- Ho nelle mani,
fresca di stampa, attinta alla Fonte ternana, l’edizione italiana di Song of Drums and Shakos LARGE BATTLES (LB), ossia l’evoluzione dallo skirmish per battaglie a livello di divisione/Brigata/Battaglione di Sergio Laliscia della GANESHA.

- All’ inizio del manuale (41 pag. in carta lucida e illustrazioni) vengono indicate una ventina di battaglie dell’ epoca napoleonica ( 1805 1015 ) che stanno fra i 5000 e 10.000 uomini e quindi richiedono una scala tale che venga messo in evidenza il battaglione ed i movimenti all’ interno del Reggimento / Brigata.
- In sostanza aspettiamoci di giocare battaglie con 1 Divisione, composta da 2 / 4 Brigate ed una piccola Riserva sotto il controllo del CiC.
- La rappresentazione delle Unità è fissa, per cui un Btg di Fant. sarà su 4 basette, un Regg. Di Cav. su 2 una batteria di art. su 2.
- le basette possono esser quelle di qualunque Reg. purché il fronte sia maggiore della profondità, i fronti delle 3 armi siano uguali, ed entrambi i giocatori usino lo stesso imbasettamento.
- Come in tutti i giochi GANESHA, le distanze si misurano con Regoli ( qui 4 ) di diverse distanze: Lunga, Media, Corta e Molto Corta. Inoltre, altra costante del sistema, tutte le Unità hanno valori di Qualità ( Q ) per le attivazioni e test vari e di Combattimento ( C ) una componente oer la risoluzione dei, appunto, Combattimenti. Vengono introdotti in LB anche i Dadi di Combattimento ( DC ) che sono il fulcro della risoluzione dei combattimenti e dei tiri.
- Anche in LB ci sono i tre dadi per attivare: il giocatore in fase ne può tirare 1 o 2 o 3 contro la Q dell’ Unità, ma qui c’è una interessante innovazione: nel caso di fallimento di 2 o 3 dadi, non si perde la mano ma 1) quella Unità testata conclude le sue azioni e, 2) il giocatore avversario può tentare di attivare una sua Unità per lo stesso numero di dadi, per reagire, appunto alle azioni che vedeva profilarsi dall’ altra parte....molto realistico ed una buona resa dell’ effetto di continua interazione fra i due fronti. Soltanto quando tutte le unità di un Lato avranno tentato le proprie Attivazioni, allora ci sarà il “ turnover “ ossia l’azione passerà all’ altro giocatore. Naturalmente, per accelerare e permettere ovvi movimenti en masse, sono possibili Attivazioni di Gruppo. ( sperando che riescano )
- Il movimento ed i Cambi di Formazione sono determinati da quanti Successi si sono conseguiti nel tiro di Q, con riduzioni e penalità a seconda del tipo di terreno e Formazione dell’ Unità.
- Tiro: In sostanza, si comparano i DC – ottenuti secondo tabella - di entrambi i lati, si mettono in ordine decrescente si confrontano i primi 3 dadi ( dado su dado ) e si vede quanti colpì sono stati messi a segno e su chi. In caso di pareggi si prendono gli altri dadi oltre i primi 3 Nel caso dei Tiri, i Risultati negativi non si applicano al tiratore. Il sistema è veloce, “ spalma “ su un certo numero di dadi il risultato, quindi è statisticamente “ onesto” tende ovviamente a premiare chi ha più dadi, ma i risultati sono ottenuti dal primo, dal secondo e dal terzo dado, ed allora possono esserci sorprese e delusioni....
- Anche il Combattimento usa lo stesso sistema – le Attivazioni ottenute possono esser usate per ottenere altri DC, e vien suddiviso in due Fasi: L’ Approccio ed il Contatto di Combattimento vero e proprio.
- Nell’ Approccio su usa lo stesso sistema di tiri comparati di dadi ma per infliggere perdite si usa solo il Primo dado, il secondo ed il terzo si convertono in Azioni utili per il successivo Combattimento,
- Combattimento : di nuovo si ritirano i DC ed il primo dado determina il Vincitore, il secondo le Perdite del Contatto, il terzo le perdite dell’ Inseguimento. Veloce, realistico, equilibrato !
- Poi naturalmente ci sono regole per le Ritirate, il Richiamo della Cav. i Movimenti e Combattimenti in Centri abitati, lo schieramento delle Truppe sul Campo di Battaglie, Grandi Batterie, le Condizioni di Vittoria, per la creazione di battaglie amichevoli a punti, per la riproduzione di battaglie storiche etc etc ....
- Da notare inoltre che una ventina di Regole Speciali caratterizzano con Bonus e Malus i vari tipi di truppe, secondo nazionalità addestramento, motivazione dottrine tattiche.
- Sono anche offerti 3 scenari ( 2 ipotetici ed uno storico ( Battaglia di Retshow 1813 ), gli Ordini di Battaglia per alcune “ Divisioni Tipo “ delle principali Nazioni e le conversioni per alzare il livello degli scontri fino a Corpo di armata.
- per venirne in possesso:

- http://www.ganeshagames.net/index.php?cPath=1_7
- il blog dell'Autore:
- http://drumsandshakos.blogspot.com/
- e la mailingpost di Yahoo per LARGE BATTLES ed altri giochi dell'Autore, - IN ITALIANO ! - che è già molto attiva.
http://it.groups.yahoo.com/group/drums_shakosITA/
- in few days English Edition ready !


- All’ inizio del manuale (41 pag. in carta lucida e illustrazioni) vengono indicate una ventina di battaglie dell’ epoca napoleonica ( 1805 1015 ) che stanno fra i 5000 e 10.000 uomini e quindi richiedono una scala tale che venga messo in evidenza il battaglione ed i movimenti all’ interno del Reggimento / Brigata.
- In sostanza aspettiamoci di giocare battaglie con 1 Divisione, composta da 2 / 4 Brigate ed una piccola Riserva sotto il controllo del CiC.
- La rappresentazione delle Unità è fissa, per cui un Btg di Fant. sarà su 4 basette, un Regg. Di Cav. su 2 una batteria di art. su 2.
- le basette possono esser quelle di qualunque Reg. purché il fronte sia maggiore della profondità, i fronti delle 3 armi siano uguali, ed entrambi i giocatori usino lo stesso imbasettamento.
- Come in tutti i giochi GANESHA, le distanze si misurano con Regoli ( qui 4 ) di diverse distanze: Lunga, Media, Corta e Molto Corta. Inoltre, altra costante del sistema, tutte le Unità hanno valori di Qualità ( Q ) per le attivazioni e test vari e di Combattimento ( C ) una componente oer la risoluzione dei, appunto, Combattimenti. Vengono introdotti in LB anche i Dadi di Combattimento ( DC ) che sono il fulcro della risoluzione dei combattimenti e dei tiri.
- Anche in LB ci sono i tre dadi per attivare: il giocatore in fase ne può tirare 1 o 2 o 3 contro la Q dell’ Unità, ma qui c’è una interessante innovazione: nel caso di fallimento di 2 o 3 dadi, non si perde la mano ma 1) quella Unità testata conclude le sue azioni e, 2) il giocatore avversario può tentare di attivare una sua Unità per lo stesso numero di dadi, per reagire, appunto alle azioni che vedeva profilarsi dall’ altra parte....molto realistico ed una buona resa dell’ effetto di continua interazione fra i due fronti. Soltanto quando tutte le unità di un Lato avranno tentato le proprie Attivazioni, allora ci sarà il “ turnover “ ossia l’azione passerà all’ altro giocatore. Naturalmente, per accelerare e permettere ovvi movimenti en masse, sono possibili Attivazioni di Gruppo. ( sperando che riescano )
- Il movimento ed i Cambi di Formazione sono determinati da quanti Successi si sono conseguiti nel tiro di Q, con riduzioni e penalità a seconda del tipo di terreno e Formazione dell’ Unità.
- Tiro: In sostanza, si comparano i DC – ottenuti secondo tabella - di entrambi i lati, si mettono in ordine decrescente si confrontano i primi 3 dadi ( dado su dado ) e si vede quanti colpì sono stati messi a segno e su chi. In caso di pareggi si prendono gli altri dadi oltre i primi 3 Nel caso dei Tiri, i Risultati negativi non si applicano al tiratore. Il sistema è veloce, “ spalma “ su un certo numero di dadi il risultato, quindi è statisticamente “ onesto” tende ovviamente a premiare chi ha più dadi, ma i risultati sono ottenuti dal primo, dal secondo e dal terzo dado, ed allora possono esserci sorprese e delusioni....
- Anche il Combattimento usa lo stesso sistema – le Attivazioni ottenute possono esser usate per ottenere altri DC, e vien suddiviso in due Fasi: L’ Approccio ed il Contatto di Combattimento vero e proprio.
- Nell’ Approccio su usa lo stesso sistema di tiri comparati di dadi ma per infliggere perdite si usa solo il Primo dado, il secondo ed il terzo si convertono in Azioni utili per il successivo Combattimento,
- Combattimento : di nuovo si ritirano i DC ed il primo dado determina il Vincitore, il secondo le Perdite del Contatto, il terzo le perdite dell’ Inseguimento. Veloce, realistico, equilibrato !

- Poi naturalmente ci sono regole per le Ritirate, il Richiamo della Cav. i Movimenti e Combattimenti in Centri abitati, lo schieramento delle Truppe sul Campo di Battaglie, Grandi Batterie, le Condizioni di Vittoria, per la creazione di battaglie amichevoli a punti, per la riproduzione di battaglie storiche etc etc ....
- Da notare inoltre che una ventina di Regole Speciali caratterizzano con Bonus e Malus i vari tipi di truppe, secondo nazionalità addestramento, motivazione dottrine tattiche.
- Sono anche offerti 3 scenari ( 2 ipotetici ed uno storico ( Battaglia di Retshow 1813 ), gli Ordini di Battaglia per alcune “ Divisioni Tipo “ delle principali Nazioni e le conversioni per alzare il livello degli scontri fino a Corpo di armata.
- per venirne in possesso:


- http://www.ganeshagames.net/index.php?cPath=1_7
- il blog dell'Autore:
- http://drumsandshakos.blogspot.com/
- e la mailingpost di Yahoo per LARGE BATTLES ed altri giochi dell'Autore, - IN ITALIANO ! - che è già molto attiva.
http://it.groups.yahoo.com/group/drums_shakosITA/
- in few days English Edition ready !