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Rapid Fire 2

5 partecipanti

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1Rapid Fire 2 Empty Rapid Fire 2 Lun Mar 14, 2011 12:00 pm

Il Giglio



Rapid Fire 2 Images19

Rapid fire2

Rapid fire.II
Premetto che rapid fire è stato il primo regolamento sulla seconda guerra mondiale da me giocato dopo svariati anni di dbm ,il primo in assoluto ed essendo completamente a digiuno di calibri gittate,corazze, ed altri termini essenziali per il periodo mi è stato di grande aiuto per incominciare a capire qualcosa di 2GM.
Non nascondo però il fatto che dopo anni di questo regolamento ho sentito la necessità di fare qualcosa di” tecnicamente” più impegnativo avendo il regolamento stesso esaurito la funzione di chiave di accesso.
Partiamo col dire che è un regolamento completo in tutte le situazioni di guerra, offre regole per sbarchi per aviolanci, per combattimenti aria aria ,e terra aria.
Permette di mette in campo tanta mercanzia e di gestirla facilmente e velocemente.
Partiamo col dire che per una partita standard si schiera un battaglione di fanteria più i vari supporti, circa dalle 30 alle 40 fig più mezzi corazzati di solito da 1 a 3 modelli .
Le fasi del turno.
Con la nuova edizione , appunto rapid fire II oltre a ridurre ma non eliminare i tanti buchi del vecchio set, è stato introdotta una tabella che regola in maniera sequenziale le fasi di un turno di gioco.
1Morali
2Osservazioni
3Smoke
4Azioni eroiche
5Movimenti
6Fuochi di opportunità
Ccorpo a corpo
8Fire
9Movimenti.

Morali, classico test in determinate situazioni, come raggiungimento del 50% della forza base, oppure quando sotto tiro di art , aerei, ecc. oltre ai soliti modificatori geniale il modificatore di -1 al d6 cumulativo per ogni test successivo al primo.
Osservazioni, automatiche o da test da eseguire in tabella differenziata per tipo di osservatore all’opera.
Smoke, la decisione di sparare fumogeni è presa in questa fase, la riuscita o meno di questo test compromette l’esito dei prossimi passi.
Azioni eroiche, cioè l’assalto di fanterie ai mezzi corazzati regolato da un test e relativa tabella(difficilmente porta a risultati ).
Movimenti , per la fanteria sono 6 pollici in terreno aperto se si attraversa altro tipo di terreno si tira un d6 e si deducono i pollici in base al numero ottenuto, Per cui si sa quando si entra in un bosco , ma potremmo non uscirne in tempo. Molte le partite in cui compagnie intere si son perse alla ricerca di funghi .
Fuochi di reazione, come in molti regolamenti di questo periodo, io muovo e tu puoi interrompere il movimento con quelle unità che hai posto in opportunità.
Close assult, Corpi a corpi risolti molto semplicemente, mediante un confronto di d6 modificato per il numero delle figure in mischia, la differenza è il numero dei morti, ma mai più di 3, il vincitore perde comunque 1 fig.
Nel caso di fanterie in cover , o cariche di CV esse usufruiscono di 1 d10,al posto del d6.
Fire. Anche questo molto semplice , si contano le figure che sparano al bersaglio si controlla la gittata in tabella e i fattori di fuoco che sviluppano e si tira il d6, il numero ottenuto sono le perdite inflitte, gli 1 sono devastanti in quanto non producono perdite nonostante i grandi volumi di fuoco .
Movimenti finali.
Sono movimenti che uno può decidere di effettuare in questa fase invece della precedente. permettono di porre in sicurezza unità bypassando la fase di reazione avversaria.

Note
I tiri indiretti dei mortai sono gestiti molto semplicemente con il tiro di due dadi se il primo colpisce colpisce automaticamente anche il secondo.per le artiglierie si effettua un lancio per ogni gun, se il primo entra, automaticamente entrano anche gli altri tiri , altrimenti si procede individualmente, se artiglieria fuori campo si fa uso di un template di circa 30x30 diviso in 9 settori e tramite 1d10 si accerta dove cade il colpo dopo di che si verifica quanti fattori di fuoco applicare al bersaglio, mediante il tiro di 1d6.( troppo spesso il risultato è impercettibile)
Il tiro anticarro è gestito da tabelle che confrontano la classe di corazza del bersaglio a,b,c,d,e,f, e la classe dell’arma 1,2,3,4,5. che spara modificato per la gittata il movimento e l’angolo di tiro e 1d6.
Ogni carro sopporta 1 danno grave , al secondo è distrutto,ma ogni arma ha la possibilità di infliggere danni leggeri e danni gravi, in poche parole diamo al corazzato 4 punti vita, esso può prendere durante un tiro 0 oppure un danno leggero 1 Pt oppure un danno grave 2Pt, per cui un carro fortunato può essere distrutto dopo ben a 4 tiri se risultano tutti danni leggeri oppure ad una combinazione di essi , es. 1 danno grave 2pt piu 1 danno lieve1 pt piu altro danno lieve 1 pt.
L a tabella è la seguente quando si colpisce un mezzo, con 1,2 =danno leggero, con 3,4 =danno grave, con 5,6= distrutto.
Raggi di comando o zoc, non ne esistono ,ogni singolo soldatino è libero di muovere indipendentemente, ma cumula i suoi fattori di fuoco con altri soldatini entro 1 pollice di distanza.
I comandi di battaglione servono solo se persi a modificare negativamente l’eventuale test di morale.
Di regole e regolette ne esistono per tutte le situazioni di gioco e per simulare qualsiasi tipo di combattimento o episodio, nonchè scenari da scaricare sul sito che provvede alle army list e alle caratteristiche di arma per ogni esercito e mezzo.Il regolamento di 120pg è molto bello interamente a colori con esempi didascalie e foto, forse un pò costoso, ma in linea coi prezzi e lo standard degli ultimi tempi, sicuramente stracollaudato essendo in giro dagli anni 90.
Forse è un sistema che per i palati più fini o smaliziati non offre il feeling del periodo, inoltre nel caso di molte unità schierate obbliga a pause lunghe chi non è in fase, ma non lo disdegno di tanto in tanto per una partita scanzonata e soprattutto in una convention per introdurre i non addetti.
Ovviamente parere mio.
Il Giglio.

2Rapid Fire 2 Empty Re: Rapid Fire 2 Gio Ago 25, 2011 2:11 pm

Raul

Raul

La mia esperienza con Rapid Fire è curiosamente opposta a quella del Giglio: dopo oltre cinquanta (!) partite a Flames of War e dopo aver "annusato" vari altri regolamenti sulla IIWW senza trovarvi motivi di grande interesse, ho scoperto nella seconda Edizione di Rapid Fire un approccio fresco, leggero che sto apprezzando moltissimo.

Non ripeterò la descrizione già fatta egregiamente sulle caratteristiche del gioco; mi limiterò quindi a descrivere le cose che mi sono piaciute tanto, ed una critica.

1) Il regolamento di RF è semplice ma niente affatto banale: in particolare trovo il suo sistema di combattimento (una sola tabella che gestisce con un singolo tiro di dado le chance di colpire ed il numero di vittime fatte) particolarmente originale ed elegante.

2) Ho molto apprezzato la grande importanza data alla effettiva "visibilità" delle unità nemiche: si può sparare solo a ciò che si vede, tenendo conto della distanza, del tipo di unità che effettua la ricognizione (truppa semplice, esploratori, osservatori), del tipo di copertura e del grado di attività del nemico, ancora una volta tutto riassunto in una unica elegante tabella e gestito da un singolo tiro di dado !
Questo singolo elemento fornisce al gioco una dimensione tattica molto interessante ed un elemento di "pathos" che manca a molti altri giochi (citerò qui una semplicissima partita introduttiva in cui nel deserto del Nord Africa una piccola compagnia di fanteria italiana si è trovata a difendere da un assalto inglese un fortino semidistrutto, dovendo decidere per tre lunghi turni se sparare subito rivelando la propria posizione, o attendere sotto il fuoco di artiglieria che gli inglesi si avvicinassero per avere maggiori probabilità di colpire il nemico).

3) Il sistema di "fuoco di opportunità" è semplice ma funziona molto bene, senza equivoci o discussioni fra i giocatori.

4) L'intento degli autori è espressamente rivolto al gioco "fra amici" ed alla costruzione di scenari storici: l'interesse ed il materiale verso un gioco competitico/da torneo è decisamente marginale (anche se gli autori hanno comunque messo sul sito un sistema a punti se uno desiderasse creare forze più o meno equilibrate). Aggiungo che mi è capitato di mandare una mail ad uno degli autori del gioco per avere qualche consiglio sull'imbasettamento, ed ho ricevuto una risposta veloce e molto gentile.

5) Benchè il sistema delle regole/base sia molto semplice, il numero di "regole opzionali" e la possibilità di applicare "house rules" ai singoli scenari è davvero stimolante e aggiunge una certa profondità.

6) La produzione di supplementi è decisamente ampia, ma non sono in alcun modo indispensabili per giocare: il manuale base e le pagine del sito ufficiale forniscono già tutti i dati necessari per la maggior parte dei veicoli e delle unità. Punto di forza dei supplementi è fornire organigrammi realistici per i singoli teatri di guerra, e soprattutto missioni a tema.

7) Il gioco si applica bene sia a partite molto piccole che a scontri più impegnativi, utilizzando miniature di qualsiasi scala: gli autori prediligono i 20mm. in plastica (che in effetti permettono di farsi un esercito a bassissimo costo e molto velocemente!) ma niente vieta di usare i 15 od i 28mm. Il gioco risulta più veloce se i singoli uomini vengono imbasettati singolarmente, ma molti giocatori utilizzano comunque le basette di squadra (come in Flames of War) avendo l'accortezza di usare dei segnalini per le perdite.

X) La mia unica perplessità riguarda la scala del gioco, laddove da regolamento ogni soldatino rappresenta 15 uomini ed ogni carro o pezzo di artiglieria ne rappresenta 5 reali, perchè quando gioco (soprattutto nelle scale più grandi e con singolo imbasettamente) risulta per me quasi impossibile evitare di leggere le azioni in campo come se si trattasse di uno "skirmish" a livello di singolo uomo. La cosa a me va benissimo lo stesso e mi diverte anzi di più, ma resta una strana sensazione di imbarazzo ...

In conclusione, per la mia esperienza personale non mi ritrovo molto nelle considerazioni finali del Giglio ("Forse è un sistema che per i palati più fini o smaliziati non offre il feeling del periodo, inoltre nel caso di molte unità schierate obbliga a pause lunghe chi non è in fase, ma non lo disdegno di tanto in tanto per una partita scanzonata e soprattutto in una convention per introdurre i non addetti").

Mi viene infatti da fare una obiezione: chi l'ha detto che la semplicità di sistema di Rapid Fire sia necessariamente semplicistica o superficiale ? Un esempio fra tanti: io credo che il sistema per calcolare gli attacchi di artiglieria in RF (uno o due dadi per vedere se i colpi vanno a segno, ed uno o due dadi per calcolare i danni inflitti) non sia per nulla meno realistico nei risultati finali della procedura di FoW (uno/tre tiri di dado per mirare, X dadi da tirare per colpire le unità bersaglio, X tiri salvezza per le unità colpite, più eventuali altri dadi per il firepower contro trincee o per confermare i danni se la batteria è sotto organico); anzi, dato che Rapid Fire tende a tenere (giustamente!!) la artiglieria fuori mappa, e prevede numerose tecniche di bombardamento, direi che il realismo pende decisamente dalla parte di questo "piccolo" regolamento.

Quanto alle "lunghe pause non in fase", beh forse il Giglio ha giocato un pò troppo a Crossfire ... Laughing

3Rapid Fire 2 Empty considerazioni Gio Ago 25, 2011 4:23 pm

Il Giglio



Le mie son consideraziona di uno che ha giocato mooooolto lungamente a Rapid Fire e ne esce ormai annoiato, le tue mi pare sian considerazioni di uno che esce da un altro regolamento(forse annoiato) e trova nella novità grande entusiasmo.

Credo che nessun giudizio sia scevro da condizionamenti e che tu non li condivida è legittimo.......giocalo per qualche anno di fila poi ne riparliamo.

Curiosità , Rapid Fire e Fow li ho trovati simili come ossatura principale, poi ovviamente ognuno prende la sua strada, ma l'approccio iniziale all'allepoca era abbastanza simile, sia come movimenti distanze gittate ecc, la cosa che mi ha fatto decidere per rapid fire è stato il fatto di giocare coi miei 1/72 da bocia, il dover entrare in una filosofia simi Game Worckshop non faceva e non fa per me.

Il Giglio

4Rapid Fire 2 Empty Re: Rapid Fire 2 Gio Ago 25, 2011 7:28 pm

Raul

Raul

Beh, allora se non ti sei annoiato proprio del tutto da RF mi prenoto per una bella partita !
Per me sarà una piacevole novità, per te un rispolvero di anni di gioco.
Se vuoi posso ricambiare con una bella partita a FoW, così il cerchio si chiude ... Very Happy

5Rapid Fire 2 Empty Re: Rapid Fire 2 Gio Ago 25, 2011 8:05 pm

Il Giglio



Apparecchia da Gianni che arrivooooooooooooooo

6Rapid Fire 2 Empty Re: Rapid Fire 2 Mer Ago 31, 2011 12:58 pm

GianniPN

GianniPN

A DISPOSIZIONE bounce bounce
Avvisatemi solo qualche giorno prima ... ... Wink Wink

http://www.armatitalia.weebly.com

7Rapid Fire 2 Empty imbasettamento Ven Set 02, 2011 10:52 am

fairfax



Avevo una curiosita circa rapid fire!, come funziona precisamente il sistema di imbasettamento? grazie in anticipo per le risposte.

8Rapid Fire 2 Empty 1/72 Ven Set 02, 2011 11:04 am

Il Giglio



Il sistema non richiede una specifica particolare, io ho basettato 2 fig su 3x3 piu comodo,ma mi piace di piu basetta singola su 2 centesimi è piu coreografico.


Bravo Raul hai stuzzicato la voglia di riprovare con Rapid Fire, hai visto mai che dopo tanti anni che non lo faccio ci trovo qualcosa che non avevo notato prima?

Che scenario? quale scala? io ho il libro degli scenari dell'Est avendo una botta di Russi 1/72 però......dimmi dimmi....organizzo io o organizzi tu? io intanto mi rileggo le rules......però in cambio invece di una partita a FOW ti faccio provare Croosfire per chiudere il cerchio.

9Rapid Fire 2 Empty Re: Rapid Fire 2 Ven Set 02, 2011 12:50 pm

cippo

cippo

Quindi usare una basetta di FOW, con cinque omini sopra, è possibile o è troppo grossa? (scala 15 mm)
Te lo chiedo perchè anche io sono interessato a RF2.

10Rapid Fire 2 Empty Re: Rapid Fire 2 Sab Set 03, 2011 6:07 pm

Il Giglio



Secondo me non hai problemi,solo con l'artiglieria che se ti becca son dolori, ma è raro che succeda.....usa i segnalini per registrare le perdite, prova e dicci come funzia.

11Rapid Fire 2 Empty Re: Rapid Fire 2 Dom Set 04, 2011 8:23 am

cippo

cippo

Grazie per le info...
Magari per l'artiglieria si possono ridurre "le pizze" di battuta, per limitare un po' la dimensione della basetta che è più grande...
Ho ordinato il regolamento, lo provo e poi vi dico (magari ci vorrà un po', tra traduzione e altro, ma giuro che lo faccio). Very Happy

12Rapid Fire 2 Empty Re: Rapid Fire 2 Dom Set 04, 2011 8:33 am

Il Giglio



Hai ragione, non avevo pensato alla riduzione di scala, noi lo usiamo per 1/72 e credo che 1/3 di riduzione per i 15mm sommariamente possa andare.....ma per una prova pura e semplice direi di farla senza manomissioni,mi pare che in FOW le distanze di movimento siano come in RF2 o sbaglio?
Proverò a leggere le riduzioni per scale diverse dai 20/25mm in Rf2 anche se non mi pare di aver mai letto niente a riguardo, ma forse perchè non ne a vevo motivo.

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