Rapid fire2
Rapid fire.II
Premetto che rapid fire è stato il primo regolamento sulla seconda guerra mondiale da me giocato dopo svariati anni di dbm ,il primo in assoluto ed essendo completamente a digiuno di calibri gittate,corazze, ed altri termini essenziali per il periodo mi è stato di grande aiuto per incominciare a capire qualcosa di 2GM.
Non nascondo però il fatto che dopo anni di questo regolamento ho sentito la necessità di fare qualcosa di” tecnicamente” più impegnativo avendo il regolamento stesso esaurito la funzione di chiave di accesso.
Partiamo col dire che è un regolamento completo in tutte le situazioni di guerra, offre regole per sbarchi per aviolanci, per combattimenti aria aria ,e terra aria.
Permette di mette in campo tanta mercanzia e di gestirla facilmente e velocemente.
Partiamo col dire che per una partita standard si schiera un battaglione di fanteria più i vari supporti, circa dalle 30 alle 40 fig più mezzi corazzati di solito da 1 a 3 modelli .
Le fasi del turno.
Con la nuova edizione , appunto rapid fire II oltre a ridurre ma non eliminare i tanti buchi del vecchio set, è stato introdotta una tabella che regola in maniera sequenziale le fasi di un turno di gioco.
1Morali
2Osservazioni
3Smoke
4Azioni eroiche
5Movimenti
6Fuochi di opportunità
Ccorpo a corpo
8Fire
9Movimenti.
Morali, classico test in determinate situazioni, come raggiungimento del 50% della forza base, oppure quando sotto tiro di art , aerei, ecc. oltre ai soliti modificatori geniale il modificatore di -1 al d6 cumulativo per ogni test successivo al primo.
Osservazioni, automatiche o da test da eseguire in tabella differenziata per tipo di osservatore all’opera.
Smoke, la decisione di sparare fumogeni è presa in questa fase, la riuscita o meno di questo test compromette l’esito dei prossimi passi.
Azioni eroiche, cioè l’assalto di fanterie ai mezzi corazzati regolato da un test e relativa tabella(difficilmente porta a risultati ).
Movimenti , per la fanteria sono 6 pollici in terreno aperto se si attraversa altro tipo di terreno si tira un d6 e si deducono i pollici in base al numero ottenuto, Per cui si sa quando si entra in un bosco , ma potremmo non uscirne in tempo. Molte le partite in cui compagnie intere si son perse alla ricerca di funghi .
Fuochi di reazione, come in molti regolamenti di questo periodo, io muovo e tu puoi interrompere il movimento con quelle unità che hai posto in opportunità.
Close assult, Corpi a corpi risolti molto semplicemente, mediante un confronto di d6 modificato per il numero delle figure in mischia, la differenza è il numero dei morti, ma mai più di 3, il vincitore perde comunque 1 fig.
Nel caso di fanterie in cover , o cariche di CV esse usufruiscono di 1 d10,al posto del d6.
Fire. Anche questo molto semplice , si contano le figure che sparano al bersaglio si controlla la gittata in tabella e i fattori di fuoco che sviluppano e si tira il d6, il numero ottenuto sono le perdite inflitte, gli 1 sono devastanti in quanto non producono perdite nonostante i grandi volumi di fuoco .
Movimenti finali.
Sono movimenti che uno può decidere di effettuare in questa fase invece della precedente. permettono di porre in sicurezza unità bypassando la fase di reazione avversaria.
Note
I tiri indiretti dei mortai sono gestiti molto semplicemente con il tiro di due dadi se il primo colpisce colpisce automaticamente anche il secondo.per le artiglierie si effettua un lancio per ogni gun, se il primo entra, automaticamente entrano anche gli altri tiri , altrimenti si procede individualmente, se artiglieria fuori campo si fa uso di un template di circa 30x30 diviso in 9 settori e tramite 1d10 si accerta dove cade il colpo dopo di che si verifica quanti fattori di fuoco applicare al bersaglio, mediante il tiro di 1d6.( troppo spesso il risultato è impercettibile)
Il tiro anticarro è gestito da tabelle che confrontano la classe di corazza del bersaglio a,b,c,d,e,f, e la classe dell’arma 1,2,3,4,5. che spara modificato per la gittata il movimento e l’angolo di tiro e 1d6.
Ogni carro sopporta 1 danno grave , al secondo è distrutto,ma ogni arma ha la possibilità di infliggere danni leggeri e danni gravi, in poche parole diamo al corazzato 4 punti vita, esso può prendere durante un tiro 0 oppure un danno leggero 1 Pt oppure un danno grave 2Pt, per cui un carro fortunato può essere distrutto dopo ben a 4 tiri se risultano tutti danni leggeri oppure ad una combinazione di essi , es. 1 danno grave 2pt piu 1 danno lieve1 pt piu altro danno lieve 1 pt.
L a tabella è la seguente quando si colpisce un mezzo, con 1,2 =danno leggero, con 3,4 =danno grave, con 5,6= distrutto.
Raggi di comando o zoc, non ne esistono ,ogni singolo soldatino è libero di muovere indipendentemente, ma cumula i suoi fattori di fuoco con altri soldatini entro 1 pollice di distanza.
I comandi di battaglione servono solo se persi a modificare negativamente l’eventuale test di morale.
Di regole e regolette ne esistono per tutte le situazioni di gioco e per simulare qualsiasi tipo di combattimento o episodio, nonchè scenari da scaricare sul sito che provvede alle army list e alle caratteristiche di arma per ogni esercito e mezzo.Il regolamento di 120pg è molto bello interamente a colori con esempi didascalie e foto, forse un pò costoso, ma in linea coi prezzi e lo standard degli ultimi tempi, sicuramente stracollaudato essendo in giro dagli anni 90.
Forse è un sistema che per i palati più fini o smaliziati non offre il feeling del periodo, inoltre nel caso di molte unità schierate obbliga a pause lunghe chi non è in fase, ma non lo disdegno di tanto in tanto per una partita scanzonata e soprattutto in una convention per introdurre i non addetti.
Ovviamente parere mio.
Il Giglio.