Might of Arms
http://home.earthlink.net/~bryantbob/
Tradotto con Google per cui ci vuole un pò di pazienza.
Caratteristiche fondamentali
Le regole Booklet
Il libro è di 8,5 X 11 e dispone di 112 pagine con una copertina semirigida che mostra Romani Repubblicani che combatteno contro Galli. Il testo è in un formato doppia colonna. Ci sono 20 pagine di materiale introduttivo, compresa una tabella di contenuti, una descrizione dei tipi di truppa, basando il costo punti di sistema, il terreno e altro materiale. Le seguenti 39 pagine descrive le regole e la meccanica di gioco. Il testo è completo e meticolosamente scritto. Di queste 39 pagine, diagrammi che illustrano i punti di gioco occupano l'equivalente di circa 12 pagine. Tabelle riepilogative varie norme occupano lo spazio di un altro 5 pagine. Il testo effettivo lavoro occupa lo spazio di circa 22 pagine. regole opzionali occupare 6 pagine. Army Lists e le istruzioni su come usarli riempire le restanti 47 pagine. Una tabella di riferimento viene fornita, rivestito su entrambi i lati con movimento distanze, gli intervalli di missili, le tabelle necessarie per controlli risoluzione del combattimento e morale, le diverse condizioni e restrizioni per la ricarica, e altre informazioni. La scheda di riferimento ha su di esso il 95% di quello che hai bisogno per giocare il gioco.
Scala
Uno stand rappresenta 100 a 200 uomini, a seconda del tipo di truppe. Il gioco è da stand, non figure individuali. Un pollice rappresenta il 20 yards per le figure 25mm e 30 metri per le figure 15mm. Altre scale di casting può essere utilizzato. L'obiettivo del gioco è quello di rappresentare una grande battaglia set-piece.
Equipaggiamento necessario
Avete bisogno di alcuni metri in pollici, una manciata di comuni dadi a sei facce, o marcatori (quali anelli o foglietti di cartone, ecc) o un roster esercito sulla carta, e figure in miniatura. Per due giocatori, con 10 a 16 unità per lato per fare un buon gioco. Il numero minimo di basette necessarie è di circa 80 per un esercito tutto cavalleria fino a 150 per un esercito tutto-fanteria. Il rule funzia bene con giocatori multipli, utilizzandolo con molte figure. Per terreno minimo, è possibile utilizzare alcune alture e una collezione di alberi per boschi. Avete bisogno di un tavolo di 6 x 4 piedi per un piccolo gioco.
Tipi di Truppa
Ci sono 7 cavalleria, 4 camelry, 3 carro, 1 elefante, 1 artiglieria, e 7 tipi di truppe di fanteria. Vi è un ulteriore classe speciale elite di fanteria alcuni (soprattutto romane), che fornisce i vantaggi di movimento e sui fianchi. Tre dei tipi di truppa sono designati come "schermagliatore", che hanno particolari restrizioni in materia di ????.
Command Control
Non ci sono regole comando di controllo o di ordini, oltre il seguente sistema semplice: Unità operano in gruppo con un leader , che testa il morale delle unità che comanda e, se collegato ad una unità, corpo a corpo dell'unità. Una volta che è stato distribuito, è difficile cambiare il tuo piano di battaglia con movimenti laterali o all'indietro con le tue truppe. Il gioco si muove molto velocemente. Quando si commettono il centro e le unità di accompagnamento, è in effetti hanno emesso gli ordini ed è difficile cambiare le vostre intenzioni diverse approfittando di vittorie locali di attacco nemico fresco. Un sistema di ordine formale, non migliora la precisione del gioco o il risultato ed è stato scartato nei primi giorni di sviluppo.
Basettamento
Le dimensioni delle basi o supporti e il numero di cifre si posiziona su di essi è compatibile con quasi tutti gli altri antichi e medievali set di regole. dimensione di base in realtà non importa, purché la larghezza della base è coerente. Terreno
C'è un sistema per la creazione di terreno, ma lo si può ignorare (facciamo di solito nei nostri giochi in casa). Terreno può influenzare il movimento, la visibilità, tiro, corpo a corpo e le capacità dei vari tipi di truppa.
Eserciti
Disegna il tuo esercito da un elenco di 150 eserciti che copre il periodo 1600 aC al 1500 dC Un esercito lista si compone di una varietà di tipi di truppe tipico dell'esercito prototipo. Puoi scegliere quali tipi e quanti di ogni tipo che si desidera, entro i limiti indicati. Molte delle liste danno le opzioni sul morale delle truppe o le caratteristiche di altri. Non ci sono restrizioni sul rapporto tra la cavalleria alla fanteria, nella maggior parte degli eserciti.
Il Turn
Ogni lato supplenti nella distribuzione di un gruppo di unità alla volta. Si può, ovviamente, specificare la distribuzione secondo uno scenario. La prima metà di un turno consiste di movimento e di tiro da un lato, seguito dal movimento e tiro dal lato opposto. Il resto del turno è simultanea e si compone di dichiarazioni carica, corpo a corpo, il controllo morale per diverse cause, break-off si muove, e il recupero di essere scossa.
Movimento
Il movimento in avanti è facile da condurre e può essere regolata fino a 45 gradi a destra oa sinistra. Movimento verso il lato posteriore o è proibito o difficile per la maggior parte delle truppe (ma non per schermagliatori). Diverse mosse speciali sono consentiti per i tipi di truppe specificati. Queste mosse sono scaramuccia, rompere, retromarcia di fronte, ripiegare, spostare matrimoniale, e la formazione di cambiamento. Le truppe possono beneficiare di queste mosse sono riassunti in una tabella di facile consultazione. tipi di truppe Skirmisher sono più manovrabili di "formato" truppe.
La Carica
Melee è avviata da un onere che deve essere dichiarata. Non ci sono restrizioni sul pagamento, a seconda del tipo di truppa di carica, il tipo di target, e la situazione tattica. Una unità che viene addebitato dichiara una risposta carica, che è quello di evadere (se ammissibili), controcarica (se ammissibile), o ricevere la carica presso la fermata. Per una facile consultazione, tabelle riassumono le restrizioni alla carica e countercharging. Un leader in esenta raggio di comando di un'unità di fare un controllo di morale carica, a meno che determinate situazioni sfavorevoli applicare. Fatica Punti
L'idea centrale alla base di combattimento è il deterioramento della efficacia combattendo una unità di spari o ponendo in mischia. Figure o stand non vengono rimossi dal gioco come vittime. Una unità riceve visite da tiro o ponendo in mischia. Periodicamente, gli scambi unità suoi successi accumulati per i punti di fatica in un modo in relazione alle dimensioni, in stand, dell'unità. Come unità accumula punti fatica, perde efficacia in combattimento, perché ogni punto la fatica ha un effetto negativo sul morale permanente dell'unità. punti di fatica sono rappresentati da marcatori posti sul gruppo. Se non ti piace l'ammasso dei marcatori, è possibile utilizzare un elenco scritto a registrare le visite e punti di fatica.
Tiro
Diversi tipi di armi da tiro si distinguono per la loro possibilità di colpire i vari tipi di truppe e dai loro campi. arco del piede gamma per le figure 15 mm è di 8 pollici. Per le cifre 25mm, è 12 pollici. Shooting è risolto lanciando un dado per ogni stand di tiro. Il tiro di dado necessario per colpire è dato in una tabella. Shooting risoluzione è facile e va molto veloce, anche per gli eserciti in prua che è dotato di ogni unità con l'arco. Un controllo di morale tiro viene attivato da facili da ricordare le condizioni e non è necessariamente fatto in ogni occasione che un colpo ricevuto.
Melee risoluzione
risoluzione Melee costituita da vari passaggi. In primo luogo, consultare il Troop Tipo Melee Factor tabella, che mostra il fattore di mischia per l'attacco e la difesa tipi di truppa. Esaminare le otto modificatori di mischia, che tengono conto di alcune situazioni tattiche e le proprietà particolari di alcuni tipi di truppa. Aggiungere i modificatori di mischia e un tiro di dado per il fattore di mischia per ottenere il fattore regolato mischia. Sci di riferimento il numero di stand con il fattore di combattimento corpo a corpo regolato nel Hit tabella per trovare il numero di colpi inflitti. Melee è simultaneo, quindi due unità di combattimento di ogni altro infliggere colpi a vicenda. Melee continua da turno a turno fino a quando un sbaraglia unità quale conseguenza del mancato controllo mischia morale. Un controllo di morale per il corpo a corpo è innescato da determinate condizioni e di solito non è fatta per il primo turno di corpo a corpo. I fattori che mischia diversi, i modificatori di corpo a corpo, i modificatori di morale, e le condizioni per iil controllo di morale mischia compongono un sistema attentamente bilanciato che è il risultato del calcolo delle probabilità innumerevoli e sei anni di affinamento in gioco-test. L'equilibrio tra i vari tipi di truppa è la percezione del progettista l'efficacia dei loro prototipi storici.
Rotta
Unità di rotta a causa della mancanza in un test di morale tiro (sì, è possibile, ma raro) o un controllo di morale mischia. unità indirizzati vengono rimossi dal tavolo, tranne che per gli elefanti, che arriva a scatenarsi per due turni. Morale
Ci sono cinque gradi di morale. Una unità morale è specificato nella lista dell'esercito. Morale controlli sono attivati da carica, rispondendo a una carica, tiro, corpo a corpo, vedendo un leader vicino amichevole ferito, e vedendo la rotta di una unità nelle vicinanze amichevole. Ogni grado morale corrisponde ad un numero base morale 7-11. Ci sono otto modificatori corpo a corpo. Per un'unità di passare il morale, è necessario ruotare la base morale o al di sotto, rettificato i modificatori di morale, con due dadi.
Vittoria
La maggior parte dei giochi che coinvolge 12 a 20 unità su un lato in un risultato vincitore evidente dopo due o tre ore di gioco. Enormi giochi del giocatore di più potrebbe prendere quattro ore. Se nessuna delle due parti ha chiaramente sconfitto l'altro quando è il momento di terminare il gioco, quindi determinare il numero di punti che restano sul tavolo per ogni lato. Le regole prevedono per il grado di vittoria, a seconda della percentuale di punti rimanenti.
Facoltativo Regole
regole opzionali dare più carattere al leader, altera l'equilibrio giocare in vari modi, e altera le capacità dei vari tipi di truppa. Il campo di applicazione delle regole opzionali può essere visto guardando la lista dei titoli delle regole opzionali .
http://home.earthlink.net/~bryantbob/
Tradotto con Google per cui ci vuole un pò di pazienza.
Caratteristiche fondamentali
Le regole Booklet
Il libro è di 8,5 X 11 e dispone di 112 pagine con una copertina semirigida che mostra Romani Repubblicani che combatteno contro Galli. Il testo è in un formato doppia colonna. Ci sono 20 pagine di materiale introduttivo, compresa una tabella di contenuti, una descrizione dei tipi di truppa, basando il costo punti di sistema, il terreno e altro materiale. Le seguenti 39 pagine descrive le regole e la meccanica di gioco. Il testo è completo e meticolosamente scritto. Di queste 39 pagine, diagrammi che illustrano i punti di gioco occupano l'equivalente di circa 12 pagine. Tabelle riepilogative varie norme occupano lo spazio di un altro 5 pagine. Il testo effettivo lavoro occupa lo spazio di circa 22 pagine. regole opzionali occupare 6 pagine. Army Lists e le istruzioni su come usarli riempire le restanti 47 pagine. Una tabella di riferimento viene fornita, rivestito su entrambi i lati con movimento distanze, gli intervalli di missili, le tabelle necessarie per controlli risoluzione del combattimento e morale, le diverse condizioni e restrizioni per la ricarica, e altre informazioni. La scheda di riferimento ha su di esso il 95% di quello che hai bisogno per giocare il gioco.
Scala
Uno stand rappresenta 100 a 200 uomini, a seconda del tipo di truppe. Il gioco è da stand, non figure individuali. Un pollice rappresenta il 20 yards per le figure 25mm e 30 metri per le figure 15mm. Altre scale di casting può essere utilizzato. L'obiettivo del gioco è quello di rappresentare una grande battaglia set-piece.
Equipaggiamento necessario
Avete bisogno di alcuni metri in pollici, una manciata di comuni dadi a sei facce, o marcatori (quali anelli o foglietti di cartone, ecc) o un roster esercito sulla carta, e figure in miniatura. Per due giocatori, con 10 a 16 unità per lato per fare un buon gioco. Il numero minimo di basette necessarie è di circa 80 per un esercito tutto cavalleria fino a 150 per un esercito tutto-fanteria. Il rule funzia bene con giocatori multipli, utilizzandolo con molte figure. Per terreno minimo, è possibile utilizzare alcune alture e una collezione di alberi per boschi. Avete bisogno di un tavolo di 6 x 4 piedi per un piccolo gioco.
Tipi di Truppa
Ci sono 7 cavalleria, 4 camelry, 3 carro, 1 elefante, 1 artiglieria, e 7 tipi di truppe di fanteria. Vi è un ulteriore classe speciale elite di fanteria alcuni (soprattutto romane), che fornisce i vantaggi di movimento e sui fianchi. Tre dei tipi di truppa sono designati come "schermagliatore", che hanno particolari restrizioni in materia di ????.
Command Control
Non ci sono regole comando di controllo o di ordini, oltre il seguente sistema semplice: Unità operano in gruppo con un leader , che testa il morale delle unità che comanda e, se collegato ad una unità, corpo a corpo dell'unità. Una volta che è stato distribuito, è difficile cambiare il tuo piano di battaglia con movimenti laterali o all'indietro con le tue truppe. Il gioco si muove molto velocemente. Quando si commettono il centro e le unità di accompagnamento, è in effetti hanno emesso gli ordini ed è difficile cambiare le vostre intenzioni diverse approfittando di vittorie locali di attacco nemico fresco. Un sistema di ordine formale, non migliora la precisione del gioco o il risultato ed è stato scartato nei primi giorni di sviluppo.
Basettamento
Le dimensioni delle basi o supporti e il numero di cifre si posiziona su di essi è compatibile con quasi tutti gli altri antichi e medievali set di regole. dimensione di base in realtà non importa, purché la larghezza della base è coerente. Terreno
C'è un sistema per la creazione di terreno, ma lo si può ignorare (facciamo di solito nei nostri giochi in casa). Terreno può influenzare il movimento, la visibilità, tiro, corpo a corpo e le capacità dei vari tipi di truppa.
Eserciti
Disegna il tuo esercito da un elenco di 150 eserciti che copre il periodo 1600 aC al 1500 dC Un esercito lista si compone di una varietà di tipi di truppe tipico dell'esercito prototipo. Puoi scegliere quali tipi e quanti di ogni tipo che si desidera, entro i limiti indicati. Molte delle liste danno le opzioni sul morale delle truppe o le caratteristiche di altri. Non ci sono restrizioni sul rapporto tra la cavalleria alla fanteria, nella maggior parte degli eserciti.
Il Turn
Ogni lato supplenti nella distribuzione di un gruppo di unità alla volta. Si può, ovviamente, specificare la distribuzione secondo uno scenario. La prima metà di un turno consiste di movimento e di tiro da un lato, seguito dal movimento e tiro dal lato opposto. Il resto del turno è simultanea e si compone di dichiarazioni carica, corpo a corpo, il controllo morale per diverse cause, break-off si muove, e il recupero di essere scossa.
Movimento
Il movimento in avanti è facile da condurre e può essere regolata fino a 45 gradi a destra oa sinistra. Movimento verso il lato posteriore o è proibito o difficile per la maggior parte delle truppe (ma non per schermagliatori). Diverse mosse speciali sono consentiti per i tipi di truppe specificati. Queste mosse sono scaramuccia, rompere, retromarcia di fronte, ripiegare, spostare matrimoniale, e la formazione di cambiamento. Le truppe possono beneficiare di queste mosse sono riassunti in una tabella di facile consultazione. tipi di truppe Skirmisher sono più manovrabili di "formato" truppe.
La Carica
Melee è avviata da un onere che deve essere dichiarata. Non ci sono restrizioni sul pagamento, a seconda del tipo di truppa di carica, il tipo di target, e la situazione tattica. Una unità che viene addebitato dichiara una risposta carica, che è quello di evadere (se ammissibili), controcarica (se ammissibile), o ricevere la carica presso la fermata. Per una facile consultazione, tabelle riassumono le restrizioni alla carica e countercharging. Un leader in esenta raggio di comando di un'unità di fare un controllo di morale carica, a meno che determinate situazioni sfavorevoli applicare. Fatica Punti
L'idea centrale alla base di combattimento è il deterioramento della efficacia combattendo una unità di spari o ponendo in mischia. Figure o stand non vengono rimossi dal gioco come vittime. Una unità riceve visite da tiro o ponendo in mischia. Periodicamente, gli scambi unità suoi successi accumulati per i punti di fatica in un modo in relazione alle dimensioni, in stand, dell'unità. Come unità accumula punti fatica, perde efficacia in combattimento, perché ogni punto la fatica ha un effetto negativo sul morale permanente dell'unità. punti di fatica sono rappresentati da marcatori posti sul gruppo. Se non ti piace l'ammasso dei marcatori, è possibile utilizzare un elenco scritto a registrare le visite e punti di fatica.
Tiro
Diversi tipi di armi da tiro si distinguono per la loro possibilità di colpire i vari tipi di truppe e dai loro campi. arco del piede gamma per le figure 15 mm è di 8 pollici. Per le cifre 25mm, è 12 pollici. Shooting è risolto lanciando un dado per ogni stand di tiro. Il tiro di dado necessario per colpire è dato in una tabella. Shooting risoluzione è facile e va molto veloce, anche per gli eserciti in prua che è dotato di ogni unità con l'arco. Un controllo di morale tiro viene attivato da facili da ricordare le condizioni e non è necessariamente fatto in ogni occasione che un colpo ricevuto.
Melee risoluzione
risoluzione Melee costituita da vari passaggi. In primo luogo, consultare il Troop Tipo Melee Factor tabella, che mostra il fattore di mischia per l'attacco e la difesa tipi di truppa. Esaminare le otto modificatori di mischia, che tengono conto di alcune situazioni tattiche e le proprietà particolari di alcuni tipi di truppa. Aggiungere i modificatori di mischia e un tiro di dado per il fattore di mischia per ottenere il fattore regolato mischia. Sci di riferimento il numero di stand con il fattore di combattimento corpo a corpo regolato nel Hit tabella per trovare il numero di colpi inflitti. Melee è simultaneo, quindi due unità di combattimento di ogni altro infliggere colpi a vicenda. Melee continua da turno a turno fino a quando un sbaraglia unità quale conseguenza del mancato controllo mischia morale. Un controllo di morale per il corpo a corpo è innescato da determinate condizioni e di solito non è fatta per il primo turno di corpo a corpo. I fattori che mischia diversi, i modificatori di corpo a corpo, i modificatori di morale, e le condizioni per iil controllo di morale mischia compongono un sistema attentamente bilanciato che è il risultato del calcolo delle probabilità innumerevoli e sei anni di affinamento in gioco-test. L'equilibrio tra i vari tipi di truppa è la percezione del progettista l'efficacia dei loro prototipi storici.
Rotta
Unità di rotta a causa della mancanza in un test di morale tiro (sì, è possibile, ma raro) o un controllo di morale mischia. unità indirizzati vengono rimossi dal tavolo, tranne che per gli elefanti, che arriva a scatenarsi per due turni. Morale
Ci sono cinque gradi di morale. Una unità morale è specificato nella lista dell'esercito. Morale controlli sono attivati da carica, rispondendo a una carica, tiro, corpo a corpo, vedendo un leader vicino amichevole ferito, e vedendo la rotta di una unità nelle vicinanze amichevole. Ogni grado morale corrisponde ad un numero base morale 7-11. Ci sono otto modificatori corpo a corpo. Per un'unità di passare il morale, è necessario ruotare la base morale o al di sotto, rettificato i modificatori di morale, con due dadi.
Vittoria
La maggior parte dei giochi che coinvolge 12 a 20 unità su un lato in un risultato vincitore evidente dopo due o tre ore di gioco. Enormi giochi del giocatore di più potrebbe prendere quattro ore. Se nessuna delle due parti ha chiaramente sconfitto l'altro quando è il momento di terminare il gioco, quindi determinare il numero di punti che restano sul tavolo per ogni lato. Le regole prevedono per il grado di vittoria, a seconda della percentuale di punti rimanenti.
Facoltativo Regole
regole opzionali dare più carattere al leader, altera l'equilibrio giocare in vari modi, e altera le capacità dei vari tipi di truppa. Il campo di applicazione delle regole opzionali può essere visto guardando la lista dei titoli delle regole opzionali .
Ultima modifica di Il Giglio il Dom Giu 05, 2011 8:14 am - modificato 1 volta.