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Piquet ,questo insolito regolamento, osannato da pochi e criticato da molti per la sua chiave di lettura di un fatto bellicoso al di fuori dei soliti schemi standard dove tutto è cadenzato da una rigida (chi più chi meno) scaletta .
Aleatorio nelle fasi e attivazioni ,rispecchia in pieno il Kaos del campo di battaglia quando tutti i rules tradizionali tendono a rendere l'operazione molto ordinata controllata e logica.
Questo il motivo del mio interesse, uscire dal solito schema che ormai imprigiona il mio modo di giocare una battaglia da sempre.
Impressionante il numero dei supplementi per coprire tutto l'arco storico.
Breve descrizione trovata su The Miniature Page
Questo sistema di regole è destinato a fornire un "approccio nuovo e rinfrescante al gioco." Le regole principali possono essere combinati con qualsiasi di una vasta gamma di integratori storico al fine di fornire un gioco completo per quasi ogni periodo storico.
Fondamentale per il concetto alla base di questo sistema di gioco è la nozione che una rigida sequenza di gioco non può mai rappresentare il caos di un vero campo di battaglia.Invece, Piquet (pronunciato pee-KAY ) centri in tutto il Deck sequenza e l'uso di Pips Impulse.
In sostanza, entrambi i giocatori di dadi per il possesso di un pool di Pips Impulse (chiamato anche punti Impetus ). Ogni pip possono essere spesi per consentire una unità o di un gruppo di comando per eseguire una sola azione. Tuttavia, l'unica azione ammessa è quella dichiarata sulla carta sequenza corrente. Un pip possono anche essere spesi per disegnare la prossima carta nel Deck sequenza.
Le carte di sequenza di controllo quando il movimento e combattimento si svolgono, oltre a controlli e test di leadership morale. Ogni giocatore ha il suo ponte, che è personalizzato a seconda della natura del suo esercito e dei leader - per esempio, grandi leader ottenere l'equivalente di "wild card" nel loro mazzo, mentre i leader poveri sono sellati con "non fare nulla" o "perdere pips "carte.
Gli eserciti possono essere costruiti su base punto, su una "formula standard" base, o da ordini storico di battaglia. Dierolls modificato determinare valutazioni di qualità per i leader e le unità. Un pareggio di Caratterizzazione dell'Esercito carte determinare un esercito di Chip Morale totale, e può concedere stratagemmi (unico pre-battaglia eventi) o di qualità speciali (per esempio, il movimento extra per cavalleria, o un bonus di combattimento per le armi missilistiche).
Il combattimento è determinato da un semplice confronto tra opposte tiri di dado, con il margine di determinare il numero di figure perdute. Le unità sono assegnate dadi diversi per diverse operazioni, in modo che - per esempio - una unità con più potenza di fuoco potrebbe avere una potenza di fuoco a 12 facce morire piuttosto che un 4-facce. Modificatori si applicano a causa di circostanze.
Morale test sono richiesti da due tipi di carte, e sono o unità specifiche (per le unità che hanno subito perdite) o esercito il mondo. Unità di cavalleria possono anche forzare opposte unità per testare il morale. Unità che fallisce un test di morale può diventare disordinato o in rotta, e le unità di routing può essere o non essere recuperabile.
Ultima modifica di Il Giglio il Sab Nov 05, 2011 7:16 am - modificato 6 volte.