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Tutorial

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1Tutorial Empty Tutorial Lun Mar 07, 2011 7:46 pm

Il Giglio



A breve un tutorial per questo regolamento utilizzato da il club"Spadoni&Cannoni".



Tutorial Images13

2Tutorial Empty Sequenza di gioco Mer Mar 09, 2011 5:17 pm

Il Giglio



Innanzi tutto cominciamo col evidenziare e spiegare la sequenza di gioco di ogni giocatore, sequenza che è la spina dorsale sul quale si muove il regolamento.


1)Tiri Dell'artiglieria
In questa fase simultanea per tutti i giocatori si deciderà ed effettuerà il tiro delle artiglierie regolato da misurini calibri e gittate, importante è memorizzare che l'artiglieria che spara in questo turno non potrà muovere nella seguente fase dei movimenti,il tiro può sortire i seguenti effetti su una unità, Kill e Stagger,l'accumulo di kill porta l'unità ad abbandonare la battaglia generalmente può sostenere dai 4,5,6 kill.
Lo Staggered simula lo stato di disordine che una scarica d'artiglieria può infliggere ad una unità ,ovviamente questo stato di staggered afflige l'unità con malus per quanto riguarda tiro e mischia ,tale stato può essere eliminato con un test.
In alternativa la batteria di artiglieria può in questa fase evadere, e cioà muovere e portarsi a distanza di sicurezza da unità nemiche.

2)Iniziativa e movimento
In questa fase si testa l'iniziativa di ogni divisione (regola facoltativa che noi usiamo in quanto molto simpatica ) cioè , ogni divisione muoverà in sequenza decisa da lancio di 1d6,es: divisione Massena tira un 5 muoverà dopo qualsiasi divisione che abbia tirato un 6 e via via a decrescere.
In accordo con l'ordine ricevuto la divisione muoverà , fanterie generalmente 6",cavallerie 18",skirmishh 9",finiti i movimenti si passa alla divisione seguente.
Inoltre c'è una regola che permette di coordinare 2 o piu divisioni con un unico lancio di dado modificato col -1 se i comandanti di divisione sono abbastanza vicini.

3)Fase di Fuoco dei moschetti.
In questa fase si eseguono i fuochi che saranno simultanei ma in ordine di priorità partendo dagli Skirmish che sparano a 9" di distanza e tirando 1d6 per ogni unità al bersaglio eleggibile, con 5-6 il bersaglio diventa Staggered , se gia staggered prende 1 kill.
Dopo i Skirm sparano le unità formate a distanza di 6", con un risultato di 5-6 si aggiudica 1 kill all'unità bersaglio inoltre è possibile dare contemporaneamente anche lo stato di Staggered se il d6 eguaglia o supera il valore di morale dell'unità che rappresenta anche i kill che può sopportare prima di venire rimossa.

4) Fase delle mischie
Le untà in contatto risolveranno la mischia comparando il risultato di 1d6 per unità risultando vincitrice l'unità che fa di più ,la perdente prende un numero di kill pari alla differenza dei dadi.
Il perdente se non è distrutto dovra ritirarsi di 9" o 18" facendo testare eventuali unità nemiche che incontra.


5) Fase di comando
In questa fase ogni comandante di divisione effettuerà test per cambio ordini,recupero e riformare unità,recuperare divisioni,test morale di divisione,test morale esercito.


Fine turno si ricomincia da capo per i turni decisi dallo scenario.

Già con questa piccola scaletta è possibile giocare anche con chi non ha mai provato shakò, è molto semplice come meccanismi e intuitivo nelle dinamiche,forse questo il suo limite alla lunga, però il notevole vantaggio è quello di riuscire a fare una battaglia con 35,40 Btg per parte e concluderla nell'arco di un pomeriggio,cioè tanta roba , ma tanta, da menggiare, gustare l'occhio e con un finale.....non è poco quando si parla di Napoleonico.

Parere personale ovviamente .
Il Giglio

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