprigionato dagli spagnoli.
Per almeno cento anni dopo Pavia, il sistema militare spagnolo fu considerato, a parità di altre condizioni, imbattibile. Certamente, in tal senso, Pavia dev’essere considerata una “battaglia decisiva” nel vero senso della parola.

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3 Regolamento parte 2° il Gio Giu 02, 2011 6:41 am

LE REGOLE DI GIOCO
ORGANIZZAZIONE DELL’ESERCITO
• I soldatini sono organizzati in singole basette
• Le basette sono organizzate in compagnie
• Le compagnie sono organizzate in battaglie.
• Più battaglie formano un esercito.
BASETTE
• Il fronte di una basetta può andare da 4 ad 8 cm. (basta che tutte siano uguali).La profondità delle basette non è importante.
• Una basetta contiene 4-6 figure in 25 mm. o 2-16 in 15 mm. In ogni caso non è importante il numero di figure ma il numero di basette. E’ pertanto possibile utilizzare figure imbasettate per altri regolamenti.
Ogni basetta contiene solamente truppe di uno stesso tipo (cioè tutta fanteria o cavalleria o artiglieria) e tutte equipaggiate con lo stesso tipo di arma (più o meno).
COMPAGNIE
Le compagnie possono essere composte da una basetta (piccole), da due basette (medie) o da quattro basette (grandi). Le basette vengono comunque e sempre schierate una dietro l’altra.


Basette di Fanterie ed artiglieria valgono 2 punti ciascuna, mentre le basette di cavalleria valgono 3 punti ciascuna: quando, nel corso della battaglia, le unità perdono punti, rimuovere le basette relative ai punti perduti. Una Compagnia che subisce perdite in basette, viene considerata essere delle dimensioni nelle quali è effettivamente ridotta.
Es. una compagnia grande di fanteria (8 punti) che subisce una perdita di 6 punti viene considerata come una compagnia piccola.
Una compagnia grande di fanteria che subisce la perdita di una basetta (2 punti) viene considerata come media.
Compagnie di cavalleria o di artiglieria che subiscono 1 o 2 punti di perdita continuano a considerare le dimensioni originali finchè la basetta non viene effettivamente rimossa.
IL TAVOLO
Le dimensioni medie per un tavolo dovrebbero essere di circa 1.8 m per 1.2 m. Comunque è possibile utilizzare tavoli più grandi o più piccoli.
ATTREZZATURE DI GIOCO
Sono necessari dadi a sei facce, un metro per ogni giocatore e Ordini di battaglia compilati per ciascun esercito, oltre a vari fogli di carta per registrare gli schieramenti, le spese in “Ecu”, etc.
SCALE
SCALA DELLE FIGURE
Una basetta rappresenta tra i 100 ed i 500 uomini, secondo il tipo di truppa. Un modello rappresenta un piccolo gruppo di cannoni o di veicoli.
SCALA DEL TERRENO
Il campo di battaglia è misurato in UDM (Unità di misura). L’UDM è l’unità standard di misura e corrisponde alla larghezza delle basette (così, se le basette sono larghe 4 cm., 1UDM= 4 cm.)
SCALA TEMPORALE
Un turno rappresenta circa 1 ora di tempo reale.
GLI ESERCITI
Come si è visto, l’unità base del gioco è la Compagnia: ogni Compagnia è caratterizzata da diversi armamenti, livelli di addestramento e di morale.
MORALE
Ai fini del morale le Compagnie sono caratterizzate come segue
Gentiluomini Truppe d’Elite composte dall’aristocrazia. Es. Compagnie Francesi d’ordinanza ed altri uomini d’arme.
Professionisti Truppe che hanno servito per molti anni sotto le armi, con un forte "esprit de corps". Es. Alcuni Stradioti, la maggior parte dei picchieri svizzeri, gli archibugieri spagnoli.
Mercenari Truppe di una certa esperienza arruolati per specifiche campagne. Es. Condottieri Italiani, Lanzichenecchi, Fanterie Spagnole.
Milizie Soldati arruolati per specifiche campagne, senza esperienza, sebbene qualche ufficiale possa essere veterano. Es. Archibugieri, balestrieri montati, fanti italiani o guasconi.
Feccia Truppe arruolate in fretta e furia, senza entusiasmo né esperienza. Es. Fanteria francese.
TIPI DI TRUPPE
Truppe da tiro - Truppe armate con armi da tiro, incluse le artiglierie.
Truppe da scontro - Truppe armate essenzialmente per il combattimento a corpo a corpo. Alcune colonne di picchieri possono includere uno schermo di truppe leggere.
Schermagliatori - Armati con armi da tiro, evitano comunque il contatto fisico con unità avversarie.
TIPO DI ARMATURA
Cavalleria Corazzata: con corazzatura completa con protezione anche per braccia e gambe.
Cavalleria Protetta: cavalleria con corazzatura parziale e generalmente senza protezione per gli arti.
Cavalleria non protetta
Fanteria corazzata: con corazzatura completa, spesso solo nei primi ranghi delle colonne di picchieri.
Fanteria Protetta: con corazzatura parziale
Fanteria non protetta.
Se le basette nella stessa compagnia hanno corazzature diverse, considerare la migliore solo se l’unità è in buon ordine ed è attaccata (o colpita) di fronte, altrimenti considerare la corazzatura più leggera.
TIPI DI ARMI
Armi da mischia
Lancia, usata da cavalleria pesante
Picca, lancia molto lunga utilizzata dalla fanteria
Alti armi in asta, come le alabarde, i falcioni, ed incluse anche spade a due mani, le spade della cavalleria smontata, le armi delle fanterie spagnole (Spada-e-scudo).
Armi da fianco, armi corte, come spadini, mazze, coltelli, utilizzati da truppe da tiro, da Schermagliatori, da cavallerie non corazzate smontate e da lancieri che non hanno caricato il nemico. Inoltre queste sono le uniche armi che possono essere utilizzate da truppe che hanno recuperato dalla rotta.
Armi da tiro
Arco lungo, famoso quello usato da Inglesi e Gallesi, ma diffuso comunque in tutta Europa.
Arco corto
Balestra.
Archibugio
Giavellotto
Artiglieria
• Cannoni leggeri
• Cannoni pesanti, spesso utilizzati negli assedi
• Cannoni ad organo, a canne multipla, montate su piccoli affusti. Tutte le canne erano sparate assieme, a distanze brevi dal nemico.
Carri ed apparati da Guerra Piccoli carri armati con lame sporgenti e piccole artiglierie, come quelle utilizzate dagli Spagnoli a Ravenna
FORMAZIONI SPECIALI
Igel: Formazione difensiva, formata dai picchieri e simile ai quadrati napoleonici. Non muove. Ogni compagnia è rivolta in direzioni diverse.
Falange: formazione speciale composta da un certo numero di compagnie di truppe da scontro a contatto lato a lato, per formare una grande massa. Compagnie con morale di Reclute o Feccia non possono formare la falange. Anche se una sola delle Compagnie che formano la falange è attaccata da unità nemiche, essa conterà sempre come di dimensioni maggiori del nemico ai fini dei modificatori di mischia.
Se viene disordinata, la falange si spezza nelle singole compagnie, ciascuna delle quali viene considerata come disordinata. Una Falange può essere disgregata volontariamente nella fase di comando.
Colunella: formazione adottata dagli Spagnoli, di dimensioni medie, formata da una basetta di truppe da tiro e da una di truppe da scontro. Può venire adottata da altri eserciti.
Tutte le unità "Miste" tirano come se fossero "Piccole" ma combattono in mischia come "Medie".
Legione: formazione pensata da Niccolò Machiavelli per la Repubblica Fiorentina, basata sulla legione Romana. Di dimensioni medie, formata da truppe da scontro, ha una basetta armata con spade, una con picche e può includere uno schermo di schermagliatori. Si dimostrò inaffidabile e venne presto abbandonata.
FATTORI DI MISCHIA (il numero che segue il fattore indica il "Livello d'entrata " nella tabella di Mischia)
Terrificanti. 5 – soldati con terrificante efficienza ed alta reputazione, es. Picchieri svizzeri e gendarmi francesi.
Valorosi. 4 – soldati con una certa fama, combattono spesso molto bene, es. picchieri tedeschi ed altri cavalieri pesanti
Inaffidabili. 2 – truppe che possono combattere, ma non molto bene es. fanterie Italiane e Francesi, truppe a cavallo con armi da tiro.
Incapaci. 1 - tutti gli altri, senza fama né abilità, es. truppe da schermaglia e tutta la Feccia.
FATTORI DI TIRO (il numero che segue il fattore indica il "Livello d'entrata " nella tabella di Tiro)
Devastanti. 5 – Tiratori d’alto rango, es. archibugieri spagnoli, artiglieri francesi.
Accurati. 4 – Truppe affidabili per le loro capacità da tiro, es., Artiglierie spagnole, Truppe da tiro Italiane.
Inesperti. 2 - es. Truppe da tiro francesi, truppe da tiro a cavallo, altre artiglierie.
Pessimi.1 – Truppe con armi da tiro senza capacità né volontà di utilizzarle, es. Arcieri francesi, feccia.

SCHERMI DI SCHERMAGLIATORI
Uno schermo di Schermagliatori è formato da un piccolo numero di soldati armati con balestra od archibugio, piazzato di fronte a compagnie di fanterie da scontro, generalmente picchieri. Lo schermo deve rimanere a contatto con l’unità madre sul suo fronte. La basetta ha fattore di tiro "Inesperti" e tira come se fosse una compagnia piccola. Non può essere fatta oggetto dal tiro nemico e se l’unità madre entra in mischia con il nemico viene temporaneamente rimossa dal tavolo per essere ricollocata quando l’unità madre non sarà più impegnata in mischia.
DOPPELSÖLDNER
Questo è un termine che veniva applicato a truppe veterane che, all’interno di una compagnia erano esposte ad alti rischi e per questo ricevevano paga doppia rispetto a quella degli alti soldati. Qui si applica agli alabardieri ed alle truppe con spada a due mani che si trovavano all’interno delle formazioni di picchieri ed alle unità Spada-e-scudo negli eserciti spagnoli. Possono essere rappresentati come basette separate o all’interno della formazione base e vengono impiegati subito prima del combattimento ravvicinato per rompere le formazioni nemiche e renderle più vulnerabili nel combattimento ravvicinato immediatamente successivo.
PERSONALITÀ DEL CAPITANO
Irruento: irruento e poco controllabile tende a non considerare gli ordini ed ad attaccare il nemico.
Imprevedibile: spesso pronto ad attaccare, talvolta ascolta la voce della ragione.
Affidabile: normalmente obbedisce agli ordini.
Prudente: tende ad esitare nell’interpretazione e nell’esecuzione degli ordini.
Timoroso: inaffidabile nell’eseguire gli ordini, tende ad attendere che la battaglia sia decisa prima di prendere l’iniziativa

TESORO
Ciascun giocatore inizia il gioco con un piccolo tesoro in “Ecu” utilizzabili per influenzare l’interpretazione degli ordini da parte dei comandanti di battaglia. Ogni Ecu permette di modificare di un livello il risultato sulla tabella di interpretazione degli ordini. Gli Ecu possono essere spesi sulle proprie o sulle unità del nemico.
Se non specificato altrimenti dallo scenario o dalle note dell’esercito, ogni giocatore ha in dotazione un tesoro corrispondente ad 1D6 in Ecu.
NEMICI GIURATI
Nemici giurati sono coloro i quali hanno un lungo passato di odio. Ricadono in questa categoria Svizzeri e Lanzi e Lanzi Imperiali contro Lanzi al servizio di altri partiti.

DISORDINE
Le Compagnie sono disordinate se:
• Falliscono un test di morale
• Stanno inseguendo
• Stanno fuggendo
• Falliscono un test di obbedienza
• Hanno interpenetrato o sono stati interpenetrati da unità amiche, a meno che almeno una delle due non sia di schermagliatori
• si trovano o stanno muovendo attraverso terreno rotto
• Sono state “sfondate”
• non hanno abbastanza disponibilità di movimento per completare una manovra.
Effetti del disordine
Quando un’unità è disordinata le sue capacità di tiro e di combattimento sono diminuite. I picchieri sono particolarmente danneggiati dall’essere disordinati.
Riorganizzazione dal disordine
L’ordine può essere recuperato solo mediante riorganizzazione. Durante la fase di riorganizzazione, le compagnie non devono essere in mischia, in rotta, in terreno rotto od in inseguimento. I tempi di riorganizzazione dipendono dal livello di morale della compagnia.
ORGANIZZAZIONE DELL’ESERCITO
L’esercito è composto da un certo numero di compagnie, ognuna comandata da un Capitano, raggruppate in Battaglie, ciascuna comandata da un sotto comandante che è anche il Capitano di una delle Compagnie stesse. Il Comandante in Capo è il Comandante di una delle Battaglie (da cui è anche il Capitano di una delle Compagnie).
Le Battaglie vengono schierate inizialmente in maniera tale che tutte le compagnie siano a contatto tra di loro.
COESIONE DELLE BATTAGLIE
Per consentire la corretta trasmissione degli ordini, le compagnie devono rimanere entro un certo raggio dalla compagnia del Comandante della Battaglia.
Le Compagnie di Cavalleria devono rimanere entro 5 UDM dalla compagnia del Comandante della Battaglia.
Le Compagnie di Fanteria devono rimanere entro 3 UDM dalla compagnia del Comandante della Battaglia.
Le Compagnie di schermagliatori devono rimanere entro 2 UDM da una delle Compagnie della propria battaglia.
L’artiglieria che fa parte di una battaglia non è obbligata a mantenere una distanza massima dalla Compagnia del Comandante ma, quando possibile, aprirà il fuoco sempre in supporto delle unità della propria battaglia.
A causa del risulatato dei test di morale o di obbedienza (rotta, in inseguimento o comunque soggette a movimenti involontari), alcune Compagnie possono trovarsi al di fuori del raggio del comandante della propria battaglia: in tal caso, dovranno rientrare nel raggio di comando appena possibile, evitando di contattare unità nemiche fino a che non saranno rientrate nel raggio di comando. Ciò vale anche per le Compagnie che hanno fallito il test di attivazione: se la Compagnia del loro Comandante di Battaglia, per qualsiasi motivo sia uscuita dal raggio di comando, tutte le altre Compagnie dovranno muovere quel tanto che basta a riportarle entro tale raggio.
Ciò ha l’effetto di obbligare le unità a seguire il loro comandante sul campo, cosicché se la compagnia del Comandante si ritira o fugge dal campo, tutte le compagnie della Battaglia la seguiranno.
PUNTO DI ROTTURA DELL’ESERCITO
Ogni esercito ha un punteggio che rappresenta la forza dell’esercito. Ogni Compagnia ha un valore in funzione del proprio morale secondo la tabella seguente. La somma dei punteggi di tutte le Compagnie dà la forza dell’esercito.
Tabella 1 – Punti di Comando
Gentiluomini 4 punti
Professionisti 3 punti
Mercenari 2 punti
Milizia 1 punto
Feccia 0 punti
I punti di comando sono perduti quando la compagnia è perduta (fuori tavolo, in rotta, distrutta, o soggetta ad ordini di ritirata). Quando più della metà della forza dell’esercito è perduta, la battaglia è conclusa, il morale dell’esercito è rotto, ed il resto dei punti di comando è perduto. Quando il morale dell’esercito è rotto, tutte le battaglie rimanenti cambieranno il proprio ordine in Ritirata.
ORDINI
Ad ogni battaglia dell’esercito dev’essere assegnato un ordine: tali ordini possono essere cambiati durante la fase di comando in ciascun turno di gioco.
Gli ordini Assalto ed Esitare non possono essere assegnati volontariamente ma verranno assunti dai quei comandanti che avranno disubbidito ad un ordine. Ritirata è l’ordine utilizzato per descrivere le azioni di una compagnia il cui morale è fallito.
DEFINIZIONE DEGLI ORDINI DI GIOCO
Assalto
Il capitano ignorerà gli ordini ricevuti e si lancerà con le proprie truppe all’assalto ignorando qualsiasi situazione. Le unità che vedono nemici giurati li attaccheranno ignorando qualsiasi altro nemico, a meno che questi non li stiano attaccando direttamente.
Il capitano muoverà le proprie truppe alla velocità massima verso il nemico più vicino prendendo la strada più diretta. ’ possibile manovrare per evitare terreno rotto o difficile. Capitani che comandano truppe da scontro dichiareranno la carica sul nemico non appena possibile. Non è possibile ne manovrare né effettuare cambi di formazione.
Truppe da tiro non potranno tirare se non quando giunti a distanza breve dal nemico (eccettuati gli Schermagliatori che possono tirare a qualsiasi distanza).
Attaccare
Il capitano condurrà le proprie truppe verso il nemico più vicino o verso particolari unità specificamente indicate. Capitani che comandano truppe da scontro dichiareranno la carica sul nemico non appena possibile. Non è possibile né manovrare né effettuare cambi di formazione.
Truppe da tiro e Schermagliatori potranno tirare a qualunque distanza dal nemico.
Fermare il nemico
Il comandante desidera che le proprie truppe rallentino ed infastidiscano il nemico. Quest’ordine è particolarmente indicato per gli schermagliatori.
I Capitani con tale ordine muoveranno le proprie truppe verso il nemico più vicini od altre posizioni specificate, come terreni o fortificazioni. Le truppe possono fermarsi ad una distanza di 2 udm dal nemico. Se il nemico si allontana, sarà obbligatorio seguirlo.
E’ possibile effettuare qualsiasi manovra ed aprire il fuoco da qualsiasi distanza. Tuttavia, non è possibile dichiarare la carica su alcun avversario, anche se è possibile controcaricare se caricati.
Occupare
Il capitano ha l’ordine di occupare una caratteristica del terreno, una fortificazione, un abitato, sia essa occupata o meno dal nemico.
Le unità devono essere mosse verso l’obiettivo. ’ possibile aprire il fuoco a qualsiasi distanza, con la precedenza verso unità nemiche che occupano l’obbiettivo. ’ obbligatorio caricare qualsiasi nemico che occupi l’obbiettivo o ne sbarri la strada.
Quando l’obbiettivo è preso e non ci sono unità nemiche entro 2 udm l’ordine si trasforma automaticamente in Tenere.
Tenere
Il comandante desidera che le truppe rimangano nella posizione attuale e che si difendano contro attacchi nemici.
Le compagnie rimangono nella loro posizione. Truppe da tiro possono tirare contro ogni nemico ad ogni distanza. Non è possibile dichiarare cariche. ’ possibile manovrare solo per fronteggiare attacchi nemici.
Indietreggiare
Il comandante desidera che le proprie truppe arretrino continuando a fronteggiare il nemico. Le compagnie muovono a metà velocità e possono manovrare per fronteggiare il nemico. Truppe montate possono caricare nemici ad ogni distanza (questo è il solo movimento consentito verso il nemico).
Esitare
Il Capitano ha deciso di ignorare gli ordini o non riesce a comprenderli: pertanto, le unità della battaglia resteranno ferme senza muovere o sparare, a meno che esse non siano sotto carica: in tal caso possono effettuare normalmente sia le risposte obbligate che quelle facoltative. E’ possibile manovrare o ruotare per fronteggiare il nemico.
Se le truppe sono caricate o fatte segno di fuoco, l’ordine verrà trasformato automaticamente in Indietreggiare e le truppe inizieranno a ritirarsi dal campo di battaglia.
Marcia
Il comandante desidera che il capitano muova le proprie truppe a velocità di marcia verso uno specifico obiettivo raggiunto il quale esse adotteranno l’ordine di Tenere. Se truppe nemiche verranno avvicinate entro 2 udm durante la marcia, l’ordine si trasformerà automaticamente in Tenere, per ritornare a quello di Marcia quando il nemico non sarà più entro 2 udm.
SCHERMAGLIATORI
Gli schermagliatori non possono intenzionalmente ritardare truppe nemiche diverse da schermagliatori né possono sostenere cariche.
• Se una compagnia di schermagliatori viene caricata, essa deve evadere direttamente via dal nemico. Schermagliatori in evasione possono manovrare per passare attraverso un varco tra compagnie amiche e, se tale varco non esiste, dovranno attraversare una delle compagnie amiche e fermarsi direttamente dietro ad essa.
• Gli schermagliatori non possono bloccare il cammino di unità nemiche e saranno respinte dalla loro avanzata. Questo movimento è “gratuito” per la compagnia di schermagliatori.
• La compagnia nemica terminerà il proprio movimento e la compagnia di schermagliatori verrà piazzata ad 1 udm dal suo fronte.
• Se, come risultato di tale movimento, gli schermagliatori dovessero finire il movimento fisicamente sopra una propria unità, la compagnia verrà posta direttamente dietro alla compagnia amica.
• Se gli schermagliatori dovessero terminare il movimento su un’area di terreno impassabile, allora evaderanno verso il proprio campo.
• Compagnie di schermagliatori dovranno sempre evadere da cariche nemiche anche se dichiarate da compagnie di schermagliatori nemici.
• Schermagliatori possono caricare solo altri schermagliatori od il fianco od il retro di altre unità nemiche. Questa è l’unica occasione nella quale schermagliatori potranno ingaggiare in mischia unità nemiche. Inoltre, gli schermagliatori potranno caricare l’accampamento nemico.
Unità di schermagliatori possono interpenetrare od essere interpenatrate da altre unità amiche (si suppone che l’unità di schermagliatori si apra per far passare l’unità in ordine serrato).

IL CAMPO DI BATTAGLIA
TERRENO
Le caratteristiche del terreno sono divise in categorie diverse, a seconda degli effetti che possono avere sul movimento delle truppe e sul loro ordine.
Terreno aperto
Non influenzano né il movimento, né l’ordine delle truppe
• Terreni pianeggianti o prati
• Pendii o colline con poca inclinazione
• Colline basse
• Ponti
• Strade rialzate
Terreno Rotto
Riduce il movimento per tutte le unità tranne che per gli schermagliatori. Non ha effetto sull’ordine.
• Guadi
• Colline ripide
• Steppa o macchia bassa
• Terreno rotto od aree rocciose
• Coltivazioni (vigneti, orti, …)
• Piccoli ostacoli lineari (siepi, muri bassi, palizzate, canali di drenaggio)
• Piccole creste o boschi
• Aree agricole costruite, fattorie e villaggi
• Torrenti

Terreno chiuso
Riduce il movimento delle truppe e ne disordina la formazione.
• Paludi
• Boschi fitti o grandi
• Fiumi e canali
• Grandi ostacoli lineare (muri alti, fossati e trincee, dighe)
• Grandi aree cittadine
Terreno impassabile
Terreni all’interno dei quali le truppe non possono transitare né essere schierate.
• Grandi fiumi, traversabili solo su ponti o con traghetti
• Laghi o mari
• Fortificazioni (Castelli o cinta murarie)
• Grandi foreste fitte
• Grandi Paludi
Strade
Permettono un movimento più rapido e permettono di ignorare gli effetti del terreno sul quale corrono.
Creste di colline
Tutte le colline hanno una cresta che corre attraverso il loro centro e parallele al loro lato più lungo od attraverso il loro diametro maggiore.
Difese campali
Le difese campali vengono predisposte prima della battaglia. Forniscono copertura a chi le occupa ed influenzano il movimento. Da non confondersi con le fortificazioni maggiori, come i castelli o le cinta murarie.
VISIBILITÀ
Nelle ore diurne la visibilità si estende a tutto il campo, sebbene ostacoli possano limitare il campo visivo.
Nelle ore notturne la visibilità è ridotta a 2 udm nelle notti senza luna ed a 3 udm nelle notti di luna piena, all’alba ed al tramonto.
Le seguenti caratteristiche di terreno bloccano completamente la visuale:
• colline, pendii, creste lineari, boschi, vigneti, argini, muri alti, aree costruite.

Le seguenti caratteristiche riducono la visibilità alle truppe che le occupano ed a truppe che guardano all’interno di esse a ½ udm:
• boschi, aree costruite, vigneti.
Truppe allineate lungo tali terreni o lungo le creste di colline possono vedere come se fossero all’aperto e possono vedere da nemici entro 1 udm (o come se fossero all’aperto se hanno utilizzato armi da fuoco).
Non si può vedere attraverso muri alti, eccetto che da terreni più alti.
Alcuni terreni possono differire copertura visiva a truppe che vi si nascondano: steppa, macchia alta, terreno rotto, paludi, campi di grano, creste e muri bassi. Solo schermagliatori possono nascondersi in o dietro tali elementi e sono visibili solo da nemici entro 1 udm o se muovono o se tirano.
COPERTURA
La copertura riduce l’efficacia del fuoco nemico o della sua capacità di mischia.
• Compagnie in terreno rotto o chiuso (esclusi canali, torrenti o corsi d’acqua)
• Compagnie dietro siepi, creste, muri, o difese campali contano come in copertura per nemici che si trovano sul lato opposto
• Compagnie in aree costruite contano in copertura contro tutti i nemici
L’effetto della copertura è valido solo se l’intera compagnia si trova dentro l’elemento di terreno o dietro gli elementi lineari.
TEMPO ATMOSFERICO ED ORA DEL GIORNO
A meno che non venga determinato da una campagna, la stagione, il tempo atmosferico e l’ora del giorno viene determinato dal lancio di un dado. (Vedi capitolo seguente, tabb. 3 e 4)
Tempo atmosferico
Tempo buono: nessun effetto sulla battaglia. Di notte, luna piena.
Nuvoloso: la visibilità è ridotta a 15 udm ed a metà all’alba, al tramonto o di notte.
Cattivo tempo: Movimenti ridotti a metà, visibilità ridotta ad 8 udm di giorno ed ad 1 udm all’alba, tramonto o notte. Nessun arma da fuoco (incluse artiglierie può sparare), le altre armi da tiro hanno effetti ridotti.
Notte e giorno
Durante il gioco, il tramonto inizia al turno 16 e sarà buio al turno 18. L’alba si alza al turno 2 e continua fino al turno 3.
ACCAMPAMENTO
• Ogni esercito dev’essere dotato di un accampamento, rappresentato da tende, carri, trasporti, etc., di dimensioni 1 X 2 udm
• L’accampamento non può essere mosso durante il gioco
• Se assalito da truppe nemiche o travolto da truppe in rotta, l’accampamento è considerato perduto
• L’accampamento ha un valore di 3 punti ai fini del punto di rottura dell’esercito (vedi “Punto di rottura dell’esercito”)


SEQUENZA DI GIOCO
PRIMA DELLA BATTAGLIA

1. Organizzazione dell’esercito - L’esercito va organizzato in compagnie e battaglie come visto sopra.

2. Determinare la personalità di ciascun Capitano - Per ogni battaglia nominare una compagnia il cui capitano sarà il comandate della battaglia stessa, a meno che non sia già specificato nell’ordine di battaglia.
Per ogni capitano lanciare 1 D6 per determinarne la personalità in base alla tabella seguente:


Tabella 2 Personalità del Comandante
Mercenari 6: Imprevedibile; 5: Affidabile; 4,3: Prudente - 1,2: Timoroso;
Feccia/Milizia 6: Imprevedibile; 5,4: Prudente; 3,2,1; Timoroso
Svizzeri Sempre Irruento
Altre compagnie 6: Irruento; 5:Imprevedibile; 4,3: Affidabile; 2: Prudente; 1: Timoroso


3. Stagione e tempo atmosferico - Lanciare due dadi, uno per la stagione e l’altro per il tempo atmosferico
Tabella 3 Stagione
1 Inverno
2,3 Primavera
4,5 Estate
6 Autunno
Per il tempo atmosferico lanciare 1 D 6 ed aggiungere a questo il risultato ottenuto per la stagione:
Tabella 4 Tempo atmosferico
2,12 Tempo cattivo
3-4, 10-11 Nuvoloso
5-9 Tempo buono

Ora del giorno
Lanciare 2D6. Il turno 2 è l’alba, il 7 è circa mezzogiorno mentre 12 è pomeriggio inoltrato.
Assalto all’alba
Se il risultato dell’ora del giorno è “2”, l’attaccante può decidere di sferrare un attacco all’alba. per simulare la confusione nel campo del difensore, le sue truppe, benché schierate come di consueto, non possono fare alcun azione finché il nemico non diviene visibile e tutte le sue unità iniziano il gioco come disordinate.
Tempo cattivo
In caso di tempo cattivo entrambi i giocatori hanno l’opportunità di decidere di rimandare l’inizio dello scontro fino a che il tempo non migliori. Tuttavia i due avversari devono essere d’accordo. Se uno decide di combattere allora l’altro dovrà farlo.. Nel caso decidessero di attendere il bel tempo, lanciare 1 D6 per determinare il numero di mosse prima di ricalcolare il tempo: questo processo può essere ripetuto fino ad un effettivo miglioramento del tempo. Se il numero di mosse oltrepassa 16, sottrarre 12 e la battaglia è considerata iniziare il mattino successivo.

4. Determinare l’attaccante ed il difensore
L’attaccante è il giocatore che ha il maggior numero di Capitani Irruenti ed irruenti. In caso di parità lanciare 1D6: il più alto sarà l’attaccante.
5. Schieramento - I giocatori disegnano segretamente lo schieramento delle proprie battaglie, specificando la presenza di unità in “Imboscata”. Solo il difensore può disporre truppe in Imboscata, nascosto e in terreno rotto o chiuso od al di fuori della vista del nemico, e comunque non oltre la propria metà del tavolo. Gli eserciti possono essere schierati fino a 6 udm dal bordo del tavolo.
6. Piazzamento dei campi e delle difese campali - Iniziando dal difensore, i giocatori piazzano prima le proprie difese campali e poi i propri campi, questi ultimi esclusivamente in terreno aperto.
7. Piazzamento degli eserciti - Iniziando dal difensore, ogni giocatore, alternativamente, schiera sul tavolo una battaglia alla volta, finche tutte non sono state schierate.
8. Emanazione degli ordini alle battaglie - Scrivere gli ordini per ciascuna battaglia specificando eventualmente obiettivi e direzioni di marcia, nell’apposito spazio sul foglio dell’ordine di battaglia (Allegato).
9. Corruzione - Entrambi i giocatori possono spendere segretamente i propri Ecu, scrivendo su quali battaglie intendono “investire” per modificare la loro capacità di recepire gli ordini.

SEQUENZA DI MOSSA
1. Fase di Comando. Entrambi i giocatori impartiscono nuovi ordini alle proprie unità. I capitani effettuano il test per controllare l’esatta interpretazione degli ordini.
2. Azioni I giocatori si alternano, scegliendo una Battaglia per volta da attivare. L’ “Attacccante” sarà sempre il primo ad attivare una delle proprie battaglie.
2a Attivare la battaglia. Testare.
2b Dichiarare le cariche. Le compagnie nella battaglia scelta possono dichiarare la carica su unità nemiche, se gli ordini lo permettono.
2c Manovra. Se permesso dagli ordini, le compagnie nella battaglia scelta possono effettuare manovre.
2d Movimento Le compagnie nella battaglia scelta possono muovere.
2e Tiro Le compagnie nella battaglia scelta possono aprire il fuoco sul nemico. Eventuali test per i rischi ai Capitani delle Compagnie sotto tiro. Eventuali Test di morale.
2f Risposta di carica. Se una carica è stata dichiarata allora l’unità bersaglio ha la possibilità di rispondere.
2g Chiusura a contatto. Le compagnie che hanno dichiarato la carica vengono mosse a contatto con il bersaglio della carica.
2h Risoluzione della mischia. Eventuali test per i rischi ai Capitani delle Compagnie in mischia. Movimenti obbligati da mischia. Eventuali Test di morale.
Il gioco ritorna alla fase 2 finché tutti i giocatori non avranno tentato di attivare tutte le proprie battaglie.
3. Rotte Entrambi i giocatori muovono tutte le proprie unità in rotta.
4. Inseguimento Entrambi i giocatori muovono tutte le proprie unità in inseguimento. Nuove mischie derivanti dai movimenti di inseguimento.
5. Riorganizzazione Entrambi i giocatori tentano di riorganizzare le compagnie dal disordine, rotta, inseguimento.
6. Fine mossa Entrambi i giocatori controllano di non aver raggiunto il Punto di rottura del proprio esercito.
Si ricomincia dalla fase 1.

ATTENZIONE: in qualunque fase di gioco è permesso di misurare le distanze sul tavolo solo ed esclusivamente per le unità che devono essere immediatamente mosse o per quelle che devono effettuare il tiro: non è pertanto mai consentito misurare a partire da unità avversarie o da proprie unità che non devono (o non possono) essere mosse. La misurazione non può mai essere protratta oltre la capacità specifica di movimento (o di tiro) della specifica unità.

1. Fase di Comando
Emanazione di nuovi ordini
• Durante la fase di comando di ogni turno (eccetto il primo) il giocatore può cambiare gli ordini delle proprie battaglie. Per ogni nuovo ordine il giocatore dovrà “sacrificare un 6” (ciò significa che quando un 6 verrà ottenuto dal giocatore nella successiva sequenza di mossa, sarà necessario lanciare nuovamente il dado: più nuovi ordini verranno emessi, più volte dovrà essere rilanciato il dado).
• Se la compagnia del comandante in capo ha dichiarato una carica, ha inseguito, è andata in rotta o ha combattuto nel turno precedente o è soggetta ad ordine di Assalto, non è permesso emanare nuovi ordini, così come se il comandante in capo è stato ucciso o catturato.
Gli ordini vengono eseguiti dopo la verifica del test.

Interpretazione degli ordini
Ogni volta che un comandante di battaglia riceve un nuovo ordine, lancia un D6 per verificare la sua corretta interpretazione. Ciò non vale per il primo turno di gioco, per il quale gli ordini sono correttemente interpretati in modo automatico (si intende che siano stati emanati il giorno prima della battaglia, cosicchè i Comandanti hanno avuto tutto il tempo di chiarirsi le idee!).
La Battaglia del Comandante non deve mai testare per l'interpretazione di nuvi ordini, né testare per l'attivazione della Battaglia stessa.
Per assicurarsi la riuscita del test, od influenzare quelli dell’avversario, i giocatori possono “pagare” in Ecu le battaglie proprie o quelle dell’avversario. Ogni Ecu speso modifica il lancio del dado (in + od in -, a discrezione del giocatore). Tuttavia la spesa in Ecu non ha effetto su Compagnie di Gentiluomini.

Test per l’interpretazione degli ordini
Lanciare 1D6 ed applicare i modificatori. Un risultato di 6 o più significa che il comandante della battaglia non ha compreso gli ordini (od ha deciso di fare di testa propria...).

Tabella 5 Modificatori
Capitano Irruento o Timoroso +2
Capitano Imprevedibile o Prudente +1
Capitano affidabile -1
Nemici giurati in vista +1
Per Ecu speso prima del lancio del dado +/- 1

Risultato
Se il test fallisce, gli ordini sono cambiati come segue:
• Capitani Irruenti assumono l’ordine di Assalto.
• Capitani Imprevedibili assumono l’ordine di Attacco a meno che l’ordine ricevuto non fosse proprio quello: in tal caso assumono l’ordine di Esitare.
• Capitani Affidabili e Prudenti assumono l’ordine di Tenere, a meno che non avessero ricevuto quell’ordine: in tal caso assumono ordine di Esitare.
• Capitani Timorosi assumono l’ordine di Esitare.

2. Azioni
Il Giocatore Attivo
L’attaccante è sempre il primo giocatore attivo in un turno, dopodiché si continua alternando l’attivazione di una battaglia per parte.
Il giocatore attivo specifica una delle proprie battaglie e tenta l’attivazione. Una volta attivata, tutte le compagnie della battaglia possono dichiarare cariche, manovrare, muovere, nell’ordine previsto dalla sequenza di mossa.
• Se la battaglia fallisce l’attivazione, la mano passa all’avversario
• Quando le compagnie di una battaglia hanno terminato le proprie azioni, la mano passa all’avversario
• Le battaglie possono essere attivate una sola volta per turno
• Compagnie in rotta od in inseguimento muovono solo nelle relative fasi della sequenza di mossa e non in quella di movimento..
• Truppe che sono evase da una carica dichiarata su di esse non possono fare alcuna azione quando la loro battaglia è attivata
• E’ opportuno segnare con un contrassegno le battaglie che hanno già effettuata l’attivazione.

2a Attivazione delle Battaglie
Le compagnie delle battaglie che non si sono attivate possono comunque:
• aprire il fuoco contro nemici in vista
• le compagnie che hanno un ordine che le obbliga a farlo devono caricare il nemico che si trova entro la loro mossa
• le artiglierie che nel turno precedente stavano “sganciando” i pezzi, possono ultimare l’operazione
• unità già in mischia, conducono comunque la fase di risoluzione delle mischie.

L’attivazione della battaglia dipende dalla personalità del Comandante della battaglia stessa e dal livello di morale della sua compagnia, oltre che dal lancio di un D6. La Battaglia del Comandante non deve mai testare per l'attivazione della Battaglia stessa.

Tabella 6 Attivazione delle Battaglie (valore minimo da ottenere al lancio del dado)
Professionisti 2
Gentiluomini 3
Mercenari 4
Milizia 5
Feccia 6

Il lancio di dado va modificato dai seguenti fattori
Comandante Irruento + 1
Comandante Timoroso - 1
La battaglia si trova fuori tavolo
La battaglia era attivata nella mossa precedente - 1
+ 1

2b Dichiarazioni di carica. Le compagnie che si trovano entro una mossa dal nemico possono (alcune devono) dichiarare carica sul nemico. Gli artiglieri non possono dichiarare cariche. Compagnie di schermagliatori possono dichiarare carica solo su altre compagnie di schermagliatori o sul fianco/retro di altre truppe.
2c Manovre Le compagnie possono effettuare manovre, se gli ordini lo consentono.
2d Movimento Le compagnie possono muovere, se gli ordini lo consentono. Le compagnie che hanno dichiarato la carica si fermano ad 1 udm dal bersaglio della carica.
2e Tiro Le compagnie armate con armi da tiro possono tirare a nemici entro la gittata e l’angolo di tiro. Ogni test di morale risultante dal tiro viene effettuato ora.
2f Risposte nemiche alla carica. Le compagnie nemiche bersaglio di carica possono ora effettuare un’azione di risposta a tali cariche. Il giocatore può scegliere una della risposte facoltative in addizione ad una qualsiasi di quelle obbligatorie.

Risposte obbligatorie
• Compagnie di schermagliatori devono evadere
• Compagnie caricate sul fianco/retro devono fare un test di morale
Risposte facoltative
• Compagnie con armi da tiro possono tirare se il nemico è entro il proprio angolo di tiro.
• Compagnie con armi da scontro possono muovere a contatto del nemico, a meno che non siano fanterie caricate da cavallerie, in qual caso rimarranno ferme.
• Compagnie attaccate sul fianco/retro possono effettuare una manovra d’emergenza per fronteggiare i propri opponenti, se la metà del loro movimento nel terreno in cui si trovano è sufficiente per effettuare una manovra.
Es. Una Compagnia di Fanteria in terreno aperto può fronteggiare un nemico che l'attacca sul fianco solo se il suo movimento possibile è di almeno 2 udm.
Compagnie in evasione vengono mosse direttamente lontane dal nemico, ruotando per evitare truppe nemiche che sbarrino loro il passo, o passando attraverso unità amiche.
2g Movimento finale di carica Le compagnie che hanno passato eventuali morali da tiro possono ora chiudere il contatto con le unità bersaglio.
2h Risoluzione delle mischie
Le compagnie che si trovino a contatto con unità nemiche devono effettuare il combattimento. Ogni morale derivante dalla risoluzione delle mischie viene ora effettuato.
2i Test per i rischi del Capitano

3. Dichiarazioni di carica
Non esistono bonus per il movimento di carica. Il bersaglio della carica dev’essere visibile alla compagnia che dichiara la carica (cioè dev’essere visibile l’intero lato dell’unità più vicina a chi carica). E’ possibile dichiarare la carica su una sola unità nemica.
Le cariche vengono considerate sul fianco/retro solo se l’unità che carica è, al momento della dichiarazione di carica, completamente dietro la linea immaginaria che prolunga il fronte dell’unità nemica.
Una sola Compagnia può caricare un’unità nemica per ciascuno dei suoi lati: la posizione relativa dev’essere quella al momento della dichiarazione di carica (cioè solo unità che al momento della dichiarazione di carica si trovano dietro il fianco/retro del nemico possono dichiarare la carica sul fianco/retro del nemico stesso).
Unità che caricano nemici che evadono possono sia fermarsi sulla posizione originale del nemico, sia continuare il movimento per l’intera mossa. Compagnie sotto ordine di Assalto o Attacco non possono fermare il proprio movimento e continuano per l’intera mossa.

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4 Regolamento parte 3° il Gio Giu 02, 2011 6:42 am


4. Manovre
Per Manovre si intende il cambio di fronte o formazione di un’unità. Una Manovra costa 1 udm per la fanteria e 2 udm per la cavalleria. Una compagnia può effettuare una sola manovra per turno, mentre la sua battaglia è attivata. Questa si aggiunge ad eventuali ulteriori manovre effettuate in reazione a cariche nemiche.
Le Manovre sono:
Cambio di Fronte La compagnia ruota di 90 o 180 gradi. Oltre a questa manovra la compagnia può cambiare la direzione del proprio fronte ruotando durante la fase di movimento.
Montare o smontare Per cavalleria o fanteria montata, i cavalli vengono posizionati dietro l’unità. Se le truppe non intendono rimontare, i cavalli vengono inviati all’accampamento.
Cambio di formazione (da igel a colonna e viceversa) Truppe in igel non possono muovere.
Scambio di ranghi Compagnie con truppe armate in maniera diversa possono scambiare i ranghi (ad es. la Colunella spagnola può scegliere di muovere i propri picchieri al rango frontale e ritirare i tiratori all’indietro).
Piazzamento delle artiglierie. Questa manovra include il posizionamento delle artiglierie leggere dopo il movimento e la rotazione dei pezzi per il cambio di obbiettivo. Artiglierie leggere e cannoni ad organo possono muovere, mentre l’artiglieria pesante viene schierata all’inizio del gioco e non può più muovere, anche se può ruotare sul posto per cambiare obbiettivo. Questa manovra “costa” un’intera mossa. Se l’artiglieria ha effettuato questa manovra, nella fase di tiro non potrà sparare.

5.Movimento
Di seguito vengono riportate le velocità massime consentite per le truppe, a seconda del loro livello di morale. Solo le compagnie delle battaglie attive possono muovere. Non è possibile passare più vicino di 1 udm da unità nemiche e non è possibile passare attraverso esse. E’ invece possibile attraversare proprie unità ma entrambe le compagnie saranno disordinate. Compagnie che hanno dichiarato carica su un nemico si fermano ad 1 udm da esso.


Tabella 9 Velocità massima di movimento (in UDM)
Gentiluomini Professionisti Mercenari Milizia Feccia
Fanteria 2.5 2 1.5 1 1
Schermagliatori a piedi 3 2.5 2 1.5 1
Cavalleria 5 4.5 4 3.5 3
Schermagliatori a cavallo 5 4.5 4 3.5 1
Artiglieria leggera e cannoni ad organo - 2 2 1 1
Carriaggi - 2.5 2 1.5 1


La velocità delle unità viene modificato dalla personalità del comandante della compagnia come segue:
Irruento + 1 udm
Imprevedibile + 0.5 udm
Prudente - 0.5 udm
Timoroso - 1 udm

Nessuna compagnia può avere meno di 1 udm di velocità, così, se ad es. una compagnia di Feccia ha un comandante Timoroso , dovrebbe avere 0 udm a disposizione per il movimento, in realtà avrà comunque 1 udm a disposizione.

Movimento all’indietro
Se gli ordini lo consentono un’unità può muovere all’indietro, mantenendo il fronte verso il nemico. La velocità sarà dimezzata (arrotondata alla ½ udm).

Effetti del terreno e del tempo sul movimento
I modificatori si applicano ogni volta nella quale la compagnia muove attraverso terreno difficile o con cattivo tempo.

Tabella 10 Detrazioni al movimento (in udm)
fanteria cavalleria
Terreno chiuso - 1.5 - 3
Terreno rotto - 1 - 2
Tempo Cattivo -1.5 - 3

Se si applica più di una detrazione, applicare solo quella più sfavorevole.
Se una compagnia raggiunge il bordo di un terreno ed il suo movimento residuo è minore della detrazione al movimento attraverso quel terreno, allora l’unità si ferma al bordo del terreno stesso.
Date le detrazioni, alcune compagnie dotate di scarse capacità di movimento non potranno muovere attraverso quel terreno: se, tuttavia, il terreno si trova all’interno dell’area di schieramento iniziale, la compagnia potrà essere schierata all’interno di quel terreno ma non potrà più effettuare alcun movimento o manovra.

Fuoco e Movimento: le compagnie d’artiglieria non possono sparare se hanno mosso o se stanno sganciando i pezzi. Le altre compagnie possono muovere e sparare al costo di 1 udm per la fanteria e di 2 per la cavalleria.
Movimento di marcia Tutte le truppe con ordine di marcia muovono come se fossero professionisti, senza modificatori per la personalità del comandante.
Movimenti di Rotta, inseguimento ed evasione Questi movimenti, involontari, vengono effettuati durante le specifiche fasi e non nella fase di movimento.
Tabella 11
Movimenti di Rotta, inseguimento ed evasione
Fanteria 3 udm
Scherm. a piedi 3.5 udm
Artiglieria/Carriaggi 3.5 udm
Cavalleria 6 udm
Scherm. a piedi 7 udm
Cannoni e carriaggi vengono abbandonati dagli equipaggi in rotta od evasione. I modelli restano sul posto e sono trattati come terreno rotto.
Compagnie in evasione muovono allontanandosi dal nemico per l’intera distanza del movimento.
Mentre truppe in evasione possono muovere attorno ad unità amiche lungo il loro cammino, le truppe in rotta passeranno attraverso truppe amiche lungo il proprio cammino, trascinando in rotta tutte le unità con un livello di morale inferiore al loro.

Respinte ed incalzi
Respinte ed incalzi sono movimenti brevi derivanti dalla risoluzione di mischie. Vengono fatti direttamente in allontanamento dal nemico o per incalzare il nemico che si ritira. Tali movimenti sono di 1 udm per truppe a piedi e di 2 udm per truppe a cavallo.
Una compagnia può voltarsi per fronteggiare il nemico come parte di un movimento di respinta o di incalzo.

Abbandono del tavolo
Le compagnie che lasciano il tavolo in seguito a movimento obbligatorio (evasione, rotta od inseguimento) possono tornare sul tavolo dopo essersi riorganizzate. Truppe in rotta che abbandonano il tavolo inseguite da nemici contano come inseguite finché l’inseguitore non ritorna sul tavolo.

6. Tiro
Truppe in rotta o artiglierie che hanno mosso non possono tirare nella mossa.
E’ possibile tirare solo a nemici completamente in vista (cioè dev’essere visibile l’intero lato più vicino a chi tira).
L’angolo di tiro, per tutte le unità, è limitato all’area direttamente di fronte alla base (cioè “dritto per dritto”). Si può tirare ad un solo obbiettivo per turno. Più unità possono tirare su un solo obbiettivo, ma il tiro si calcola singolarmente, unità per unità.
Il raggio di tiro viene misurato dal centro del fronte dell’unità che tira al punto più vicino dell’unità bersaglio.
Quando due Compagnie "piccole" con uguali caratteristiche di tiro (armamento e fattore) tirano sullo stesso bersaglio, il giocatore può scegliere di effettuare un unico tiro considerando le dimensioni dell'unità come "medie".
Unità di artiglieria tirano, quando possibile, in supporto delle compagnie della propria battaglia.

Tabella 12 Raggio di tiro
Arma Dist. Corta Dist. lunga
Art. Pesante 2 udm 12 udm
Art. Leggera 2 udm 8 udm
Cannoni ad Organo 2 udm -
Altre armi 1 udm 3 udm

Cannoni ad organo, giavellotti e carri da guerra tirano solo a distanza breve.

Effetti del tiro
L’effetto del tiro, su sei livelli, si basa sul fattore di tiro dell’unità. Vedere nella tabella seguente come questi effetti siano collegata al fattore di tiro dell’unità.
L’effetto del tiro può essere, a decrescere:
• Fulminante.
• Pesante.
• Efficace
• Noioso
• Fiacco
Questi effetti sono modificati dalle circostanze quantificate dai modificatori in tabella 15 che sono tutti cumulativi.
Infine lanciare 1D6 e modificare secondo la tabella seguente

Tabella 13 Fattore casuale di tiro
Dado 1,2 3,4 5,6
Modifica abbassa 1 livello nessuna variazione alza 1 livello

Calcolo degli effetti del tiro
Per calcolare gli effetti del tiro, considerare il Livello d'entrata dell'unità che tira ed applicare i modificatori appropriati e gli effetti del lancio del dado indicati in Tabella 13. Al livello finale corrisondono gli effetti del tiro secondo la tabella 14.
Esempio 1: Una compagnia, piccola, con fattore di tiro Inesperti (Livello d'entrata "2") ed armata con balestre tira ad un nemico non corazzato. Il livello iniziale va diminuito di 1 per le dimensioni della compagnia che tira ed aumentato di 1 per il bersaglio non protetto. Inoltre poiché la distanza è lunga il livello viene abbassato ancora di 1 ed il lancio di un dado con risultato “3” non modifica ulteriormente il livello. In totale, il livello iniziale viene abbassato di 1 e l’effetto finale del tiro è “Fiacco”, cosicché l’unità bersaglio non ha molto da preoccuparsi.
Esempio 2. Due compagnie, piccole, con uguali fattori di tiro (Inesperti - Livello d'entrata "2") ed armate entrambe con balestre tirano (come se fosse una sola compagnia "media") ad uno stesso nemico non corazzato. Il livello iniziale aumentato di 1 per il bersaglio non protetto. Inoltre poiché la distanza è lunga il livello viene abbassato ancora di 1 ed il lancio di un dado con risultato “5” alza il livello di 1. In totale, il livello iniziale viene aumentato di 1 e l’effetto finale del tiro è “Efficace”, cosicché l’unità bersaglio deve testare il morale.
Il risultato massimo ottenibile è “Fulminante” ed il minimo è “Fiacco”

Tabella 14 Efficacia del tiro
Livello Fattori di tiro Effetti del tiro

5 Devastanti Fulminante: il bersaglio perde 1 punto e testa il morale

4 Accurati Pesante: il bersaglio perde 1 punto e testa il morale

3 Efficace: testa il morale

2 Inesperti Noioso: Senza conseguenze

1 Pessimi Fiacco: Senza conseguenze

Tabella 15 Modificatori
+1 livello Artiglieria che tira ad una colonna od ad un igel (Colonne sono le unità più profonde di 2 ranghi)
Artiglieria o archibugi a distanza corta
Bersaglio non protetto

-1 livello La Compagnia che tira è piccola (non artiglieria)
La Compagnia che tira è Disordinata
Bersaglio in copertura
Il bersaglio è formato da schermagliatori
Il bersaglio è a distanza lunga, eccetto che per artiglierie ed armi da fuoco
Il bersaglio è corazzato (non considerare per il tiro d'artiglieria pesante)

-2 livelli Tiratore con armi da fuoco in Tempo cattivo


Conseguenze del tiro
Compagnie soggette a tiro Fulminante, Pesante perdono 1 punto.
Compagnie soggette a tiro Fulminante, Pesante od Efficace devono effettuare un test di Morale per ognuno dei tiri avversari che gli abbiano inflitto un tale risultato.
Es. Una compagnia subisce un tiro Fulminante da un’unità nemica e testa per il morale: il risultato è sfavorevole e la compagnia diviene “disordinata”. Immediatamente dopo, una compagnia avversaria della stessa battaglia di quella che aveva tirato precedentemente, infligge un risultato Pesante alla Compagnia che deve pertanto riprovare il morale.


7. Risposte del nemico alla carica
Dopo la fase di tiro, le truppe nemiche sotto carica devono reagire alla carica delle unità della battaglia attiva. Alcune risposte sono obbligate, altre facoltative. La compagnia sotto carica può dare una delle risposte facoltative in aggiunta ad una di quelle obbligate. Se necessario, devono essere applicate tutte le risposte obbligate possibili.
Ogni risposta applicata dalla compagnia sotto carica va ad aggiungersi alle normali attività compiute dalla compagnia stessa nel proprio turno di attivazione. Le artiglierie sotto carica possono aprire il fuoco anche se si sono mosse durante il proprio turno di attivazione.

Risposte obbligate
• Compagnie di schermagliatori devono evadere
• Compagnie caricate di fianco o retro devono effettuare un test di morale (non per compagnie in Igel)

Risposte facoltative
• Compagnie armate con armi da tiro possono tirare. Il tiro viene calcolato a distanza corta. Se l’unità in carica deve effettuare un test di morale, effettuarlo ora, prima di continuare con il resto dell’azione.
• Compagnie armate con armi da mischia che fronteggiano gli avversari possono controcaricare, muovendo a contatto con il nemico (con l’eccezione di truppe a piedi che dovranno restare ferme per fronteggiare nemici a cavallo o truppe in copertura che rimangono dietro gli ostacoli).
• Le compagnie attaccate sul fianco possono effettuare una manovra d’emergenza per fronteggiare il nemico, se il terreno che occupano lascia loro abbastanza movimento per effettuare la manovra. Unità caricate da più di un nemico potranno fronteggiarne uno solo, a propria scelta.
• Tutte le Compagnie possono effettuare una manovra qualsiasi, se il terreno che occupano lascia loro abbastanza movimento per effettuare la manovra.
Esempio; una compagnia di fanteria spagnola con truppe armate con picca ed archibugio ha due possibilità ad una carica nemica: 1) può aprire il fuoco contro il nemico: 2) può scambiare i ranghi per portare i picchieri sul fronte. Se la carica fosse stata sul fianco, la compagnia avrebbe dovuto innanzitutto effettuare un test di morale, poi avrebbe dovuto manovrare per far fronte al nemico, senza poter aprire il fuoco.
Se un giocatore intende impegnare una compagnia nemica con due o più delle proprie Compagnie (ad es. con una sul fronte ed una sul fianco) deve dichiarare con quale intende attaccare per primo: a questo punto l’avversario potrà effettuare le risposte, obbligate e facoltative, contro quella Compagnia. Se la prima Compagnia raggiunge il contatto, l’altra potrà caricare a sua volta senza che l’avversario possa dare alcuna risposta.
Es. Se la prima Compagnia carica sul fronte, l’avversario potrà aprire il fuoco (se ha armi da tiro) o potrà controcaricare, ma contro la seconda Compagnia, che la carica sul fianco o sul retro, sarà obbligata ad effettuare un test di morale, senza però poter tentare di fronteggiarla, dato che si trova già in mischia con la prima Compagnia.

8.Movimento finale di carica
Le compagnie che hanno dichiarato la carica e si trovano ad 1 udm dal nemico vengono poste a contatto con esso. Compagnie che hanno fallito il test di morale e diventano disordinate o vanno in rotta o si ritirano non chiudono a contatto..
• Una sola compagnia può contattare il nemico su ciascun lato.
• La compagnia che attacca viene mossa cosicché il suo lato frontale sia in contatto con il lato dell’unità bersaglio
• Le compagnie il cui bersaglio è evaso vengono mosse nella posizione occupata originariamente dall’unità nemica o continuano il proprio movimento per tutta la distanza consentita.

9. Mischia
La mischia viene effettuata tra unità nemiche che si trovano a contatto alla fine dai movimenti. Una compagnia può venir coinvolta in mischia sia durante la fase di attivazione della propria battaglia che durante le fasi di attivazione del nemico. Unità in rotta non effettuano mischie.
Una mischia può durare per più di un turno, nel caso in cui nessuna delle parti coinvolte si ritiri o vada in rotta.
Prima che la mischia venga decisa, è necessario effettuare una sotto-fase durante la quale le unità possono schierare i propri Doppelsöldner, se ne hanno. Se nessuna delle due parti ha Doppelsöldner si passa direttamente alla risoluzione della mischia.
DOPPELSOLDNER
I Doppelsöldner sono soldati armati con particolari armi da mischia (generalmente alabarde o spade a due mani) il cui compito era quello di disordinare le formazioni avversarie. Se riescono nel loro intento, il risultato sarà di Disordinare il nemico prima che venga effettuata la mischia vera e propria.
I Doppelsöldner possono essere utilizzati una sola volta per mischia, ma ogni volta che la loro Compagnia deve combattere una nuova mischia. Pertanto, una volta utilizzati, non potranno essere riutilizzati fino a che i nemici della compagnia non si siano ritirati o siano in rotta.
I Doppelsöldner non possono essere utilizzati contro cavallerie nemiche
Doppelsöldner che non vengono fronteggiati da Doppelsöldner nemici disordinano automaticamente l’unità nemica
Se entrambe le parti hanno Doppelsöldner, allora i due gruppi si combattono ed il vincitore disorganizzerà l’unità nemica. Per determinare il vincitore del combattimento tra Doppelsöldner lanciare 1D6 per ciascuna parte e confrontarlo con la tabella 20 e modificarlo come da seguente tabella.

Tabella 19
D6 1,2 3,4 5,6
0 1 2

Tabella 20 Modificatori di mischia tra Doppelsöldner
Terrificanti +2
Valorosi +1
Inaffidabili -1
Incapaci -2
La parte con il punteggio più alto distrugge i Doppelsöldner avversari e disordina l’unita avversaria. In caso di parità nessuna delle due parti viene disordinata e la mischia ha luogo normalmente. Gruppi di Doppelsöldner distrutti vengono rimossi dal tavolo e non possono più essere impiegati
EFFETTI DELLE MISCHIE
Gli effetti di una mischia sono basati sul fattore di mischia delle compagnie coinvolti e sono misurati su otto livelli.
• Massacro
• Mortale
• Sanguinoso
• Impegnativo
• Ininfluente
• Nullo
Gli effetti sono basati sul fattore di mischia delle compagnie ma vengono modificati dai fattori tattici di seguito riportati, in maniera simile a quanto effettuato per i tiri. Inoltre, lanciare un D6 e confrontarlo con la tabella 16 per simulare gli effetti del caso.
Tutti i modificatori sono cumulativi.
Tabella 16 Fattore Casuale di Mischia
Dado 1,2 3,4 5,6
Modifica Abbassa 1 livello nessuna variazione alza 1 livello

Il giocatore “di mano” decide l’ordine di risoluzione delle mischie. Tuttavia, se il giocatore ha attaccato un’unità nemica con più di una delle proprie Compagnie, l’ordine di risoluzione delle mischie per quella particolare situazione sarà data dall’ordine con il quale il giocatore ha dichiarato la sequenza delle cariche sull’unità nemica (vedi il paragrafo “Risposte nemiche alle cariche”).

Calcolo degli effetti della mischia
Per calcolare gli effetti della mischia, considerare sepèaratamente i Livelli d'entrata delle unità avversarie in combattimento ed applicare i modificatori appropriati e gli effetti del lancio del dado indicati in Tabella 16. Al livello finale corrispondono gli effetti che ciascuna unità infligge al nemico, secondo la tabella 17.
L’effetto massimo è sempre Massacro ed il finale è sempre “Fiacco”.
Es. Una compagnia di picchieri PI Valorosi (A) ha caricato una compagnia nemica Inaffidabile (B) di picchieri corazzati, che ha controcaricato. Entrambe contano in carica(+ 1 livello) e sono picchieri ordinati (+1 livello). La compagnia A è più grande di B (+1 livello), ma B è corazzata (-1 livello). Il dado di A =3 non provoca variazioni di livello, mentre quello di B = 1, ne provoca l'abbassamento di un livello. In totale, A somma +2 livelli al suo livello d'entrata, che era 4, e giunge a 6. B, il cui livello d'entrata era 2, somma 1 e giunge a 3. Risultato: A, benchè ingaggiato in un combattimento Impegnativo, non subisce danni rilevanti, mentre B viene massacrato perdendo 3 punti (ovvero 1 base più 1 punto di "resto"): dovrebbe anche testare il morale, ma a causa dello scarto tra i risultati (vedi in seguito) va in Rotta automatica.



Tabella 17 Effetti della mischia
Livello Fattore di combattimento Effetto del combattimento
6 Massacro: il nemico perde 2 punti e testa il morale

5 Terrificanti Mortale: il nemico perde 2 punti e testa il morale

4 Valorosi Sanguinoso: il nemico perde 1 punto e testa il morale

3 Impegnativo: Senza conseguenze

2 Inaffidabili Ininfluente: Senza conseguenze

1 Incapaci Nullo: Senza conseguenze


Tabella 18 Modificatori di mischia
+ 2 livelli Combattendo contro nemici giurati

+ 1 livello La compagnia è più grande di quella del nemico
La compagnia ha picchieri in buon ordine
La Compagnia è in carica (cioè ha dichiarato una carica in questa mossa od ha controcaricato il nemico)
La Compagnia incalza il nemico o si trova all’interno della sua formazione
La compagnia nemica è senza protezione
La compagnia è armata con lancia (solo per cavalleria in carica)

- 1 livello La compagnia è disordinata (non picchieri)
Il capitano è stato ucciso
la compagnia nemica è corazzata
La compagnia è più piccola del nemico
La compagnia è armata solo con armi da fianco

-2 livelli La compagnia ha picchieri in disordine
La compagnia non fronteggia l’attacco (non contro Schermagliatori)
La compagnia combatte contro nemici in copertura o su terreno più elevato


Le Compagnie che avranno sofferto risultato di Massacro, Mortale o Sanguinoso, oltre a perdere un certo numero di punti, dovranno effettuare un test di morale, per ognuno degli avversari che gli abbiano inflitto un tale risultato, dopo che tutti i movimenti di respinta, penetrazione o sfondamento avranno avuto luogo ed i rischi ai capitani saranno stati calcolati.
Es. Una compagnia subisce un risultato Massacro da un’unità nemica che aveva sul fronte e testa per il morale: il risultato è favorevole e la compagnia “tiene”. Tuttavia, poiché un’altra unità nemica che la impegnava su un fianco le infligge un risultato Mortale, la Compagnia deve riprovare il morale.
Se una Compagnia attaccata contemporaneamente da due o più unità nemiche va in rotta automatica o da test come risultato della prima mischia, le mischie successive non vengono combattute.
RISULTATI DELLE MISCHIE
Fanterie vs. Fanterie, cavalleria vs. cavalleria, cavalleria vs. fanterie con armi da tiro.
Dopo che entrambe le parti avranno calcolato gli effetti del combattimento, la parte che avrà sofferto il risultato peggiore sarà considerata sconfitta e verrà “respinta”. Il vincitore dovrà incalzare se aveva caricato nella propria fase di movimento, altrimenti ha la possibilità di restare fermo (se fanteria in copertura, dovrà restare fermo).
• Le Compagnie che avranno sofferto risultati di Massacro, Mortale o Sanguinoso dovranno effettuare un test di morale.
• Se in combattimento contro più di un avversario, il vincitore potrà incalzare solo se avrà respinto tutti i nemici.
• Se entrambe le compagnie hanno sofferto lo stesso risultato e nessuna delle due è obbligata a ritirarsi a causa del risultato del test di morale la mischia continua nel turno seguente.
• Una Compagnia di Cavalleria da scontro che respinge una compagnia di fanteria nemica armata con armi da tiro, può decidere di effettuare lo sfondamento (vedi sotto)
Se un’unità viene contattata da un’unità amica “respinta” essa viene Disordinata” (a meno che l’unità respinta non sia di schermagliatori).

Cavallerie vs. Fanterie con armi da scontro (o miste)
In questo caso, solo l’unità che perde il combattimento deve effettuare il test di morale (se necessario).
Se lo sconfitto è la cavalleria allora viene respinta mentre la fanteria resta sul posto.
Se è la fanteria ad essere sconfitta, allora la cavalleria penetra nei ranghi della fanteria (vedi sotto).
Se entrambe soffrono lo stesso risultato, e nessuna delle due è obbligata a ritirarsi a causa del risultato del test di morale, il combattimento è pari e la mischia prosegue nel prossimo turno.

Sfondamento
Una Compagnia di Cavalleria vittoriosa che effettua lo sfondamento muove una mossa intera a partire dal lato posteriore della unità avversaria, prima che questa si ritiri. Entrambe le compagnie saranno disordinate.
Il movimento di sfondamento è diritto e senza deviazioni. Per ogni unità nemica contattata durante lo sfondamento verrà combattuta immediatamente una nuova mischia senza che il nemico possa dare alcuna risposta alla carica stessa.
Penetrazione nei ranghi di fanteria
Questa si verifica quando un’unità di cavalleria ha vinto una mischia contro fanteria con armi da mischia. Entrambe le compagnie sono disordinate. Anche se la cavalleria è considerata essere all’interno dell’unità di fanteria le basette non vengono mosse fisicamente. La cavalleria non potrà essere ingaggiata in mischia o dal tiro durante la fase dell’avversario.
Nel turno di mischia successivo, se la fanteria non è andata in rotta a causa del morale, rieffettuare la mischia. Se la cavalleria risulta vincitrice, allora fuoriesce da uno qualsiasi dei lati della fanteria eseguendo un movimento di incalzo, allontanandosi dalla fanteria. La cavalleria non può contattare unità nemiche nel corso di questo movimento.
Se è la fanteria a vincere allora la cavalleria viene espulsa dall’unità di fanteria dal lato dal quale provenivano in origine.
Al termine di questi movimenti solo la parte sconfitta proverà il morale (se necessario).
Es. Un’unità di picchieri viene sconfitta in mischia da una compagnia di cavalleria con risultato Massacro. La cavalleria viene ora considerata all’interno della unità di picchieri ed entrambe sono disordinate. I picchieri effettuano il test di morale: se lo passano, la mischia continua nella mossa successiva, altrimenti andranno in rotta/ritirata (a seconda del loro livello di Morale), mentre la Cavalleria dovrà effettuare un test di Obbedienza (vedi sotto).

Rotta automatica
Se tra vincitore e vinto ci sono almeno 4 livelli (finali) di differenza, lo sconfitto va automaticamente in rotta (o ritirata).
Es. Massacro vs. Impegnativo, Mortale vs.Ininfluente, Sanguinoso vs. Nullo
In questo caso il vincitore deve effettuare lo sfondamento (vedi sopra) se cavalleria, ma non viene disordinata; se fanteria si comporterà in modo conforme ai propri ordini correnti.
Inseguimento
Truppe che hanno messo in rotta gli avversari devono effettuare subito un test di obbedienza.
Truppe che fuggono od inseguono non vengono mosse fino all’opportuna fase del turno di mossa.
Resa, prigionieri e massacro
Truppe in rotta hanno la possibilità di arrendersi al nemico. Truppe che si arrendono vengono rimosse dal tavolo. Nemici acerrimi e Svizzeri non accettano la resa.
Truppe in rotta o ritirata che soffrono un ulteriore risultato di mischia pari a Sanguinoso o peggio vengono rimosse dal tavolo.

10. Rischi per i Capitani
Quando una Compagnia riceve tiri od è in mischia c’è la possibilità che il Capitano venga colpito. Se il dado casuale (sia del tiro che della mischia) è stato un 6, allora effettuare il seguente test.
Lanciare un D6 e consultare la seguente tabella.


Tabella 25 Rischi per i capitani
D6 Effetto
1 Il capitano ha un buco nella giubba nuova e lancia una nuova moda
2 Le bellissime piume dell’elmo vengono strappate via!
3 Un’ammaccatura appare sull’armatura del Capitano
4 La vita del Capitano è salvata dal medaglione o dalla reliquia che porta al collo
5 Il suo paggio fedele viene sbudellato dal colpo fatale
6 Il capitano muore, rilanciare un D6 e consultare la tabella seguente


Tabella 26 Morte dei Capitani
D6 Effetti
1 Il Capitano muore eroicamente e diviene il soggetto per un quadro del Tintoretto
2 Colpito fatalmente con l’ultimo fiato sprona i suoi uomini.
3 Colpito mortalmente, viene trasportato nelle retrovie dove muore mentre detta le sue ultime volontà.
4 Cadendo con un colpo fatale al cuore, il capitano muore stringendo il ritratto della moglie e diviene il soggetto di una ballata popolare.
5 Il capitano muore avvolto nello stendardo insanguinato della Compagnia
6 Il Capitano muore come un vero soldato, rivolto al nemico. I suoi resti non verranno mai ritrovati ed egli resterà nelle leggende del suo Paese.


Se il Capitano viene ucciso, la compagnia effettua immediatamente (cioè prima di ogni altro test di morale da tiro o da mischia) un test di morale.
• Un altro capitano viene nominato nella fase di comando della mossa successiva purché la Compagnia non sia in rotta, in inseguimento od in mischia. Quando viene nominato un nuovo capitano, determinarne la personalità.
• Le compagnie che hanno perduto il capitano non potranno muovere fino a quando un nuovo capitano non verrà nominato (per semplicità, la velocità dell’unità rimarrà la stessa).
• Se è il comandante della battaglia ad essere ucciso, allora l’intera battaglia non potrà essere attivata fino a che non sarà nominato un nuovo comandante.
TEST DI MORALE
I test di morale devono essere effettuati non appena una delle seguenti circostanze si verifichino, e non in una particolare fase della sequenza di turno.
• La Compagnia ha una carica dichiarata sul fianco o sul retro
• Il Capitano è stato ucciso
• Ha un’unità in rotta o che si è arresa entro 3udm
• Il comandante dell’esercito è stato ucciso entro 3 udm
• L’accampamento è stato saccheggiato entro 3 udm
• Ha sofferto un risultato di mischia, Sanguinoso, Mortale, Massacro.
• Ha sofferto un risultato dal tiro Efficace, Pesante, Devastante.
Lanciare 1D6, apportare gli opportuni modificatori e confrontare con la tabella dei risultati.
Se il risultato è maggiore od uguale al valore minimo richiesto la compagnia ha passato il test, altrimenti consultare la tabella.


Tabella 21 Modificatori al D6
-2 La Compagnia ha sofferto FULMINANTE dal tiro
-1 La Compagnia ha sofferto PESANTE dal tiro
-3 La Compagnia ha sofferto MASSACRO in mischia
-2 La Compagnia ha sofferto MORTALE in mischia
-1 La Compagnia ha sofferto SANGUINOSO in mischia
-1 La Compagnia è stata respinta in combattimento per la seconda volta (o più) o è stata penetrata da cavalleria
-1 La Compagnia è in rotta
+3 La Compagnia ha inflitto MASSACRO in mischia
+2 La Compagnia ha inflitto MORTALE in mischia
+1 La Compagnia ha inflitto SANGUINOSO in mischia

Tabella 22
Morale della Compagnia Punteggio Minimo Reazione Reazione se già disordinate
Gentiluomini 2 Disordine Rotta
Professionisti 3 Disordine Ritirata
Mercenari 3 Disordine Ritirata
Milizia 4 Disordine Rotta
Feccia 5 Disordine Rotta

Disordine: l’unità diviene disorganizzata
Rotta: L’unità fugge abbandonando le proprie armi (tranne le Armi da fianco). Truppe in rotta
Le truppe in rotta abbandonano tutte le proprie armi e muovono verso il proprio lato del tavolo a velocità di rotta.
Truppe in rotta muovono allontanandosi dal nemico più vicino per l’intera distanza del movimento nella prima mossa di rotta. Nei turni successivi dirigono, invece verso la propria linea del tavolo, evitano nemici o terreni impassabili che bloccano la loro strada.
Se non vengono inseguite, colpite dal tiro, od in mischia, possono tentare la Riorganizzazione durante la specifica fase
Cannoni e carriaggi vengono abbandonati dagli equipaggi in rotta od evasione. I modelli restano sul posto e sono trattati come terreno rotto.
Le truppe in rotta passeranno attraverso truppe amiche lungo il proprio cammino, trascinando in rotta tutte le unità con un livello di morale inferiore al loro e disordinando le altre ( a meno che le truppe in rotta o quelle interpenetrate siano schermagliatori).
Ritirata : Le truppe si ritireranno da truppe nemiche alla velocità massima possibile e tenteranno di uscire dal tavolo per la strada più breve. Non è possibile né sparare né manovrare. Se attaccate, l’unità risponde normalmente (vedi “Risposte alla carica”). Truppe in mischia si ritireranno alla velocità di due mosse di respinta per turno finché tutti i nemici resteranno in contatto.
TEST DI OBBEDIENZA
Il test di obbedienza viene effettuato in particolari circostanze per controllare le proprie truppe.
Compagnie in rotta o ritirata non devono effettuare il test di obbedienza.
Anche i test di obbedienza devono essere effettuati non appena si verifichino le circostanze, ma dopo che sia stato effettuato un eventuale test di morale.
• Test da tiro La Compagnia è sottoposta a tiro, efficace, pesante o fulminante e non dispone di armi da tiro con le quali rispondere.
• Test di saccheggio Accampamento nemico entro 3 udm
• Test di inseguimento Nemici in rotta entro 3 udm – Questo test viene effettuato nella fase di attivazione della battaglia
• Test di Irruenza Nemici giurati in vista - Questo test viene effettuato nella fase di attivazione della battaglia

Il test viene effettuato lanciando 1 D6, modificato dai modificatori in tab. 23, e confrontando il risultato con la tabella 24.
Tabella 23 Modificatori
Capitano Irruento -1
Gentiluomini sotto tiro -1
Dietro difese +2
Capitano Affidabile +1

Se il risultato è maggiore od uguale al valore minimo richiesto la compagnia ha passato il test, altrimenti consultare le ultime due colonne di tab. 24.




Tabella 24 Test di obbedienza
Morale della Compagnia Minimo necessario Reazione al fallimento
Test da tiro Altri test
Gentiluomini/Svizzeri 3 Avanzata Avanzata
Professionisti 2 Nessun effetto Avanzata
Mercenari 2 Nessun effetto Avanzata
Milizia 4 Ritirata Avanzata
Feccia 5 Ritirata Avanzata

Risultati

Avanzata
La Compagnia agisce come se fosse sotto ordine di Assalto. Per essere recuperata, la compagnia deve ricevere un nuovo ordine. Se la Compagnia ha fallito un test di inseguimento, la Compagnia dovrà inseguire e muoverà durante la seguente fase di inseguimento.
Ritirata
La Compagnia muove all’indietro fino a che non si trova al di fuori della gittata delle armi da tiro nemiche o fuori dalla sua vista. Se la Compagnia è di fanteria che occupa difese, si nasconderà dietro al riparo, fuori dalla vista del nemico ma incapace di rispondere al tiro. E’ necessaria un’intera fase di movimento per ricostituire l’ordine dell’unità.
Truppe obbligate a muovere, lo faranno immediatamente.
INSEGUIMENTO
Inseguitori sono le truppe che hanno mancato il test di obbedienza e si lanciano dietro un’unità nemica in rotta. Gli inseguitori muovono solo durante la fase di inseguimento e non durante la fase di azione.
Gli inseguitori muoveranno per la via più corta verso il nemico in rotta più vicino, a velocità di inseguimento ed eviteranno tutti tranne le unità nemiche in rotta. Se contattano una compagnia nemica in rotta, effettuare subito una mischia.
Fine dell’inseguimento.
L’inseguimento termina quando le unità in rotta si trovano oltre 2 udm dopo che gli inseguitori hanno mosso, oppure se l’unità in rotta è massacrata o si è arresa.
RIORGANIZZAZIONE
La riorganizzazione viene effettuata per recuperare truppe Disordinate, in Rotta od in Inseguimento.

Riorganizzazione da:
Disordine: Possibile se non in inseguimento od in mischia.
Inseguimento: Se i nemici in rotta sono lontani, distrutti od arresi
Rotta: Se il Capitano è ancora vivo e la Compagnia non è inseguita, essa può effettuare un test di morale e, se lo passa, comincia a riorganizzarsi a partire dalla successiva fase di Riorganizzazione.
Truppe in Ritirata da Test di Morale (Professionisti e Mercenari) non possono riorganizzarsi e lasciano il tavolo ritirandosi ordinatamente (a meno che non vengano caricati).
Il Tempo necessario a riorganizzarsi dipende dal suo livello di morale:
Professionisti e Mercenari si riorganizzano alla fine della mossa
I Gentiluomini si riorganizzano nel momento in cui la loro battaglia testa per l’attivazione
Milizia e Feccia si riorganizzano alla fine della successiva fase di riorganizzazione
VINCITORI E VINTI
Il gioco può essere portato avanti per un numero di mosse predeterminate o fino a che il morale di una delle due parti cede.
Se dopo un certo numero di mosse nessuna delle due parti cede, i giocatori sommano i propri residui Punti Comando ed aggiungono i Punti delle Compagnie nemiche perdute. Il giocatore con il punteggio più elevato sarà il vincitore.
INFLUENZE RELIGIOSE (regole opzionali)
Benedizione Papale 15 Ducati
Un vescovo aggregato allo staff del generale legge una benedizione da parte del Papa, riempiendo gli uomini di un senso di fierezza.
Ogni volta che una Compagnia deve effettuare un test di morale aggiungere 1 al dado.
Questa influenza non è valida se si combatte contro truppe pontificie o se anche il nemico ha ottenuto una benedizione papale.
Sacra reliquia o stendardo 5 Ducati
Le truppe hanno portato con sé l’antica e sacra bandiera dalla propria città d’origine. Solo una Compagnia può essere influenzata, aggiungendo un 1 ad ogni lancio di dado del morale.
Monaco Fanatico 10 Ducati
Solo una battaglia può essere influenzata dalla presenza di un Monaco dal forte influsso sul morale degli uomini. Ogni volta che una Compagnia della battaglia deve effettuare un test di morale, aggiungere 1 al dado.

Benedizione 3 Ducati
In cambio di cibo ed ospitalità un gruppo di monaci benedice gli uomini di una Compagnia e prega per la loro salvezza. La prima volta che la Compagnia deve effettuare un test di morale, aggiungere 1 al dado.


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5 Emendamenti per i 30 anni il Dom Lug 10, 2011 12:10 pm

Emendamenti a
“Il Gran Capitano”
per la Guerra dei Trent’anni


L’unità di manovra è il Reggimento (sia di Fanteria che di Cavalleria) e rappresenta tra i 500 ed 1000 uomini

I Rgt. Di Fanteria sono tutti di tipo Mix (picchieri e archibugieri) e non è necessario effettuare lo scambio dei ranghi per combattere le mischie con i picchieri (o sparare con gli archibugieri).

Le Battaglie, specialmente quelle di Fanteria, sono più grandi.

I Comandanti di una Battaglia, dotati di una personalità propria, non sono inclusi in una delle Compagnie ma sono rappresentati da basette autonome che muovono come cavalleria.

Coesione delle battaglie: sostituire “Compagnia del Comandante di Battaglia” con “Basetta del Comandante di Battaglia”

Il Comandante di Battaglia, aggregato ad un’unità aggiunge un livello al morale del Reggimento. Il rischio al Comandante di Battaglia viene calcolato come al solito.

Le artiglierie leggere (reggimentali) impiegano 1 turno per agganciare o sganciare

Attivazione delle Battaglie: Non è necessario attivare le battaglie. Tutte le unità della Battaglia selezionata vengono attivate automaticamente. Tuttavia, se il Comandante in Capo intende cambiare un ordine ad una Battaglia, al momento di effettuare il test, sommare 1 al dado per ogni 4 udm tra la figura del Comandante in Capo e quella del Comandante della Battaglia.

La cavalleria pesante è armata di spada e pistola (gittata 1 udm). Non può mai caricare frontalmente unità nemiche che includano picchieri. Se carica cavallerie nemiche, apre il fuoco con le pistole subito prima di effettuare la mischia.
I Dragoni possono montare e smontare (ciò conta come manovra). Se appiedati vengono sostituiti da una basetta di fanteria armata di moschetto.

Tipi di truppe

Truppe Sz Tp Mo Am Fm AMisc Ft AT
Tercio Lg Mix P PI V Pk A Mosch.
Picche & Moschetto Av Mix M/L/R PI/- V/I/d Pk Is/d Mosch.
Corazzieri Sm Sk P/M AC V Sa Is Pist.
Altre cav pesanti Sm Sk G/P/M PC V/I Sa Is Pist.
Dragoni Sm Ms M/P - I Po Is Mosch.
Altre cav. leggere Sm Sc M - d Sa - -
Artiglieria Sm Ms P/M - d Sa A/Is Lg, Hg

Composizione delle Battaglie
Battaglia di Fanteria
3-5 Unità di P&M
1-2 Art. (fino a 4 Lg per gli Svedesi)

Battaglia di cavalleria
2-4 Unità di cavalleria pesante
1-2 Unità di Dragoni
1 Unità di Cav. Leggera

Battaglia di cavalleria leggera
2-3 Unità di cavalleria leggera
1-2 Unità di Dragoni

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6 Demo 100pt esercito Fiorentino il Dom Lug 10, 2011 12:12 pm

Demo con 100pt su tavolo 90cmx90cm

Firenze guerra di indpendenza 1528-1530
Truppe personali del Generale Maurizio Marini ,costo d’arruolamento:
0 Ducati.
1 Compagnia di casa(1 basetta)

Battaglia di Donaldo Maldotti,costo d’arruolamento:
47 Ducati.
1 Compagnia di Lanze Spezzate(1 basetta)
1Compagnia di Picchieri (4 basette)
1 Compagnia di Fanteria(milizia)(2 basette)
2 Compagnie di Tiratori(milizia)(2 basette)
1 Compagnia di Artiglieria leggera(milizia)(1 basetta)
1Compagnia di Schermagliatori(milizia)(2 basette)

Battaglia di Julio Costoieza,costo di arruolamento :
40 Ducati.
1 Compagnia di Lanze Spezzate(1basetta)
1 Compagnia di Picchieri(4 basette)
1 Compagnia di Fanteria(milizia)(2 basette)
2 Compagnie di Tiratori(milizia)(2basette)
1 Compagnia di Cavalleria(milizia)(1 basetta)

Con i 13 Ducati che avanzano compro individualmente:
1 Compagnia di Lanze spezzate (1basetta)9 Ducati
4 Compagnie di Fanteria(milizia)(2 basette cdu) 4pt
Che andrò a distribuire nelle due Battaglie per aumentarne gli effettivi in :
Lanze spezzate +1 fanterie alla battaglia di Donaldo Maldotti,3 Fanterie alla battaglia di Julio Costoieza.


Come si evince dallo specchietto forse risulta piu coreografico se si utilizza il sistema Impetus con fronte 8cm e quini 1UDM=8Cm.


Il Brack Point esercito:
Si sommano i punti comando di tutte le unità che lo compongono ,in questo caso 29,si divide per 2 esi aggiunge 1pt cioè:
50%+1= 15,5pt
Il Fiorentino perderà la battaglia quando i punti persi avranno raggiunto 15.

Personalità del comandante:
Decido di aggregare il Generale con la compagnia di casa alla battaglia Donaldo Maldotti prendendone il comando tiro in tabella e con un 2 è ”Prudente”.
Per la battaglia di Julio Costoieza decido di aggregarlo alle Lanze spezzate e con un 3 diventa ” Affidabile”.

Le battaglie dovranno essere schierate inizialmente con tutte le compagnie a contatto fra loro, poi potranno muovere indipendentemente rispettando la zona di comando del comandante di 5UDM(20cm) per le compagnie di Cavalleria ,3 UDM(12cm)per le compagnie di fanteria.
Gli Schermagliatori si manterranno max 2 Udm(8cm)da una compagnia della propria battaglia.
Le Artiglierie non sono obbligate al rispetto di tali distanze ma sono soggette a supportare col fuoco le compagnie della propria battaglia.


Aggiungerò foto per una vista di insieme dell’esercito composto.

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7 Re: Il Gran Capitano( Virtue 'gainst Fury) il Sab Lug 16, 2011 11:15 am

Esercito composto da Battaglie di 3-6 compagnie cdu, le compagnie sono di grandezza varia e di diversa natura.
Ogni battaglia avrà un ordine scritto fra 8 disponibili, cambiabili durante la fase apposita ma non senza rischi fra interpretazioni errate e ritardi di esecuzione.
Il Comandante attiva una battaglia tramite test influenzato dalla qualità del suo capitano se riesce ogni compagnia della battaglia esegue le operazioni in conformità con l’ordine della battaglia stessa.
Le opzioni sono:
Attivare la battaglia
Dichiarazione di cariche
Manovra
Movimento
Tiro
Risposta di carica
Chiusura a contatto
Risoluzione mischie.


Si procede in alternanza nell’attivazione fino ad esaurimento delle battaglie da attivare.

Similitudini con KK3:
Attivazione alternata per Battaglie in IGP,per Brigate in KK3.
Dichiarazione di carica alla quale si risponde con: Controcarica o fuoco o Cambio formazione.
Sfondamento
In caso di sfondamento l’unità vincente esegue un'altra mossa e se contatta rinnova la mischia anche se con unità nemica diversa.
Inseguimenti , test obbedienza, regole sull’accampamento recuperi , doppelsoldner, colunella, tercio,igel,falange,legione ecc.

Meccanismo di fuoco e mischia in comparazione , chi sostiene il danno maggiore è il perdente con obbligo di ritirata e test morale…..
Non so quanto veloce possa risultare rispetto agli standard Armattiani, ma la mia perplessità è sulle army list che elogiano come accuratissime danno “ la Battaglia” essere formata da una o due compagnie di Cv , una o due di Fanteria , una o due compagnie di tiratori picche o schermagliatori, artiglieria ecc,insomma una grande varietà simile al sistema Napoleonico in cui una divisione era fornita di tutte le tipologie di unità,come a dire buona per bosco e riviera, mentre il sistema e le liste Armati ci insegnano tutt’altro modo di suddividere le unità…….qualcuno ne sa piu ???

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8 Prime impressioni. il Mar Lug 26, 2011 6:12 pm

Settimana scorsa abbiamo effettuato una seconda prova con GC,ovviamente piu scorrevole, per adesso punti oscuri non ve ne sono e abbiamo accertato che per i primi tempi è necessaria una tabella riassuntiva per le fasi del gioco, la sensazione è quella di un gioco lento, ma piu profondo di Armati,in cui l'esperienza sull'uso delle proprie truppe è la chiave per scardinare la linea avversaria.
Prima scompaginare le unità col tiro per poi affondare con le unità da scontro.
Questo è un regolamento dove il miglior impiego delle truppe, il miglior piano e gli ordini decisi fanno la differenza, poco incide il Dado, veramente poco, al massimo ti aiuta ad alzare di un livello ciò che è stato pianificato.....non di più.
e questo è un pregio incontestabile che raramente ho visto su un tavolo di 3d.

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