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Tutorial Napoleons Battles

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1 Tutorial Napoleons Battles il Lun Mar 07, 2011 7:47 pm



Napoleleon’s Battles è un Gran Tattico napoleonico, edito nel 1989 dalla nota, benemerita e rimpianta Avalon Hill: ha avuto una seconda ( infelice ) edizione a cura della Five Forks Inc. nel 2004 e poi una terza ( luxury !) da parte della Lost battalions games nel 2009, che è quella attualmente in vendita
http://www.lostbattaliongames.com/c-35-napoleons-battles.aspx
( 75 $ + spedizione) . Queste varie edizioni, curate sempre dagli autori originari S. Craig Taylor Jr. e Robert Coggins, sono state fatte per rispondere alla domanda del mercato e non per modificare o migliorare il reg. : più che altro hanno coordinato, dentro le regole Basiche, altre regole che all’ inizio erano opzionali o accessorie. Anche possedendo la I edizione di N’sB si fa quindi parte a pieno titolo dei giocatori di questo regolamento. Un autore, Craig Taylor è sempre presente nella Yahoo Mailing List.
http://games.groups.yahoo.com/group/napsbattles/
E’ un Gran Tattico pensato per simulare battaglie grandi battaglie con la partecipazione di più Corpi d’Armata: la catena di comando va dal vertice ( il comandante in capo, diciamo Napoleone ) ai CdA, alle divisioni dentro questi corpi; il Generale di Divisione che comanda le sue brigate è il livello di comando più basso a cui si scende; tempo, scala , regole di combattimento sono state modellate per questo livello di gioco. Comunque si giocano anche battaglie con molte meno unità in campo: il meccanismo di gioco funziona altrettanto bene, in quanto le unità in campo possono anche esser pensate a qualsiasi livello di astrazione, e quello che conta, a questo punto, sono i “ campi di forza “ che esercitano, le interazioni che esprimono, i risultati che ottengono.
La scala del tempo è 30 minuti per turno, 1” = 100 yarde, 1 yarda 0,91 m , 1” = 2,54 cm , quindi 91 metri nella realtà. Su un tavolo da gioco 1 cm equivale a 35,82 metri nella realtà;

Il classico campo napoleonico, con cui si possono giocare quasi tutte le grandi battaglie del periodo avrà quindi 2.70 m x 1.50 m quindi circa 9 kilometri x 5 kilometri.

Le Unità sono brigate /reggimenti/ divisioni/ Corpi di armata/ Armata. Il gioco è stato pensato per i 15 mm ma con le adeguate modifiche è possibile giocarlo in scale più alte o più basse; esistono infatti forum e mailing list sia per i 6mm che per i 20mm.

Il rapporto è 1:120 per la fanteria, 1:80 per la cavalleria, circa 1:6 per l’artiglieria. ( di cui si rappresenta solo quella pesante di riserva di Corpo e quella ippotrainata. Gli altri cannoni si intendono distribuiti a livello di Divisione/Brigata e con essi i loro effetti. Le fanterie e la cavallerie sono montate su basette da 4 figs. su 2 ranghi; le brigate vanno da 4 – 7 basette, i reggimenti di Cav. sono su 3 – 5 basette.

Dimensioni delle basette:

fanteria: 1" x 1" (2,55 cm x 2,55 cm) 4 figure su due file
cavalleria: 1" x 2" (2,55 cm x 5,01 cm) 4 figure su due file
artiglieria: 1"1/2 x 1" (3,8 cm x 2,55 cm) 2 o 3 figure ed un modello di cannone


I libri del regolamento e le espansioni comprendono accurate liste di tutti gli eserciti combattenti dal 1792 al 1815, con statistiche che seguono l’andamento delle prestazioni ( tiro, morale addestramento) attribuite ( congetturate ) ai diversi tipi di unità: possiamo seguire così lo sviluppo, per esempio, ed il declino della linea francese: le sue statistiche raggiungono l’apice nel 1805 per poi declinare progressivamente, o notare le buone capacità di fuoco a breve distanza della linea austriaca all’ inizio delle Guerre, ma il suo impaccio nelle manovre veloci o la sua mancanza di un velo di skirmish dinanzi a sé. Questa estrema differenziazione fra le truppe che non permette di ottenere da esse le stesse prestazioni, rende gli eserciti molto caratterizzati sia al loro interno che nel reciproco confronto.

Le Unità si presentano sul campo nelle classiche formazioni del periodo: linea (vale anche per il deployed), colonna di marcia, colonna di attacco, colonna chiusa, quadrato;

Essendo le Unità in questione Brigate, si intende che “ prevalentemente “ i reggimenti/battaglioni in esse contenuti siano schierati in queste formazioni; un giusto compromesso fra giocabilità con Grandi Unità ed il tipico e necessario colore napoleonico.

Gli Skirmish non si vedono: la capacità skirmish di una Unità è risolta semplicemente dando più distanza di tiro della normali Unità di Linea oppure e/o imbasettandola su basette più grandi per rendere il maggior spazio occupato ( Grenzer, Jaeger, Leggeri) . Non ha bonus contro il tiro di artiglieria: mai capito perché.

Da notare anche che non c’è un bonus/malus nella risoluzione del combattimento e tiro per gli attacchi/tiro di fianco/ retro/ infilata (unica eccezione: quadrato). Dato il largo range nel tiro comparativo dei 2 D10, si intende – se il risultato è positivo – che alcuni battaglioni sono riusciti a parare il colpo sul fianco/retro. La mancanza di questo aspetto tattico permette al CiC o di Corpo di condurre la battaglia stando al suo alto livello di comando e di non dover badare a dettagli che non gli competevano ( e che probabilmente non vedeva). Certamente una Unità nemica piazzata sul fianco o comunque fuori dal cono di tiro centrale della Unità Bersaglio, può fare male assai: spara senza subire controfuoco, ossia può mandare senza rischi in Disordine ( si combatte con – 3) e poi risolvere nel CaC.
Il gioco è articolato in turni di gioco; le due parti in campo, alternativamente, sono di turno ed eseguono le stesse operazioni. Ognuno dei due semi-turni è a sua volta suddiviso in fasi:
• recupero delle unità in rotta: il giocatore di turno tenta il recupero delle unità in rotta;
• controllo del comando: il giocatore di turno controlla se i propri generali e le loro unità sono in comando, unità che non sono in comando sono penalizzate nel movimento o non possono muoversi del tutto;
• fase di manovra: il giocatore di turno può muovere le unità sotto il suo controllo, al termine del movimento il giocatore non di turno può muovere la propria cavalleria che ha la possibilità di reagire;
• fase di fuoco: entrambi i giocatori possono far fuoco con le proprie unità, prima il giocatore non di turno e poi quello di turno;
• fase dei combattimenti: tutti i combattimenti vengono risolti in questa fase, si muovono le unità che, per effetto dei combattimenti sono obbligate a ripiegare, a ritirarsi o a fuggire in rotta;
• fase di inseguimento: il giocatore di turno può muovere la propria cavalleria che ha ancora la possibilità di reagire e il giocatore non di turno può contrastarla con cavalleria pronta alla reazione.
- l’ attaccante ( In Turno) attiva le sue truppe: – attivazione automatica se la catena di comando scorre ininterrotta dal Vertice – che si considera sempre in Comando - alla base, ossia se tutte le unità sono dentro il Raggio di Comando del rispettivo Superiore – (il Reg. fornisce le statistiche di comando di centinaia di generali storici: maggiore la qualità del Gen. maggiore la distanza di comando e più facile attivarlo se da solo, Fuori Comando ) Come si attiva? Tirando un dado 10 sul suo numero: se si sta dentro quel numero, l’attivazione riesce, se si supera no.

- il Difensore ( Non In Turno) – se a tiro – spara: il tiro viene eseguito tirando un D10 per il difensore ( con modificatori che fanno riferimento alla qualità di tiro di quella truppa ed altre situazioni ) contro un D10 di chi subisce il fuoco; si procede alla comparazione dei risultati: se il risultato è superiore di 1 per chi spara, il bersaglio subisce una perdita, se la differenza è del doppio o più, il bersaglio subisce 2 perdite. ( Il che per molte truppe vuol dire anche un Disordine, ma anche qui vale sempre il solito discorso dalla qualità fortemente differenziata per le truppe).
Se il bersaglio ha ottenuto un tiro di D10 superiore, non riceve perdite;
E’ quindi il turno di tiro da parte dell’ attaccante ( In Turno): stesso procedimento solo che, se le sue truppe sono state disordinate ,o peggio, dal tiro subito in precedenza, non spara. Il tiro quindi non viene considerato in contemporanea. Il Disordine viene ricuperato stando fermo nel suo prox. turno successivo.

- Se il movimento ( fase di Manovra ) ha portato le unità a contatto, dopo aver proceduto ai tiri, si procede alla risoluzione del combattimento CaC ( Fase di Combattimento): questo avviene di nuovo con un tiro comparato dei 2 D10, solo che stavolta attaccante e difensore sommano tutti i loro bonus/malus ( qualità delle truppe/ disordine, numero delle bassette/ formazione/ terreno/presenza della cavalleria/generali attaccati/......la differenza dà le perdite del perdente ; il combattimento continua ad oltranza finché una delle due parti non abbia raggiunto il suo numero (di perdite) di Rotta. ( che varia a seconda della qualità della truppa: per esempio la linea Russa ha 5, molti altri 4 , malfidi alleati 3 )
Gli scontri della cavalleria hanno lo stesso procedimento, ma non si procede ad oltranza:se la Cav. attaccante non manda subito in rotta il Difensore, si ritira disordinata. ( Bounce )

- Caratteristica interessante della Cav. è che, se non ha mosso durante la mossa della propria parte, ed ha ricevuto l’ordine di React, può muovere durante la mossa dell’ avversario per intercettare le sue unità in movimento e, se gli va bene, quindi irrompere fra le schiere nemiche..ma se il nemico ha dato a sua volta l’ ordine di React alle sue unità, può contro intercettare le unità nemiche ed irrompere lui fra le linee nemiche.

La Cav. con React può esser inoltre usata alla fine del proprio turno ( fase di Inseguimento) per raggiungere il fronte delle proprie fanterie, per inseguire il nemico in difficoltà etc etc.........

In genere un‘unità di Cav non ha speranze contro una fanteria in un quadrato che non sia già disordinato; se tenta l’attacco ad una unità di fanteria, la Cav. ha buone probabilità se questa non è riuscita a fare un quadrato di emergenza ( tiro sulla Qualità, diverso, come si diceva per tipo di truppa, e per periodo e per esercito e terreno.) Se invece la Fanteria riesce a fare il quadrato, si dà per scontato che Cav. non si ostini a suicidarsi, e si ritiri in Disordine con sola 1 perdita, quale sia stato il risultato di Combattimento, soddisfatta di aver creato un buon bersaglio per l’ artiglieria e la fanteria.

Il Free Roll è una regola caratteristica, che tempera il determinismo dei tiri di dadi (che, infatti essendo sempre comparativi, non danno molte sicurezze ). Ogni CiC, a seconda della sua Qualità, nazionalità, e numero delle truppe ha un certo numero ( 3/4/5..) possibilità di rilanciare durante la battaglia un suo tiro di dado che lui non vuole accettare; l’avversario deve rilanciare il suo e poi il risultato viene applicato.

Buona regola generale durante tutta la battaglia comunque è non illudersi di risolvere subito le situazioni con attacchi a testa bassa o con tiri fortunati: le condizioni di vittoria vanno costruite lentamente, concentrando le forze, disperdendo fra molte unità la probabilità dei tiri sfigati, fare conto insomma che i Free Rolls non esistano.
Queste le regole essenziali per dare un’ idea del Reg. Poi c’è tutto il resto che dà tutti i dettagli e sfumature per ricostruire la grandi battaglie napoleoniche.
Il Reg. è stato tradotto in italiano della Luridoteca di Latina
http://luridoteca.net/material/nbitalian.pdf
da cui anche si può scaricare un programmino di computer Maresciallo Soul
http://luridoteca.net/material/soultsetup.zip
che permette di costruire gli eserciti selezionando le unità fra i vari periodi ed aggregandole direttamente alla catena di comando; si stampano poi il foglio di gioco con tutti i dati pronti e le labels per riconoscere sul campo le unità con i loro attributi.



Ultima modifica di Il Giglio il Ven Mar 18, 2011 6:08 am, modificato 1 volta

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2 Re: Tutorial Napoleons Battles il Lun Mar 14, 2011 7:22 pm

- toccanti ricordi degli anni 90: Waterloo, giocata 2 volte, sempre con victory french:



- ( fotografata da una scala )

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3 Sequenza di gioco il Lun Mar 14, 2011 7:59 pm

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<TABLE class="ctblforumdefault ctblforum ctblpost" border=0 cellSpacing=1 width="95%" align=center>

<TR class="ctrforum ctrmess ctrmess1">
<td class="ctdforum ctdmess ctdmess1" vAlign=top width="100%">sintesi

In sintesi questa la sequenza del gioco.

1Recuperi (giocatore in fase), durante questo step si tenta il recupero delle unità in rotta dal turno precedente avendo obbligo di un generale in contatto con l'unità e i tiro del dado influenzato dalle caratteristiche del generale.

2Ceck controll (giocatore in fase) durante questo step si controlla se le divisioni sono in comando dei generali di divisione e se questi ultimi sono in comando del generale di corpo.Se in comando ognii divisione muove normalmente altrimenti il generale di divisione fa un test sulla caratteristica adeguate e se fallisce la divisione non muove , se riesce la divisione muoverà ma con un ancicap di metà movimento.se una unità di una divisione è fuori controllo non muoverà affatto.

3 movimento .......(giocatore in fase).

3a Fase amministrativa si togono tutti i talloncini di disordine , delle unità rimaste ferme un turno, no move, 1/2 move, react.

4 le unità Cv del giocatore in fase che non hanno mosso ,possono ottenere un talloncino di react(opportunità)

5 React del giocatore non in fase,in questo steep il giocatore nemico può effettuare movimenti con le Cv in react dal turno precedente contro unità mosse dal giocatore in fase, il quale può di nuovo intervenire con altre unità in react..su movimento del secondo...tipo catena di santanndrea.

6 Tiri del giocatore non in fase...sparano prima le unità del giocatore non in fase.

7 tiri del giocatore in fase

8 combattimenti nell'ordine deciso dal giocatore in fase.

9Recall delle cv che hanno vinto le mischie...in questo step i giocatori provano a richiamare le Cv che hanno vinto le mischie.

10 moral esercito.




Questo è tutto...non stò a tediarvi con i calcoli delle mischie e fuochi cosa che farò la prossima volta volta.




Step 1 Recuperi

Il giocatore in fase o quello di turno se preferite , tenterà di recuperare quelle brigate andate in rout nei turni precedenti tramite l'effetto del tiro o mischia .
Tale recupero sarà effettuato dal generale che le controlla opportunamente mosso a contatto ,durante il turno di movimento.
Il test è su un tiro di 1d10 modificato dal valore di comando del generale +2 se esperto,+1 se buono,+0 se mediocre,-1 se scadente,il quale risultato dovrà essere minore o uguale al valore di response dell'unità in questione.
Response è un numero che riassume la qualità e l'addestramento dell'unità. es Brigata di linea Francese nel 1809 ha un Response di 6, gli Austriaci di linea di 5, i Freikorps di 4.

Va da se che se un generale impegnato a correre dietro alle brigate in fuga non potrà dare ordini alle brigate rimaste....e se il tentativo viene effettuato da un generale scadente è molto probabile che invece di richiamare le truppe ci si ponga alla loro testa ma............... in direzione contraria dove infuria la battaglia ..

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4 Re: Tutorial Napoleons Battles il Mar Mar 22, 2011 12:24 am

- l'esercito francese sfila di fronte all' Imperatore:



- ed altrettanto fa quello Austriaco, di fronte al suo Imperatore, ( Kaiser für die Italiener.....)




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Su una domanda di Piero per l'imbasettamento dei 20mm compatibile sia per Shako2 che Napoleons Battles rispondo :

Ciao, dunque le misure delle basette con cui noi giochiamo Shako2 e Napoleons Battles sono:

fanteria 4 figure su un fronte di 2,5cmx3,5.

cavalleria 3 figure su un fronte di 3x6.5cm.

Generali e art da verificare .

Queste misure sono il risultato di una mediazione fra rapporto del nap bat in 15 mm che richiede un tavolo di 3mtx1,5.

Aumentando le misure di 25% si ottiene la possibilità di giocare su una superficie di 360x180 aumentando anche il pollice di conseguenza.

In altre parole aumentando tutto del 25% si può ancora giocare su una superficie accettabile, il regolamento prevede invece di moltiplicare per due tutte le misure, diventa impossibile, altrimenti dimezzare il numero delle figure sulla basetta, ma diventa spoglio da vedere, a noi piacciono le masse.
Atrimenti come abbiamo fatto con Marengo dividendo in due parti le fasi della battaglia si riesce a farla in due o tre sessioni su superfici di 240x180 per volta.

Con queste basette ma senza riduzioni facciamo anche Fire e fury e viene bene lo stesso.

Shako non ha problemi in nessun caso.

Abbiamo fatto la battaglia di Sacile/Porcia con questo sistema per la rievocazione storica di questo anno ed è venuta bene e spettacolare.

http://spadoniecannoni.forumattivo.it/t77-sacile-1809

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6 Organigrammi by Milosan il Gio Ott 20, 2011 5:26 am

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7 Re: Tutorial Napoleons Battles il Gio Ott 20, 2011 11:58 am


- complimenti all'Autore !

- da notare come l' Organizzazione Inglese non preveda il livello di Comando del Corpo XXX, ma passi direttamente da quello di Armata ( XXXX , Wellesley ) alla Divisione XX.

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8 Re: Tutorial Napoleons Battles il Gio Ott 20, 2011 5:02 pm

... e come mai non lo ha postato direttamente lui?

Forza Maurizio ... ... posta Razz

Vedi il profilo dell'utente http://www.armatitalia.weebly.com

9 Fuoco il Sab Ott 22, 2011 9:00 am

Continua il gran lavoro di Maurizio Milovan con questo specchietto dimostrativo per il fuoco



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10 Combattimento by Milovan il Sab Ott 22, 2011 9:02 am

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11 Re: Tutorial Napoleons Battles il Dom Ott 23, 2011 5:41 pm

- da notare che il fuoco degli Skirmish (Légères) non è rappresentato fisicamente con delle basette ma con l'aumento delle distanze, a favore dei francesi: infatti con 4" potranno tenere sotto fuoco gli Aut. che sparano a 3" .

- Quindi possiamo immaginare che i French con un tiro fortunato mettano in Disordine gli Aut; oppure che questi,indenni, avanzino al tiro ( 3" ), " disperdano " gli Skirmish French e tirino sulla loro Unità Madre. ( la quale potrà al prox. turno, - se non Disordinata - indietreggiare e riguadagnare la distanza a suo favore......)

- La scala del gioco ( 1/120 ) e l'organizzazione per Brigate, rende plausibile questa semplificazione.

- Inoltre i risultati di 1 tiro - in genere, per unità di media qualità - possono mandare al max. in disordine una Unità; per mandare una Unità in Rotta dovremmo colpirla nella stesso round con il max. del risultato ( 2 disordini di seguito ): anche questo è plausibile con l'aleatorio effetto del tiro all'epoca e rende la tenuta di queste grosse Unità. ( insomma bisogna concentrare il tiro, e poiché si spara in un cono - zona della max. efficacia - sul proprio fronte, le ali ed i fianchi di una linea possono esser colpiti senza poter contraccambiare- NB! importanza della manovra veloce ( colonne ) e dello schieramento )

- Non influenza il tiro, né in offesa né in difesa, la formazione: linea o colonna non fa differenza. ( le Unità si considerano PREVALENTEMENTE nella formazione schierata: altra semplificazione in accordo con la scala di riduzione )

- Naturalmente gli elementi del paesaggio aiutano il difensore.

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