Un mio delirio sull'avventura di Alessandro in India
REGOLE CAMPAGNA con Tactica.
Ogni esercito può essere diviso in più comandi o corpi,ogni comando può contenere un numero qualsiasi di unità di qualunque tipo, ogni esercito dispone di un campo e di un CNC .
Ad ogni comando deve essere assegnato un ordine scritto da consegnare all’arbitro, tale ordine deve indicare: Il generale in comando, le unità che compongono il comando,obiettivo del comando e il tragitto che il comando farà per raggiungere tale obiettivo mediante coordinate(es. comando di Efestione da 1 in 2).
Ogni cambiamento d’ordine parte dal CNC e giunge al comando interessato il turno seguente l’emissione.Es .Alessandro impartisce un ordine nel turno 2 a Perdicca,Perdicca muoverà secondo il nuovo ordine nel turno 3
Il comando del CNC potrà cambiare ed eseguire il nuovo ordine contemporaneamente.
Ogni comando si vedrà rappresentato sulla mappa di gioco quando avvistato, da un talloncino sul quale verrà apposto un simbolo per annotare lo spostamento del comando in questione ma non la sua composizione.
Ogni comando si muoverà sulla mappa di un settore al giorno,gli spostamenti saranno possibili solo ortogonalmente (no diagonale).
Fin quando gli eserciti o i comandi non si avvisteranno il movimento sarà segreto e contemporaneo.
Quando ci saranno i primi avvistamenti la sequenza cambierà come esposto più avanti.
Lo spostamento dell’esercito di Alessandro verrà comunicato all’arbitro e all’esercito di Poro (simula il controllo territoriale degli Indiani).
Lo spostamento dell’esercito di Poro verrà comunicato all’arbitro ,il quale poi riferirà all’esercito di Alessandro.
In parole povere, prima muove Alessandro , poi ,Poro dopo aver visto lo spostamento avversario.
Compito dell’arbitro sarà quello di annotare ed eseguire gli spostamenti dell’una e dell’altra parte, risolvere gli eventi dai giocatori generati, disporre il terreno via via che viene scoperto,preparare il campo di battaglia,gestire eventuali alleati, e gli eventuali recuperi delle unità.
Alessandro avrà il compito di trovare uno o più guadi , movendosi in un territorio sconosciuto e ostile, per ogni settore di terreno che un comando attraverserà , verrà eseguito un tiro di dado ,che mediante tabella potrà risolversi in un evento favorevole(tipo:satrapo del luogo ti fa dono in segno di amicizia di un contingente alleato di 1000 uomini )oppure sfavorevole(tipo: imboscata- tira di 12D6- una perdita sull’unità di testa per ogni 6 estratto.)
Compito di Poro sarà capire dove avverrà l’attraversamento del corpo principale nemico e cercare di arginare il guado dell’Idaspe.
Quando due comandi si incontrano sulla mappa ci sarà battaglia secondo i canoni.
Se le due fazioni giungono sul campo di battaglia contemporaneamente allora si verificherà una battaglia di incontro,i due eserciti schiereranno normalmente, una unità dopo l’altra ..
Se l’attraversamento del fiume non è contrastato si considera che l’esercito attraversa senza problemi.
Se una fazione coinvolge in battaglia due comandi contro uno ,uno dei due a scelta dell’attaccante sarà considerato marcia sul fianco (vedi DBM).
Se una fazione decide di non accettar battaglia può ritirarsi col comando se riesce a fare inversione di marcia e fuggire dal campo di battaglia.
Quando un comando rompe ,tutte le sue unità rimanenti fuggono verso il campo, dove i sopravvissuti tireranno 1d6 per ogni figura ,con 4-5-6 la figura torna ad operare normalmente e può essere integrata in altre unità .Generalmente un esercito in fuga abbandona la panoplia
Con la perdita del campo non ci sarà più possibilità di reintegrare e recuperare unità.
La battaglia è perduta con la morte di uno dei due CNC.
La battaglia è perduta con il fallimento del test dell’esercito
La campagna ha una durata di 30 gg dopo di che comincia la stagione delle piogge con impossibilità di guadare l’Idaspe.
Sequenza fase strategica:
Emanazione ordini Alessandro(comunicazione all’arbitro )
Movimenti Alessandro
Emanazioni ordini Poro (comunicazione all’arbitro)
Movimenti Poro
Fase Arbitro:
Spostamenti dei comandi su mappa strategica
Comunicazione Scoperta di guadi (per Alessandro)
Comunicazione di avvistamento comandi nemici(Alessandro, Poro, i comandi si avvistano in settori adiacenti)
Allestimento Campo di battaglia in caso di incontri
Risoluzione della battaglia
Recuperi
Valutazione livello di vittoria
TEST fine battaglia.
Quando una unità valida per la rottura dell’esercito è eliminata dal gioco, per vedere se la battaglia prosegue ,la parte interessata tira 1d6
Poro:
Con risultato di 1-2-3 su 1d6 l’esercito indiano si ritira.
Modificatori:
-1 per ogni ulteriore unità distrutta.
-1 per il campo distrutto.
Alessandro:
Con risultato di 1-2 su 1d6 l’esercito macedone si ritira.
Modificatori:
-1 per ogni ulteriore unità distrutta.
-1 per il campo distrutto.
Alessandro (Fonte:Tolomeo,scala 1/50)
Tutto l’esercito entra dal settore 1 della mappa strategica
Ceno 1000 Kn = 1 unità di 20 fig VC 5-6 morale 0
Efestione# 1000 Kn = 1 unità di 20 fig VC 5-6 morale 0
Perdicca 1000 Kn = 1 unità di 20 fig VC 5-6 morale 0
Demetrio 1000 Kn = 1 unità di 20 fig VC 5-6 morale 0
Dahi 1000 Lh = 1 unità di 20 fig VC 3-6 morale 0 Bow
Bactriani 1000 Lh = 1 unità di 20 fig VC 3-6 morale 0 Bow
Aracosiani 1000 Lh = 1 unità di 20 fig VC 3-6 morale 0
Cratero 1000 Cv = 1 unità di 20 fig VC 4-6 morale 0
Seleuco 1000 Pk = 1 unità di 24 fig VC 5-6 morale +3
Antioco 1000 Pk = 1 unità di 24 fig VC 5-6 morale +3
Clearco 1000 Pk = 1 unità di 24 fig VC 5-6 morale +3
Antigene 1500 Pk = 1 unita di 32 fig VC 5-6 morale 0
Clito 1500 Pk = 1 unità di 32 fig VC 5-6 morale 0
Alceta 1500 Pk = 1 unita di 32 fig VC 5-6 morale 0
Poliperconte 1500 Pk = 1 unità di 32 fig VC 5-6 morale 0
Gorgia 1500 Sp = 1 unità di 32 fig VC 4-6 morale 0
Meleagro 1500 Sp = 1 unità di 32 fig VC 4-6 morale 0
Attalo 1500 Sp = 1 unità di 32 fig VC 4-6 morale 0
Taurone 2000 Sk = 4 unità di 12 fig -- Bow schermaglia +1
Agriani@ 2000 Ax = 4 unità di 12 fig VC 3-6 morale 0 Jav schermaglia +2
Alleato
Taxile 4000Bw = 2 unità di 36 fig VC 3-6 morale 0 Bow
1000 Cv = 1 unità di 20 fig VC 3-6 morale 0
Accampamento se perduto conta come 4 unità pesanti
Totale 30500 uomini
Alessandro dà un bonus morale di +3 all’unità alla quale si aggrega
# Questa unità può assumere qualsiasi formazione combatte sempre con 10 figure fino a quando non effettua il 1° test mischia.
@ Questa unità può assumere la formazione ammassata o schermaglia durante il turno di movimento.
Poro(Fonte:Tolomeo,scala 1/50)
Tutto l’esercito entra dal settore 21 della mappa strategica.
1000 Cv = 1 unità di 20 fig VC 4-6
1000 Cv = 1 unita di 20 fig VC 4-6
1000 Cv = 1 unità di 20 fig VC 4-6
1000 Cv = 1 unità di 20 fig VC 4-6
1000 Cv = 1 unità di 20 fig VC 4-6
1000 Cv = 1 unita di 20 fig VC 4-6
400 Ch = 1 unità di 8 fig VC 5-6@(1600 uomini di equipaggio)
400 El = 1 unità di 8 fig VC 5-6@(1600 uomini di equipaggio)
35.000 Bw =14 unità ( di 2500 uomini cdu)di 48 fig VC 4-6
5000 Sk = 8 unità ( di 625 uomini cdu)di 12 fig bow mod mischia +1
Accampamento se perduto conta come 4 unità pesanti.
Totale 50.000 uomini
Poro dà un bonus morale di +3 all’unità alla quale si aggrega
@Queste unità possono essere divise in sub unità.
REGOLE CAMPAGNA con Tactica.
Ogni esercito può essere diviso in più comandi o corpi,ogni comando può contenere un numero qualsiasi di unità di qualunque tipo, ogni esercito dispone di un campo e di un CNC .
Ad ogni comando deve essere assegnato un ordine scritto da consegnare all’arbitro, tale ordine deve indicare: Il generale in comando, le unità che compongono il comando,obiettivo del comando e il tragitto che il comando farà per raggiungere tale obiettivo mediante coordinate(es. comando di Efestione da 1 in 2).
Ogni cambiamento d’ordine parte dal CNC e giunge al comando interessato il turno seguente l’emissione.Es .Alessandro impartisce un ordine nel turno 2 a Perdicca,Perdicca muoverà secondo il nuovo ordine nel turno 3
Il comando del CNC potrà cambiare ed eseguire il nuovo ordine contemporaneamente.
Ogni comando si vedrà rappresentato sulla mappa di gioco quando avvistato, da un talloncino sul quale verrà apposto un simbolo per annotare lo spostamento del comando in questione ma non la sua composizione.
Ogni comando si muoverà sulla mappa di un settore al giorno,gli spostamenti saranno possibili solo ortogonalmente (no diagonale).
Fin quando gli eserciti o i comandi non si avvisteranno il movimento sarà segreto e contemporaneo.
Quando ci saranno i primi avvistamenti la sequenza cambierà come esposto più avanti.
Lo spostamento dell’esercito di Alessandro verrà comunicato all’arbitro e all’esercito di Poro (simula il controllo territoriale degli Indiani).
Lo spostamento dell’esercito di Poro verrà comunicato all’arbitro ,il quale poi riferirà all’esercito di Alessandro.
In parole povere, prima muove Alessandro , poi ,Poro dopo aver visto lo spostamento avversario.
Compito dell’arbitro sarà quello di annotare ed eseguire gli spostamenti dell’una e dell’altra parte, risolvere gli eventi dai giocatori generati, disporre il terreno via via che viene scoperto,preparare il campo di battaglia,gestire eventuali alleati, e gli eventuali recuperi delle unità.
Alessandro avrà il compito di trovare uno o più guadi , movendosi in un territorio sconosciuto e ostile, per ogni settore di terreno che un comando attraverserà , verrà eseguito un tiro di dado ,che mediante tabella potrà risolversi in un evento favorevole(tipo:satrapo del luogo ti fa dono in segno di amicizia di un contingente alleato di 1000 uomini )oppure sfavorevole(tipo: imboscata- tira di 12D6- una perdita sull’unità di testa per ogni 6 estratto.)
Compito di Poro sarà capire dove avverrà l’attraversamento del corpo principale nemico e cercare di arginare il guado dell’Idaspe.
Quando due comandi si incontrano sulla mappa ci sarà battaglia secondo i canoni.
Se le due fazioni giungono sul campo di battaglia contemporaneamente allora si verificherà una battaglia di incontro,i due eserciti schiereranno normalmente, una unità dopo l’altra ..
Se l’attraversamento del fiume non è contrastato si considera che l’esercito attraversa senza problemi.
Se una fazione coinvolge in battaglia due comandi contro uno ,uno dei due a scelta dell’attaccante sarà considerato marcia sul fianco (vedi DBM).
Se una fazione decide di non accettar battaglia può ritirarsi col comando se riesce a fare inversione di marcia e fuggire dal campo di battaglia.
Quando un comando rompe ,tutte le sue unità rimanenti fuggono verso il campo, dove i sopravvissuti tireranno 1d6 per ogni figura ,con 4-5-6 la figura torna ad operare normalmente e può essere integrata in altre unità .Generalmente un esercito in fuga abbandona la panoplia
Con la perdita del campo non ci sarà più possibilità di reintegrare e recuperare unità.
La battaglia è perduta con la morte di uno dei due CNC.
La battaglia è perduta con il fallimento del test dell’esercito
La campagna ha una durata di 30 gg dopo di che comincia la stagione delle piogge con impossibilità di guadare l’Idaspe.
Sequenza fase strategica:
Emanazione ordini Alessandro(comunicazione all’arbitro )
Movimenti Alessandro
Emanazioni ordini Poro (comunicazione all’arbitro)
Movimenti Poro
Fase Arbitro:
Spostamenti dei comandi su mappa strategica
Comunicazione Scoperta di guadi (per Alessandro)
Comunicazione di avvistamento comandi nemici(Alessandro, Poro, i comandi si avvistano in settori adiacenti)
Allestimento Campo di battaglia in caso di incontri
Risoluzione della battaglia
Recuperi
Valutazione livello di vittoria
TEST fine battaglia.
Quando una unità valida per la rottura dell’esercito è eliminata dal gioco, per vedere se la battaglia prosegue ,la parte interessata tira 1d6
Poro:
Con risultato di 1-2-3 su 1d6 l’esercito indiano si ritira.
Modificatori:
-1 per ogni ulteriore unità distrutta.
-1 per il campo distrutto.
Alessandro:
Con risultato di 1-2 su 1d6 l’esercito macedone si ritira.
Modificatori:
-1 per ogni ulteriore unità distrutta.
-1 per il campo distrutto.
Alessandro (Fonte:Tolomeo,scala 1/50)
Tutto l’esercito entra dal settore 1 della mappa strategica
Ceno 1000 Kn = 1 unità di 20 fig VC 5-6 morale 0
Efestione# 1000 Kn = 1 unità di 20 fig VC 5-6 morale 0
Perdicca 1000 Kn = 1 unità di 20 fig VC 5-6 morale 0
Demetrio 1000 Kn = 1 unità di 20 fig VC 5-6 morale 0
Dahi 1000 Lh = 1 unità di 20 fig VC 3-6 morale 0 Bow
Bactriani 1000 Lh = 1 unità di 20 fig VC 3-6 morale 0 Bow
Aracosiani 1000 Lh = 1 unità di 20 fig VC 3-6 morale 0
Cratero 1000 Cv = 1 unità di 20 fig VC 4-6 morale 0
Seleuco 1000 Pk = 1 unità di 24 fig VC 5-6 morale +3
Antioco 1000 Pk = 1 unità di 24 fig VC 5-6 morale +3
Clearco 1000 Pk = 1 unità di 24 fig VC 5-6 morale +3
Antigene 1500 Pk = 1 unita di 32 fig VC 5-6 morale 0
Clito 1500 Pk = 1 unità di 32 fig VC 5-6 morale 0
Alceta 1500 Pk = 1 unita di 32 fig VC 5-6 morale 0
Poliperconte 1500 Pk = 1 unità di 32 fig VC 5-6 morale 0
Gorgia 1500 Sp = 1 unità di 32 fig VC 4-6 morale 0
Meleagro 1500 Sp = 1 unità di 32 fig VC 4-6 morale 0
Attalo 1500 Sp = 1 unità di 32 fig VC 4-6 morale 0
Taurone 2000 Sk = 4 unità di 12 fig -- Bow schermaglia +1
Agriani@ 2000 Ax = 4 unità di 12 fig VC 3-6 morale 0 Jav schermaglia +2
Alleato
Taxile 4000Bw = 2 unità di 36 fig VC 3-6 morale 0 Bow
1000 Cv = 1 unità di 20 fig VC 3-6 morale 0
Accampamento se perduto conta come 4 unità pesanti
Totale 30500 uomini
Alessandro dà un bonus morale di +3 all’unità alla quale si aggrega
# Questa unità può assumere qualsiasi formazione combatte sempre con 10 figure fino a quando non effettua il 1° test mischia.
@ Questa unità può assumere la formazione ammassata o schermaglia durante il turno di movimento.
Poro(Fonte:Tolomeo,scala 1/50)
Tutto l’esercito entra dal settore 21 della mappa strategica.
1000 Cv = 1 unità di 20 fig VC 4-6
1000 Cv = 1 unita di 20 fig VC 4-6
1000 Cv = 1 unità di 20 fig VC 4-6
1000 Cv = 1 unità di 20 fig VC 4-6
1000 Cv = 1 unità di 20 fig VC 4-6
1000 Cv = 1 unita di 20 fig VC 4-6
400 Ch = 1 unità di 8 fig VC 5-6@(1600 uomini di equipaggio)
400 El = 1 unità di 8 fig VC 5-6@(1600 uomini di equipaggio)
35.000 Bw =14 unità ( di 2500 uomini cdu)di 48 fig VC 4-6
5000 Sk = 8 unità ( di 625 uomini cdu)di 12 fig bow mod mischia +1
Accampamento se perduto conta come 4 unità pesanti.
Totale 50.000 uomini
Poro dà un bonus morale di +3 all’unità alla quale si aggrega
@Queste unità possono essere divise in sub unità.