LE REGOLE DI GIOCO
ORGANIZZAZIONE DELL’ESERCITO
• I soldatini sono organizzati in singole basette
• Le basette sono organizzate in compagnie
• Le compagnie sono organizzate in battaglie.
• Più battaglie formano un esercito.
BASETTE
• Il fronte di una basetta può andare da 4 ad 8 cm. (basta che tutte siano uguali).La profondità delle basette non è importante.
• Una basetta contiene 4-6 figure in 25 mm. o 2-16 in 15 mm. In ogni caso non è importante il numero di figure ma il numero di basette. E’ pertanto possibile utilizzare figure imbasettate per altri regolamenti.
Ogni basetta contiene solamente truppe di uno stesso tipo (cioè tutta fanteria o cavalleria o artiglieria) e tutte equipaggiate con lo stesso tipo di arma (più o meno).
COMPAGNIE
Le compagnie possono essere composte da una basetta (piccole), da due basette (medie) o da quattro basette (grandi). Le basette vengono comunque e sempre schierate una dietro l’altra.
Basette di Fanterie ed artiglieria valgono 2 punti ciascuna, mentre le basette di cavalleria valgono 3 punti ciascuna: quando, nel corso della battaglia, le unità perdono punti, rimuovere le basette relative ai punti perduti. Una Compagnia che subisce perdite in basette, viene considerata essere delle dimensioni nelle quali è effettivamente ridotta.
Es. una compagnia grande di fanteria (8 punti) che subisce una perdita di 6 punti viene considerata come una compagnia piccola.
Una compagnia grande di fanteria che subisce la perdita di una basetta (2 punti) viene considerata come media.
Compagnie di cavalleria o di artiglieria che subiscono 1 o 2 punti di perdita continuano a considerare le dimensioni originali finchè la basetta non viene effettivamente rimossa.
IL TAVOLO
Le dimensioni medie per un tavolo dovrebbero essere di circa 1.8 m per 1.2 m. Comunque è possibile utilizzare tavoli più grandi o più piccoli.
ATTREZZATURE DI GIOCO
Sono necessari dadi a sei facce, un metro per ogni giocatore e Ordini di battaglia compilati per ciascun esercito, oltre a vari fogli di carta per registrare gli schieramenti, le spese in “Ecu”, etc.
SCALE
SCALA DELLE FIGURE
Una basetta rappresenta tra i 100 ed i 500 uomini, secondo il tipo di truppa. Un modello rappresenta un piccolo gruppo di cannoni o di veicoli.
SCALA DEL TERRENO
Il campo di battaglia è misurato in UDM (Unità di misura). L’UDM è l’unità standard di misura e corrisponde alla larghezza delle basette (così, se le basette sono larghe 4 cm., 1UDM= 4 cm.)
SCALA TEMPORALE
Un turno rappresenta circa 1 ora di tempo reale.
GLI ESERCITI
Come si è visto, l’unità base del gioco è la Compagnia: ogni Compagnia è caratterizzata da diversi armamenti, livelli di addestramento e di morale.
MORALE
Ai fini del morale le Compagnie sono caratterizzate come segue
Gentiluomini Truppe d’Elite composte dall’aristocrazia. Es. Compagnie Francesi d’ordinanza ed altri uomini d’arme.
Professionisti Truppe che hanno servito per molti anni sotto le armi, con un forte "esprit de corps". Es. Alcuni Stradioti, la maggior parte dei picchieri svizzeri, gli archibugieri spagnoli.
Mercenari Truppe di una certa esperienza arruolati per specifiche campagne. Es. Condottieri Italiani, Lanzichenecchi, Fanterie Spagnole.
Milizie Soldati arruolati per specifiche campagne, senza esperienza, sebbene qualche ufficiale possa essere veterano. Es. Archibugieri, balestrieri montati, fanti italiani o guasconi.
Feccia Truppe arruolate in fretta e furia, senza entusiasmo né esperienza. Es. Fanteria francese.
TIPI DI TRUPPE
Truppe da tiro - Truppe armate con armi da tiro, incluse le artiglierie.
Truppe da scontro - Truppe armate essenzialmente per il combattimento a corpo a corpo. Alcune colonne di picchieri possono includere uno schermo di truppe leggere.
Schermagliatori - Armati con armi da tiro, evitano comunque il contatto fisico con unità avversarie.
TIPO DI ARMATURA
Cavalleria Corazzata: con corazzatura completa con protezione anche per braccia e gambe.
Cavalleria Protetta: cavalleria con corazzatura parziale e generalmente senza protezione per gli arti.
Cavalleria non protetta
Fanteria corazzata: con corazzatura completa, spesso solo nei primi ranghi delle colonne di picchieri.
Fanteria Protetta: con corazzatura parziale
Fanteria non protetta.
Se le basette nella stessa compagnia hanno corazzature diverse, considerare la migliore solo se l’unità è in buon ordine ed è attaccata (o colpita) di fronte, altrimenti considerare la corazzatura più leggera.
TIPI DI ARMI
Armi da mischia
Lancia, usata da cavalleria pesante
Picca, lancia molto lunga utilizzata dalla fanteria
Alti armi in asta, come le alabarde, i falcioni, ed incluse anche spade a due mani, le spade della cavalleria smontata, le armi delle fanterie spagnole (Spada-e-scudo).
Armi da fianco, armi corte, come spadini, mazze, coltelli, utilizzati da truppe da tiro, da Schermagliatori, da cavallerie non corazzate smontate e da lancieri che non hanno caricato il nemico. Inoltre queste sono le uniche armi che possono essere utilizzate da truppe che hanno recuperato dalla rotta.
Armi da tiro
Arco lungo, famoso quello usato da Inglesi e Gallesi, ma diffuso comunque in tutta Europa.
Arco corto
Balestra.
Archibugio
Giavellotto
Artiglieria
• Cannoni leggeri
• Cannoni pesanti, spesso utilizzati negli assedi
• Cannoni ad organo, a canne multipla, montate su piccoli affusti. Tutte le canne erano sparate assieme, a distanze brevi dal nemico.
Carri ed apparati da Guerra Piccoli carri armati con lame sporgenti e piccole artiglierie, come quelle utilizzate dagli Spagnoli a Ravenna
FORMAZIONI SPECIALI
Igel: Formazione difensiva, formata dai picchieri e simile ai quadrati napoleonici. Non muove. Ogni compagnia è rivolta in direzioni diverse.
Falange: formazione speciale composta da un certo numero di compagnie di truppe da scontro a contatto lato a lato, per formare una grande massa. Compagnie con morale di Reclute o Feccia non possono formare la falange. Anche se una sola delle Compagnie che formano la falange è attaccata da unità nemiche, essa conterà sempre come di dimensioni maggiori del nemico ai fini dei modificatori di mischia.
Se viene disordinata, la falange si spezza nelle singole compagnie, ciascuna delle quali viene considerata come disordinata. Una Falange può essere disgregata volontariamente nella fase di comando.
Colunella: formazione adottata dagli Spagnoli, di dimensioni medie, formata da una basetta di truppe da tiro e da una di truppe da scontro. Può venire adottata da altri eserciti.
Tutte le unità "Miste" tirano come se fossero "Piccole" ma combattono in mischia come "Medie".
Legione: formazione pensata da Niccolò Machiavelli per la Repubblica Fiorentina, basata sulla legione Romana. Di dimensioni medie, formata da truppe da scontro, ha una basetta armata con spade, una con picche e può includere uno schermo di schermagliatori. Si dimostrò inaffidabile e venne presto abbandonata.
FATTORI DI MISCHIA (il numero che segue il fattore indica il "Livello d'entrata " nella tabella di Mischia)
Terrificanti. 5 – soldati con terrificante efficienza ed alta reputazione, es. Picchieri svizzeri e gendarmi francesi.
Valorosi. 4 – soldati con una certa fama, combattono spesso molto bene, es. picchieri tedeschi ed altri cavalieri pesanti
Inaffidabili. 2 – truppe che possono combattere, ma non molto bene es. fanterie Italiane e Francesi, truppe a cavallo con armi da tiro.
Incapaci. 1 - tutti gli altri, senza fama né abilità, es. truppe da schermaglia e tutta la Feccia.
FATTORI DI TIRO (il numero che segue il fattore indica il "Livello d'entrata " nella tabella di Tiro)
Devastanti. 5 – Tiratori d’alto rango, es. archibugieri spagnoli, artiglieri francesi.
Accurati. 4 – Truppe affidabili per le loro capacità da tiro, es., Artiglierie spagnole, Truppe da tiro Italiane.
Inesperti. 2 - es. Truppe da tiro francesi, truppe da tiro a cavallo, altre artiglierie.
Pessimi.1 – Truppe con armi da tiro senza capacità né volontà di utilizzarle, es. Arcieri francesi, feccia.
SCHERMI DI SCHERMAGLIATORI
Uno schermo di Schermagliatori è formato da un piccolo numero di soldati armati con balestra od archibugio, piazzato di fronte a compagnie di fanterie da scontro, generalmente picchieri. Lo schermo deve rimanere a contatto con l’unità madre sul suo fronte. La basetta ha fattore di tiro "Inesperti" e tira come se fosse una compagnia piccola. Non può essere fatta oggetto dal tiro nemico e se l’unità madre entra in mischia con il nemico viene temporaneamente rimossa dal tavolo per essere ricollocata quando l’unità madre non sarà più impegnata in mischia.
DOPPELSÖLDNER
Questo è un termine che veniva applicato a truppe veterane che, all’interno di una compagnia erano esposte ad alti rischi e per questo ricevevano paga doppia rispetto a quella degli alti soldati. Qui si applica agli alabardieri ed alle truppe con spada a due mani che si trovavano all’interno delle formazioni di picchieri ed alle unità Spada-e-scudo negli eserciti spagnoli. Possono essere rappresentati come basette separate o all’interno della formazione base e vengono impiegati subito prima del combattimento ravvicinato per rompere le formazioni nemiche e renderle più vulnerabili nel combattimento ravvicinato immediatamente successivo.
PERSONALITÀ DEL CAPITANO
Irruento: irruento e poco controllabile tende a non considerare gli ordini ed ad attaccare il nemico.
Imprevedibile: spesso pronto ad attaccare, talvolta ascolta la voce della ragione.
Affidabile: normalmente obbedisce agli ordini.
Prudente: tende ad esitare nell’interpretazione e nell’esecuzione degli ordini.
Timoroso: inaffidabile nell’eseguire gli ordini, tende ad attendere che la battaglia sia decisa prima di prendere l’iniziativa
TESORO
Ciascun giocatore inizia il gioco con un piccolo tesoro in “Ecu” utilizzabili per influenzare l’interpretazione degli ordini da parte dei comandanti di battaglia. Ogni Ecu permette di modificare di un livello il risultato sulla tabella di interpretazione degli ordini. Gli Ecu possono essere spesi sulle proprie o sulle unità del nemico.
Se non specificato altrimenti dallo scenario o dalle note dell’esercito, ogni giocatore ha in dotazione un tesoro corrispondente ad 1D6 in Ecu.
NEMICI GIURATI
Nemici giurati sono coloro i quali hanno un lungo passato di odio. Ricadono in questa categoria Svizzeri e Lanzi e Lanzi Imperiali contro Lanzi al servizio di altri partiti.
DISORDINE
Le Compagnie sono disordinate se:
• Falliscono un test di morale
• Stanno inseguendo
• Stanno fuggendo
• Falliscono un test di obbedienza
• Hanno interpenetrato o sono stati interpenetrati da unità amiche, a meno che almeno una delle due non sia di schermagliatori
• si trovano o stanno muovendo attraverso terreno rotto
• Sono state “sfondate”
• non hanno abbastanza disponibilità di movimento per completare una manovra.
Effetti del disordine
Quando un’unità è disordinata le sue capacità di tiro e di combattimento sono diminuite. I picchieri sono particolarmente danneggiati dall’essere disordinati.
Riorganizzazione dal disordine
L’ordine può essere recuperato solo mediante riorganizzazione. Durante la fase di riorganizzazione, le compagnie non devono essere in mischia, in rotta, in terreno rotto od in inseguimento. I tempi di riorganizzazione dipendono dal livello di morale della compagnia.
ORGANIZZAZIONE DELL’ESERCITO
L’esercito è composto da un certo numero di compagnie, ognuna comandata da un Capitano, raggruppate in Battaglie, ciascuna comandata da un sotto comandante che è anche il Capitano di una delle Compagnie stesse. Il Comandante in Capo è il Comandante di una delle Battaglie (da cui è anche il Capitano di una delle Compagnie).
Le Battaglie vengono schierate inizialmente in maniera tale che tutte le compagnie siano a contatto tra di loro.
COESIONE DELLE BATTAGLIE
Per consentire la corretta trasmissione degli ordini, le compagnie devono rimanere entro un certo raggio dalla compagnia del Comandante della Battaglia.
Le Compagnie di Cavalleria devono rimanere entro 5 UDM dalla compagnia del Comandante della Battaglia.
Le Compagnie di Fanteria devono rimanere entro 3 UDM dalla compagnia del Comandante della Battaglia.
Le Compagnie di schermagliatori devono rimanere entro 2 UDM da una delle Compagnie della propria battaglia.
L’artiglieria che fa parte di una battaglia non è obbligata a mantenere una distanza massima dalla Compagnia del Comandante ma, quando possibile, aprirà il fuoco sempre in supporto delle unità della propria battaglia.
A causa del risulatato dei test di morale o di obbedienza (rotta, in inseguimento o comunque soggette a movimenti involontari), alcune Compagnie possono trovarsi al di fuori del raggio del comandante della propria battaglia: in tal caso, dovranno rientrare nel raggio di comando appena possibile, evitando di contattare unità nemiche fino a che non saranno rientrate nel raggio di comando. Ciò vale anche per le Compagnie che hanno fallito il test di attivazione: se la Compagnia del loro Comandante di Battaglia, per qualsiasi motivo sia uscuita dal raggio di comando, tutte le altre Compagnie dovranno muovere quel tanto che basta a riportarle entro tale raggio.
Ciò ha l’effetto di obbligare le unità a seguire il loro comandante sul campo, cosicché se la compagnia del Comandante si ritira o fugge dal campo, tutte le compagnie della Battaglia la seguiranno.
PUNTO DI ROTTURA DELL’ESERCITO
Ogni esercito ha un punteggio che rappresenta la forza dell’esercito. Ogni Compagnia ha un valore in funzione del proprio morale secondo la tabella seguente. La somma dei punteggi di tutte le Compagnie dà la forza dell’esercito.
Tabella 1 – Punti di Comando
Gentiluomini 4 punti
Professionisti 3 punti
Mercenari 2 punti
Milizia 1 punto
Feccia 0 punti
I punti di comando sono perduti quando la compagnia è perduta (fuori tavolo, in rotta, distrutta, o soggetta ad ordini di ritirata). Quando più della metà della forza dell’esercito è perduta, la battaglia è conclusa, il morale dell’esercito è rotto, ed il resto dei punti di comando è perduto. Quando il morale dell’esercito è rotto, tutte le battaglie rimanenti cambieranno il proprio ordine in Ritirata.
ORDINI
Ad ogni battaglia dell’esercito dev’essere assegnato un ordine: tali ordini possono essere cambiati durante la fase di comando in ciascun turno di gioco.
Gli ordini Assalto ed Esitare non possono essere assegnati volontariamente ma verranno assunti dai quei comandanti che avranno disubbidito ad un ordine. Ritirata è l’ordine utilizzato per descrivere le azioni di una compagnia il cui morale è fallito.
DEFINIZIONE DEGLI ORDINI DI GIOCO
Assalto
Il capitano ignorerà gli ordini ricevuti e si lancerà con le proprie truppe all’assalto ignorando qualsiasi situazione. Le unità che vedono nemici giurati li attaccheranno ignorando qualsiasi altro nemico, a meno che questi non li stiano attaccando direttamente.
Il capitano muoverà le proprie truppe alla velocità massima verso il nemico più vicino prendendo la strada più diretta. ’ possibile manovrare per evitare terreno rotto o difficile. Capitani che comandano truppe da scontro dichiareranno la carica sul nemico non appena possibile. Non è possibile ne manovrare né effettuare cambi di formazione.
Truppe da tiro non potranno tirare se non quando giunti a distanza breve dal nemico (eccettuati gli Schermagliatori che possono tirare a qualsiasi distanza).
Attaccare
Il capitano condurrà le proprie truppe verso il nemico più vicino o verso particolari unità specificamente indicate. Capitani che comandano truppe da scontro dichiareranno la carica sul nemico non appena possibile. Non è possibile né manovrare né effettuare cambi di formazione.
Truppe da tiro e Schermagliatori potranno tirare a qualunque distanza dal nemico.
Fermare il nemico
Il comandante desidera che le proprie truppe rallentino ed infastidiscano il nemico. Quest’ordine è particolarmente indicato per gli schermagliatori.
I Capitani con tale ordine muoveranno le proprie truppe verso il nemico più vicini od altre posizioni specificate, come terreni o fortificazioni. Le truppe possono fermarsi ad una distanza di 2 udm dal nemico. Se il nemico si allontana, sarà obbligatorio seguirlo.
E’ possibile effettuare qualsiasi manovra ed aprire il fuoco da qualsiasi distanza. Tuttavia, non è possibile dichiarare la carica su alcun avversario, anche se è possibile controcaricare se caricati.
Occupare
Il capitano ha l’ordine di occupare una caratteristica del terreno, una fortificazione, un abitato, sia essa occupata o meno dal nemico.
Le unità devono essere mosse verso l’obiettivo. ’ possibile aprire il fuoco a qualsiasi distanza, con la precedenza verso unità nemiche che occupano l’obbiettivo. ’ obbligatorio caricare qualsiasi nemico che occupi l’obbiettivo o ne sbarri la strada.
Quando l’obbiettivo è preso e non ci sono unità nemiche entro 2 udm l’ordine si trasforma automaticamente in Tenere.
Tenere
Il comandante desidera che le truppe rimangano nella posizione attuale e che si difendano contro attacchi nemici.
Le compagnie rimangono nella loro posizione. Truppe da tiro possono tirare contro ogni nemico ad ogni distanza. Non è possibile dichiarare cariche. ’ possibile manovrare solo per fronteggiare attacchi nemici.
Indietreggiare
Il comandante desidera che le proprie truppe arretrino continuando a fronteggiare il nemico. Le compagnie muovono a metà velocità e possono manovrare per fronteggiare il nemico. Truppe montate possono caricare nemici ad ogni distanza (questo è il solo movimento consentito verso il nemico).
Esitare
Il Capitano ha deciso di ignorare gli ordini o non riesce a comprenderli: pertanto, le unità della battaglia resteranno ferme senza muovere o sparare, a meno che esse non siano sotto carica: in tal caso possono effettuare normalmente sia le risposte obbligate che quelle facoltative. E’ possibile manovrare o ruotare per fronteggiare il nemico.
Se le truppe sono caricate o fatte segno di fuoco, l’ordine verrà trasformato automaticamente in Indietreggiare e le truppe inizieranno a ritirarsi dal campo di battaglia.
Marcia
Il comandante desidera che il capitano muova le proprie truppe a velocità di marcia verso uno specifico obiettivo raggiunto il quale esse adotteranno l’ordine di Tenere. Se truppe nemiche verranno avvicinate entro 2 udm durante la marcia, l’ordine si trasformerà automaticamente in Tenere, per ritornare a quello di Marcia quando il nemico non sarà più entro 2 udm.
SCHERMAGLIATORI
Gli schermagliatori non possono intenzionalmente ritardare truppe nemiche diverse da schermagliatori né possono sostenere cariche.
• Se una compagnia di schermagliatori viene caricata, essa deve evadere direttamente via dal nemico. Schermagliatori in evasione possono manovrare per passare attraverso un varco tra compagnie amiche e, se tale varco non esiste, dovranno attraversare una delle compagnie amiche e fermarsi direttamente dietro ad essa.
• Gli schermagliatori non possono bloccare il cammino di unità nemiche e saranno respinte dalla loro avanzata. Questo movimento è “gratuito” per la compagnia di schermagliatori.
• La compagnia nemica terminerà il proprio movimento e la compagnia di schermagliatori verrà piazzata ad 1 udm dal suo fronte.
• Se, come risultato di tale movimento, gli schermagliatori dovessero finire il movimento fisicamente sopra una propria unità, la compagnia verrà posta direttamente dietro alla compagnia amica.
• Se gli schermagliatori dovessero terminare il movimento su un’area di terreno impassabile, allora evaderanno verso il proprio campo.
• Compagnie di schermagliatori dovranno sempre evadere da cariche nemiche anche se dichiarate da compagnie di schermagliatori nemici.
• Schermagliatori possono caricare solo altri schermagliatori od il fianco od il retro di altre unità nemiche. Questa è l’unica occasione nella quale schermagliatori potranno ingaggiare in mischia unità nemiche. Inoltre, gli schermagliatori potranno caricare l’accampamento nemico.
Unità di schermagliatori possono interpenetrare od essere interpenatrate da altre unità amiche (si suppone che l’unità di schermagliatori si apra per far passare l’unità in ordine serrato).
IL CAMPO DI BATTAGLIA
TERRENO
Le caratteristiche del terreno sono divise in categorie diverse, a seconda degli effetti che possono avere sul movimento delle truppe e sul loro ordine.
Terreno aperto
Non influenzano né il movimento, né l’ordine delle truppe
• Terreni pianeggianti o prati
• Pendii o colline con poca inclinazione
• Colline basse
• Ponti
• Strade rialzate
Terreno Rotto
Riduce il movimento per tutte le unità tranne che per gli schermagliatori. Non ha effetto sull’ordine.
• Guadi
• Colline ripide
• Steppa o macchia bassa
• Terreno rotto od aree rocciose
• Coltivazioni (vigneti, orti, …)
• Piccoli ostacoli lineari (siepi, muri bassi, palizzate, canali di drenaggio)
• Piccole creste o boschi
• Aree agricole costruite, fattorie e villaggi
• Torrenti
Terreno chiuso
Riduce il movimento delle truppe e ne disordina la formazione.
• Paludi
• Boschi fitti o grandi
• Fiumi e canali
• Grandi ostacoli lineare (muri alti, fossati e trincee, dighe)
• Grandi aree cittadine
Terreno impassabile
Terreni all’interno dei quali le truppe non possono transitare né essere schierate.
• Grandi fiumi, traversabili solo su ponti o con traghetti
• Laghi o mari
• Fortificazioni (Castelli o cinta murarie)
• Grandi foreste fitte
• Grandi Paludi
Strade
Permettono un movimento più rapido e permettono di ignorare gli effetti del terreno sul quale corrono.
Creste di colline
Tutte le colline hanno una cresta che corre attraverso il loro centro e parallele al loro lato più lungo od attraverso il loro diametro maggiore.
Difese campali
Le difese campali vengono predisposte prima della battaglia. Forniscono copertura a chi le occupa ed influenzano il movimento. Da non confondersi con le fortificazioni maggiori, come i castelli o le cinta murarie.
VISIBILITÀ
Nelle ore diurne la visibilità si estende a tutto il campo, sebbene ostacoli possano limitare il campo visivo.
Nelle ore notturne la visibilità è ridotta a 2 udm nelle notti senza luna ed a 3 udm nelle notti di luna piena, all’alba ed al tramonto.
Le seguenti caratteristiche di terreno bloccano completamente la visuale:
• colline, pendii, creste lineari, boschi, vigneti, argini, muri alti, aree costruite.
Le seguenti caratteristiche riducono la visibilità alle truppe che le occupano ed a truppe che guardano all’interno di esse a ½ udm:
• boschi, aree costruite, vigneti.
Truppe allineate lungo tali terreni o lungo le creste di colline possono vedere come se fossero all’aperto e possono vedere da nemici entro 1 udm (o come se fossero all’aperto se hanno utilizzato armi da fuoco).
Non si può vedere attraverso muri alti, eccetto che da terreni più alti.
Alcuni terreni possono differire copertura visiva a truppe che vi si nascondano: steppa, macchia alta, terreno rotto, paludi, campi di grano, creste e muri bassi. Solo schermagliatori possono nascondersi in o dietro tali elementi e sono visibili solo da nemici entro 1 udm o se muovono o se tirano.
COPERTURA
La copertura riduce l’efficacia del fuoco nemico o della sua capacità di mischia.
• Compagnie in terreno rotto o chiuso (esclusi canali, torrenti o corsi d’acqua)
• Compagnie dietro siepi, creste, muri, o difese campali contano come in copertura per nemici che si trovano sul lato opposto
• Compagnie in aree costruite contano in copertura contro tutti i nemici
L’effetto della copertura è valido solo se l’intera compagnia si trova dentro l’elemento di terreno o dietro gli elementi lineari.
TEMPO ATMOSFERICO ED ORA DEL GIORNO
A meno che non venga determinato da una campagna, la stagione, il tempo atmosferico e l’ora del giorno viene determinato dal lancio di un dado. (Vedi capitolo seguente, tabb. 3 e 4)
Tempo atmosferico
Tempo buono: nessun effetto sulla battaglia. Di notte, luna piena.
Nuvoloso: la visibilità è ridotta a 15 udm ed a metà all’alba, al tramonto o di notte.
Cattivo tempo: Movimenti ridotti a metà, visibilità ridotta ad 8 udm di giorno ed ad 1 udm all’alba, tramonto o notte. Nessun arma da fuoco (incluse artiglierie può sparare), le altre armi da tiro hanno effetti ridotti.
Notte e giorno
Durante il gioco, il tramonto inizia al turno 16 e sarà buio al turno 18. L’alba si alza al turno 2 e continua fino al turno 3.
ACCAMPAMENTO
• Ogni esercito dev’essere dotato di un accampamento, rappresentato da tende, carri, trasporti, etc., di dimensioni 1 X 2 udm
• L’accampamento non può essere mosso durante il gioco
• Se assalito da truppe nemiche o travolto da truppe in rotta, l’accampamento è considerato perduto
• L’accampamento ha un valore di 3 punti ai fini del punto di rottura dell’esercito (vedi “Punto di rottura dell’esercito”)
SEQUENZA DI GIOCO
PRIMA DELLA BATTAGLIA
1. Organizzazione dell’esercito - L’esercito va organizzato in compagnie e battaglie come visto sopra.
2. Determinare la personalità di ciascun Capitano - Per ogni battaglia nominare una compagnia il cui capitano sarà il comandate della battaglia stessa, a meno che non sia già specificato nell’ordine di battaglia.
Per ogni capitano lanciare 1 D6 per determinarne la personalità in base alla tabella seguente:
Tabella 2 Personalità del Comandante
Mercenari 6: Imprevedibile; 5: Affidabile; 4,3: Prudente - 1,2: Timoroso;
Feccia/Milizia 6: Imprevedibile; 5,4: Prudente; 3,2,1; Timoroso
Svizzeri Sempre Irruento
Altre compagnie 6: Irruento; 5:Imprevedibile; 4,3: Affidabile; 2: Prudente; 1: Timoroso
3. Stagione e tempo atmosferico - Lanciare due dadi, uno per la stagione e l’altro per il tempo atmosferico
Tabella 3 Stagione
1 Inverno
2,3 Primavera
4,5 Estate
6 Autunno
Per il tempo atmosferico lanciare 1 D 6 ed aggiungere a questo il risultato ottenuto per la stagione:
Tabella 4 Tempo atmosferico
2,12 Tempo cattivo
3-4, 10-11 Nuvoloso
5-9 Tempo buono
Ora del giorno
Lanciare 2D6. Il turno 2 è l’alba, il 7 è circa mezzogiorno mentre 12 è pomeriggio inoltrato.
Assalto all’alba
Se il risultato dell’ora del giorno è “2”, l’attaccante può decidere di sferrare un attacco all’alba. per simulare la confusione nel campo del difensore, le sue truppe, benché schierate come di consueto, non possono fare alcun azione finché il nemico non diviene visibile e tutte le sue unità iniziano il gioco come disordinate.
Tempo cattivo
In caso di tempo cattivo entrambi i giocatori hanno l’opportunità di decidere di rimandare l’inizio dello scontro fino a che il tempo non migliori. Tuttavia i due avversari devono essere d’accordo. Se uno decide di combattere allora l’altro dovrà farlo.. Nel caso decidessero di attendere il bel tempo, lanciare 1 D6 per determinare il numero di mosse prima di ricalcolare il tempo: questo processo può essere ripetuto fino ad un effettivo miglioramento del tempo. Se il numero di mosse oltrepassa 16, sottrarre 12 e la battaglia è considerata iniziare il mattino successivo.
4. Determinare l’attaccante ed il difensore
L’attaccante è il giocatore che ha il maggior numero di Capitani Irruenti ed irruenti. In caso di parità lanciare 1D6: il più alto sarà l’attaccante.
5. Schieramento - I giocatori disegnano segretamente lo schieramento delle proprie battaglie, specificando la presenza di unità in “Imboscata”. Solo il difensore può disporre truppe in Imboscata, nascosto e in terreno rotto o chiuso od al di fuori della vista del nemico, e comunque non oltre la propria metà del tavolo. Gli eserciti possono essere schierati fino a 6 udm dal bordo del tavolo.
6. Piazzamento dei campi e delle difese campali - Iniziando dal difensore, i giocatori piazzano prima le proprie difese campali e poi i propri campi, questi ultimi esclusivamente in terreno aperto.
7. Piazzamento degli eserciti - Iniziando dal difensore, ogni giocatore, alternativamente, schiera sul tavolo una battaglia alla volta, finche tutte non sono state schierate.
8. Emanazione degli ordini alle battaglie - Scrivere gli ordini per ciascuna battaglia specificando eventualmente obiettivi e direzioni di marcia, nell’apposito spazio sul foglio dell’ordine di battaglia (Allegato).
9. Corruzione - Entrambi i giocatori possono spendere segretamente i propri Ecu, scrivendo su quali battaglie intendono “investire” per modificare la loro capacità di recepire gli ordini.
SEQUENZA DI MOSSA
1. Fase di Comando. Entrambi i giocatori impartiscono nuovi ordini alle proprie unità. I capitani effettuano il test per controllare l’esatta interpretazione degli ordini.
2. Azioni I giocatori si alternano, scegliendo una Battaglia per volta da attivare. L’ “Attacccante” sarà sempre il primo ad attivare una delle proprie battaglie.
2a Attivare la battaglia. Testare.
2b Dichiarare le cariche. Le compagnie nella battaglia scelta possono dichiarare la carica su unità nemiche, se gli ordini lo permettono.
2c Manovra. Se permesso dagli ordini, le compagnie nella battaglia scelta possono effettuare manovre.
2d Movimento Le compagnie nella battaglia scelta possono muovere.
2e Tiro Le compagnie nella battaglia scelta possono aprire il fuoco sul nemico. Eventuali test per i rischi ai Capitani delle Compagnie sotto tiro. Eventuali Test di morale.
2f Risposta di carica. Se una carica è stata dichiarata allora l’unità bersaglio ha la possibilità di rispondere.
2g Chiusura a contatto. Le compagnie che hanno dichiarato la carica vengono mosse a contatto con il bersaglio della carica.
2h Risoluzione della mischia. Eventuali test per i rischi ai Capitani delle Compagnie in mischia. Movimenti obbligati da mischia. Eventuali Test di morale.
Il gioco ritorna alla fase 2 finché tutti i giocatori non avranno tentato di attivare tutte le proprie battaglie.
3. Rotte Entrambi i giocatori muovono tutte le proprie unità in rotta.
4. Inseguimento Entrambi i giocatori muovono tutte le proprie unità in inseguimento. Nuove mischie derivanti dai movimenti di inseguimento.
5. Riorganizzazione Entrambi i giocatori tentano di riorganizzare le compagnie dal disordine, rotta, inseguimento.
6. Fine mossa Entrambi i giocatori controllano di non aver raggiunto il Punto di rottura del proprio esercito.
Si ricomincia dalla fase 1.
ATTENZIONE: in qualunque fase di gioco è permesso di misurare le distanze sul tavolo solo ed esclusivamente per le unità che devono essere immediatamente mosse o per quelle che devono effettuare il tiro: non è pertanto mai consentito misurare a partire da unità avversarie o da proprie unità che non devono (o non possono) essere mosse. La misurazione non può mai essere protratta oltre la capacità specifica di movimento (o di tiro) della specifica unità.
1. Fase di Comando
Emanazione di nuovi ordini
• Durante la fase di comando di ogni turno (eccetto il primo) il giocatore può cambiare gli ordini delle proprie battaglie. Per ogni nuovo ordine il giocatore dovrà “sacrificare un 6” (ciò significa che quando un 6 verrà ottenuto dal giocatore nella successiva sequenza di mossa, sarà necessario lanciare nuovamente il dado: più nuovi ordini verranno emessi, più volte dovrà essere rilanciato il dado).
• Se la compagnia del comandante in capo ha dichiarato una carica, ha inseguito, è andata in rotta o ha combattuto nel turno precedente o è soggetta ad ordine di Assalto, non è permesso emanare nuovi ordini, così come se il comandante in capo è stato ucciso o catturato.
Gli ordini vengono eseguiti dopo la verifica del test.
Interpretazione degli ordini
Ogni volta che un comandante di battaglia riceve un nuovo ordine, lancia un D6 per verificare la sua corretta interpretazione. Ciò non vale per il primo turno di gioco, per il quale gli ordini sono correttemente interpretati in modo automatico (si intende che siano stati emanati il giorno prima della battaglia, cosicchè i Comandanti hanno avuto tutto il tempo di chiarirsi le idee!).
La Battaglia del Comandante non deve mai testare per l'interpretazione di nuvi ordini, né testare per l'attivazione della Battaglia stessa.
Per assicurarsi la riuscita del test, od influenzare quelli dell’avversario, i giocatori possono “pagare” in Ecu le battaglie proprie o quelle dell’avversario. Ogni Ecu speso modifica il lancio del dado (in + od in -, a discrezione del giocatore). Tuttavia la spesa in Ecu non ha effetto su Compagnie di Gentiluomini.
Test per l’interpretazione degli ordini
Lanciare 1D6 ed applicare i modificatori. Un risultato di 6 o più significa che il comandante della battaglia non ha compreso gli ordini (od ha deciso di fare di testa propria...).
Tabella 5 Modificatori
Capitano Irruento o Timoroso +2
Capitano Imprevedibile o Prudente +1
Capitano affidabile -1
Nemici giurati in vista +1
Per Ecu speso prima del lancio del dado +/- 1
Risultato
Se il test fallisce, gli ordini sono cambiati come segue:
• Capitani Irruenti assumono l’ordine di Assalto.
• Capitani Imprevedibili assumono l’ordine di Attacco a meno che l’ordine ricevuto non fosse proprio quello: in tal caso assumono l’ordine di Esitare.
• Capitani Affidabili e Prudenti assumono l’ordine di Tenere, a meno che non avessero ricevuto quell’ordine: in tal caso assumono ordine di Esitare.
• Capitani Timorosi assumono l’ordine di Esitare.
2. Azioni
Il Giocatore Attivo
L’attaccante è sempre il primo giocatore attivo in un turno, dopodiché si continua alternando l’attivazione di una battaglia per parte.
Il giocatore attivo specifica una delle proprie battaglie e tenta l’attivazione. Una volta attivata, tutte le compagnie della battaglia possono dichiarare cariche, manovrare, muovere, nell’ordine previsto dalla sequenza di mossa.
• Se la battaglia fallisce l’attivazione, la mano passa all’avversario
• Quando le compagnie di una battaglia hanno terminato le proprie azioni, la mano passa all’avversario
• Le battaglie possono essere attivate una sola volta per turno
• Compagnie in rotta od in inseguimento muovono solo nelle relative fasi della sequenza di mossa e non in quella di movimento..
• Truppe che sono evase da una carica dichiarata su di esse non possono fare alcuna azione quando la loro battaglia è attivata
• E’ opportuno segnare con un contrassegno le battaglie che hanno già effettuata l’attivazione.
2a Attivazione delle Battaglie
Le compagnie delle battaglie che non si sono attivate possono comunque:
• aprire il fuoco contro nemici in vista
• le compagnie che hanno un ordine che le obbliga a farlo devono caricare il nemico che si trova entro la loro mossa
• le artiglierie che nel turno precedente stavano “sganciando” i pezzi, possono ultimare l’operazione
• unità già in mischia, conducono comunque la fase di risoluzione delle mischie.
L’attivazione della battaglia dipende dalla personalità del Comandante della battaglia stessa e dal livello di morale della sua compagnia, oltre che dal lancio di un D6. La Battaglia del Comandante non deve mai testare per l'attivazione della Battaglia stessa.
Tabella 6 Attivazione delle Battaglie (valore minimo da ottenere al lancio del dado)
Professionisti 2
Gentiluomini 3
Mercenari 4
Milizia 5
Feccia 6
Il lancio di dado va modificato dai seguenti fattori
Comandante Irruento + 1
Comandante Timoroso - 1
La battaglia si trova fuori tavolo
La battaglia era attivata nella mossa precedente - 1
+ 1
2b Dichiarazioni di carica. Le compagnie che si trovano entro una mossa dal nemico possono (alcune devono) dichiarare carica sul nemico. Gli artiglieri non possono dichiarare cariche. Compagnie di schermagliatori possono dichiarare carica solo su altre compagnie di schermagliatori o sul fianco/retro di altre truppe.
2c Manovre Le compagnie possono effettuare manovre, se gli ordini lo consentono.
2d Movimento Le compagnie possono muovere, se gli ordini lo consentono. Le compagnie che hanno dichiarato la carica si fermano ad 1 udm dal bersaglio della carica.
2e Tiro Le compagnie armate con armi da tiro possono tirare a nemici entro la gittata e l’angolo di tiro. Ogni test di morale risultante dal tiro viene effettuato ora.
2f Risposte nemiche alla carica. Le compagnie nemiche bersaglio di carica possono ora effettuare un’azione di risposta a tali cariche. Il giocatore può scegliere una della risposte facoltative in addizione ad una qualsiasi di quelle obbligatorie.
Risposte obbligatorie
• Compagnie di schermagliatori devono evadere
• Compagnie caricate sul fianco/retro devono fare un test di morale
Risposte facoltative
• Compagnie con armi da tiro possono tirare se il nemico è entro il proprio angolo di tiro.
• Compagnie con armi da scontro possono muovere a contatto del nemico, a meno che non siano fanterie caricate da cavallerie, in qual caso rimarranno ferme.
• Compagnie attaccate sul fianco/retro possono effettuare una manovra d’emergenza per fronteggiare i propri opponenti, se la metà del loro movimento nel terreno in cui si trovano è sufficiente per effettuare una manovra.
Es. Una Compagnia di Fanteria in terreno aperto può fronteggiare un nemico che l'attacca sul fianco solo se il suo movimento possibile è di almeno 2 udm.
Compagnie in evasione vengono mosse direttamente lontane dal nemico, ruotando per evitare truppe nemiche che sbarrino loro il passo, o passando attraverso unità amiche.
2g Movimento finale di carica Le compagnie che hanno passato eventuali morali da tiro possono ora chiudere il contatto con le unità bersaglio.
2h Risoluzione delle mischie
Le compagnie che si trovino a contatto con unità nemiche devono effettuare il combattimento. Ogni morale derivante dalla risoluzione delle mischie viene ora effettuato.
2i Test per i rischi del Capitano
3. Dichiarazioni di carica
Non esistono bonus per il movimento di carica. Il bersaglio della carica dev’essere visibile alla compagnia che dichiara la carica (cioè dev’essere visibile l’intero lato dell’unità più vicina a chi carica). E’ possibile dichiarare la carica su una sola unità nemica.
Le cariche vengono considerate sul fianco/retro solo se l’unità che carica è, al momento della dichiarazione di carica, completamente dietro la linea immaginaria che prolunga il fronte dell’unità nemica.
Una sola Compagnia può caricare un’unità nemica per ciascuno dei suoi lati: la posizione relativa dev’essere quella al momento della dichiarazione di carica (cioè solo unità che al momento della dichiarazione di carica si trovano dietro il fianco/retro del nemico possono dichiarare la carica sul fianco/retro del nemico stesso).
Unità che caricano nemici che evadono possono sia fermarsi sulla posizione originale del nemico, sia continuare il movimento per l’intera mossa. Compagnie sotto ordine di Assalto o Attacco non possono fermare il proprio movimento e continuano per l’intera mossa.