SCALE
Sono assunti i seguenti dati:
Un soldato in formazione chiusa occupa 1 Yarda di fronte,
La distanza effettiva di un arco sono 240 yarde.
Per i 15mm un pollice sono 30 Yarde
per i 25mm un pollice sono 20 yarde
Approssimativamente 1 figura rappresenta 50 soldati ,ma segue una tabella dove altre considerazioni sono fatte e per le quali cambia il rapporto fino ad arrivare addirittura 1/100
Un turno sono 30 minuti.
Misure in pollici
Il tavolo ga gioco per una piccola battaglia va dai 3 piedi per 5piedi al classico 4x6.
STRUTTURA DI COMANDO
Un lider comanda un gruppo che può essere costituito da un minimo di 2 untà fino a 16.
Avendo un lider un raggio di comando di 8", per un esercito con 10 unità necessitano almeno 2 lider per un appropriato svolgimento, ma non è obbligatorio.
Il raggio di comando di 8" da un bonus alle unità entro questa distanza quando si rendono necessari i test per le cariche, controcariche, morale da tiro,morale da carica,morale da mischia,per i movimenti i tiri e le mischie il raggio di comando non è influente.
Una unità è composta minimo da 3 stand fino ad un massimo di 6, non piu di 4 stand possono essere in prima linea,i restanti devono trovarsi in seconda linea.
Ogni stand ha un costo per cui varia la dimensione dell'unità in base a quanti stand si comprano.
PIAZZAMENTO DEL TERRENO
Su un tavolo di 6x4 ogni giocatore può piazzare liberamente fino a 8 elementi di terreno ,una tabella regola le dimensioni, una volta piazzati si tira un dado per vedere quelli che restano.
Oppure a scelta il giocatore A può eliminare un elemento di terreno e poi tocca al giocatore B ma ne elimina due,poi tocca al giocatore B decidere se eliminare un terreno ma se lo fa poi tocca al giocatore A eliminarne 2 , e cosi via fino a che qualcuno elimina qualcosa,altrimenti il meccanismo si ferma e si fa lo schieramento.
SCHIERAMENTO
Tramite una tabella si confrontano l'ammontare dei punti spesi per le difese fisse, trinceramenti ,pali, protezioni ecc, chi ne ha di piu schiera un gruppo di unità per primo, in caso di parità si tirano 2d6 e comincia achierare chi totalizza il risultato piu alto.
C'è uno schemetto che divide il campo di battaglia in aree tipo armati con obblighi di schierare il primo gruppo in area centrale.,poi si prosegue in maniera alternata,quindi non schemi e non schermi.
SEQUENZA DI GIOCO
1)Iniziativa.
I giocatori tirano 2 dadi chi fa di meno vince l'iniziativa e muove.
2)Movimenti di A
3)Tiri di A,eseguiti i tiri B testa il morale delle unità colpite
4)Movimenti di B
5)Tiri di B,eseguiti i tiri A testa il morale delle unità colpite
6)Tiri di A che non hanno potuto tirare in 3) e successivi test morale se applicabile.
7)Dichiarazione cariche e test (simultaneo).
8)Test unità sotto carica
9)Movimenti di evasione,controcariche,cariche.
10)Mischie
11)Test morale per le unità che hanno visto colpito il lider in mischia.
12)Test morale da mischia
13)Test morale per le unità che hanno visto unità amiche in rotta
14)Rimuovere unità in rotta.
15)Eseguire i Break off.
16)Recuperi.
MOVIMENTI
Con questo specchietto sono riassunti quasi tutti i principali cambi di formazione, come si evince le unità sono abbastanza libere nell'eseguire molti tipi di movimento.
Ovviamente le limitazioni ci sono ma non stò ad elencarle.
Con questo specchietto sono invece riassunti i tipi di movimenti permessi.
DICHIARAZIONI DI CARICHE E CONSEGUENZE
Quà il discorso si fa piu complesso e lungo, per una serie di azioni e reazioni sullo stile di Age of Reason e Koenig Krieg3 con dichiarazioni di cariche e controllo del morale per chi carica, consegue un controllo di chi riceve la carica che può evadere,fuggire, controcaricare a seguito del risultato del test ecc, per tutte le unità coinvolte, ovviamente sono contemplate tutte le possibili varianti delle azioni,nonchè proibizioni e casi limite.
Direi che il fulcro del gioco essenzialmente è questo , chi è fuori comando vede ridotte le possibilità di far eseguire alle proprie unità quanto pianificato o cogliere le occasioni che si verificano.
MORALE
TIRI
Il tiro è eseguito per singola basetta dell'unità, si definiscono gli angoli di tiro della singola basetta dell'unità , se una basetta vede il bersaglio abilita anche le basette adiacenti al tiro, anche se queste sono fuori raggio o gittata , come in Armati si deve tirare al bersaglio piu vicino.
In base alla tabella incrociando i dati di arma e di bersaglio si ottiene il numero per colpire , si fa un hit per ogni dado minore o uguale a tale numero, ogni arma ha una capacità personalizzata di colpire in base al bersaglio (non è generalizzata come in Armati ).
Si puo eseguire tiro indiretto , tirano anche i ranghi posteriori di unità formate, la copertura riduce di 1/3 i dadi da tiro, oltre ad altri modificatori.
HIT
La chiave di funzionamento degli Hit è il nocciolo del meccanismo dei Tiri e Mischie.
Ogni unità può sopportare tanti Hit quanto il numero delle basette dalla quale è formata, es: una unità da 6 basette deve essere colpita 6 volte prima di vedere trasformare gli hit in FP(Punti Fatica), accumulando PF fino al suo limite(ogni tipo è personalizzato in base al morale) l'unità va in rotta.
E' un sistema simil Armati con il doppio conteggio.
Per cui la scelta di formare unità piu o meno grandi va pianificata con cura prima della battaglia.
Interessante il fatto che una unità soggetta a tiro debba testare il morale quando riceve il primo Hit, seguentemente ritesterà il porale quando riceverà il primo FP.
MISCHIE
Sono assunti i seguenti dati:
Un soldato in formazione chiusa occupa 1 Yarda di fronte,
La distanza effettiva di un arco sono 240 yarde.
Per i 15mm un pollice sono 30 Yarde
per i 25mm un pollice sono 20 yarde
Approssimativamente 1 figura rappresenta 50 soldati ,ma segue una tabella dove altre considerazioni sono fatte e per le quali cambia il rapporto fino ad arrivare addirittura 1/100
Un turno sono 30 minuti.
Misure in pollici
Il tavolo ga gioco per una piccola battaglia va dai 3 piedi per 5piedi al classico 4x6.
STRUTTURA DI COMANDO
Un lider comanda un gruppo che può essere costituito da un minimo di 2 untà fino a 16.
Avendo un lider un raggio di comando di 8", per un esercito con 10 unità necessitano almeno 2 lider per un appropriato svolgimento, ma non è obbligatorio.
Il raggio di comando di 8" da un bonus alle unità entro questa distanza quando si rendono necessari i test per le cariche, controcariche, morale da tiro,morale da carica,morale da mischia,per i movimenti i tiri e le mischie il raggio di comando non è influente.
Una unità è composta minimo da 3 stand fino ad un massimo di 6, non piu di 4 stand possono essere in prima linea,i restanti devono trovarsi in seconda linea.
Ogni stand ha un costo per cui varia la dimensione dell'unità in base a quanti stand si comprano.
PIAZZAMENTO DEL TERRENO
Su un tavolo di 6x4 ogni giocatore può piazzare liberamente fino a 8 elementi di terreno ,una tabella regola le dimensioni, una volta piazzati si tira un dado per vedere quelli che restano.
Oppure a scelta il giocatore A può eliminare un elemento di terreno e poi tocca al giocatore B ma ne elimina due,poi tocca al giocatore B decidere se eliminare un terreno ma se lo fa poi tocca al giocatore A eliminarne 2 , e cosi via fino a che qualcuno elimina qualcosa,altrimenti il meccanismo si ferma e si fa lo schieramento.
SCHIERAMENTO
Tramite una tabella si confrontano l'ammontare dei punti spesi per le difese fisse, trinceramenti ,pali, protezioni ecc, chi ne ha di piu schiera un gruppo di unità per primo, in caso di parità si tirano 2d6 e comincia achierare chi totalizza il risultato piu alto.
C'è uno schemetto che divide il campo di battaglia in aree tipo armati con obblighi di schierare il primo gruppo in area centrale.,poi si prosegue in maniera alternata,quindi non schemi e non schermi.
SEQUENZA DI GIOCO
1)Iniziativa.
I giocatori tirano 2 dadi chi fa di meno vince l'iniziativa e muove.
2)Movimenti di A
3)Tiri di A,eseguiti i tiri B testa il morale delle unità colpite
4)Movimenti di B
5)Tiri di B,eseguiti i tiri A testa il morale delle unità colpite
6)Tiri di A che non hanno potuto tirare in 3) e successivi test morale se applicabile.
7)Dichiarazione cariche e test (simultaneo).
8)Test unità sotto carica
9)Movimenti di evasione,controcariche,cariche.
10)Mischie
11)Test morale per le unità che hanno visto colpito il lider in mischia.
12)Test morale da mischia
13)Test morale per le unità che hanno visto unità amiche in rotta
14)Rimuovere unità in rotta.
15)Eseguire i Break off.
16)Recuperi.
MOVIMENTI
Con questo specchietto sono riassunti quasi tutti i principali cambi di formazione, come si evince le unità sono abbastanza libere nell'eseguire molti tipi di movimento.
Ovviamente le limitazioni ci sono ma non stò ad elencarle.
Con questo specchietto sono invece riassunti i tipi di movimenti permessi.
DICHIARAZIONI DI CARICHE E CONSEGUENZE
Quà il discorso si fa piu complesso e lungo, per una serie di azioni e reazioni sullo stile di Age of Reason e Koenig Krieg3 con dichiarazioni di cariche e controllo del morale per chi carica, consegue un controllo di chi riceve la carica che può evadere,fuggire, controcaricare a seguito del risultato del test ecc, per tutte le unità coinvolte, ovviamente sono contemplate tutte le possibili varianti delle azioni,nonchè proibizioni e casi limite.
Direi che il fulcro del gioco essenzialmente è questo , chi è fuori comando vede ridotte le possibilità di far eseguire alle proprie unità quanto pianificato o cogliere le occasioni che si verificano.
MORALE
TIRI
Il tiro è eseguito per singola basetta dell'unità, si definiscono gli angoli di tiro della singola basetta dell'unità , se una basetta vede il bersaglio abilita anche le basette adiacenti al tiro, anche se queste sono fuori raggio o gittata , come in Armati si deve tirare al bersaglio piu vicino.
In base alla tabella incrociando i dati di arma e di bersaglio si ottiene il numero per colpire , si fa un hit per ogni dado minore o uguale a tale numero, ogni arma ha una capacità personalizzata di colpire in base al bersaglio (non è generalizzata come in Armati ).
Si puo eseguire tiro indiretto , tirano anche i ranghi posteriori di unità formate, la copertura riduce di 1/3 i dadi da tiro, oltre ad altri modificatori.
HIT
La chiave di funzionamento degli Hit è il nocciolo del meccanismo dei Tiri e Mischie.
Ogni unità può sopportare tanti Hit quanto il numero delle basette dalla quale è formata, es: una unità da 6 basette deve essere colpita 6 volte prima di vedere trasformare gli hit in FP(Punti Fatica), accumulando PF fino al suo limite(ogni tipo è personalizzato in base al morale) l'unità va in rotta.
E' un sistema simil Armati con il doppio conteggio.
Per cui la scelta di formare unità piu o meno grandi va pianificata con cura prima della battaglia.
Interessante il fatto che una unità soggetta a tiro debba testare il morale quando riceve il primo Hit, seguentemente ritesterà il porale quando riceverà il primo FP.
MISCHIE