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Regole Campagna

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1Regole Campagna Empty Regole Campagna Gio Giu 16, 2011 10:38 am

Il Giglio



CAMPAGNE

Introduzione (a cura del Traduttore)
Queste semplici regole di Campagna sono state tradotte dalla versione originale del regolamento "Virtue 'gainst fury" per le guerre d'Italia nel Rinascimento, tradotte a loro volta, pesantemente elaborate e disponibili in rete gratuitamente come "Il Gran Capitano" sul sito web del Miles Gloriosus Wargame (http://www.go.to/milesgloriosus). Se per alcuni particolari, esse sono legate fortemente a tale set di regole, con poche piccole modifiche potranno essere adattate a qualsiasi altro regolamento per il periodo rinascimentale, medioevale e per la guerra dei trent'anni.

Mappe
Per lo svolgimento delle mappe dovranno venir utilizzate delle mappe strategiche. Queste potranno essere reali o inventate. Di seguito, viene illustrato un sistema per elaborare delle mappe immaginarie. Ciascun giocatore dovrà avere la mappa del proprio Paese e potranno essere elaborate delle mappe per Paesi neutrali, ossia non gestiti da alcun giocatore. Le mappe create, molto stilizzate, consistono in un certo numero di strade che connettono dei nodi che potranno essere città, villaggi o fortezze. La capitale del Paese sarà sempre piazzata al centro della mappa. Le città sono sempre circondate da mura e da altre fortificazioni. I villaggi non sono mai protetti da mura.
Se utilizzate una mappa reale dovrete decidere quali centri urbani devono essere considerati villaggi, quali città e quali fortezze.
1 Preparazione della Mappa
Su un foglio di carta ciascun giocatore segna i punti cardinali e traccia un cerchietto al cento del foglio. Il foglio rappresenta il territorio del ciascun giocatore ed il cerchietto rappresenta la sua capitale.
1a Strade Iniziali
Tracciare quattro strade diritte, lunghe circa 3 cm., a partire dalla capitale verso i bordi del foglio: queste rappresentano le strade principali che vanno dalla capitale verso le altre zone del paese, unendo città villeggi e fortezze.
1b Aree urbane iniziali
Iniziando dalla strada che dirige ad est, lanciare 2D6 e consultare la Tabella per le Aree Urbane per determinare cosa si trova all'altro capo della strada (lanciare nuovamente i dadi se la tabella indica un Confine). Tracciare il simbolo appropriato e ripetere per ciascuna strada in modo tale che, ora, la mappa riporti la capitale, 4 strade al termine delle quali si trovi un villaggio, una città od una fortezza.
1c Strade successive
Ricominciando dalla città ad est, determinare quante strade partono da questa. Lanciare 2D6 e consultare la Tabella Strade e tracciare sulla mappa il numero corrispondente di strade.
1d Successive aree urbane
Alla fine di queste nuove strade possono trovarsi altre aree urbane: lanciare 2D6, aggiungere i modificatori per la distanza dalla capitale e consultare la tabella per le Aree Urbane. Se la tabella indica la presenza di un confine, tracciarlo sulla mappa.
1e Se sono ancora presenti strade che non terminano in un'area urbana o su un confine, ripetere la fase 1d. Se invece ci sono aree urbane alle quali termina una sola strada, tornare alla fase 1c. Ripetere queste fasi finché le strade raggiungono un confine o un bordo del foglio: un bordo del foglio rappresenta sempre un confine.
1f Confini
Tracciare una linea attorno al Paese mettendo in congiunzione tutte le linee di confine ottenute.

Tabella 27 Tabella aree Urbane
2D6 Tipo di area Urbana
2 Villaggio con mura
3 Fortezza
4-6 Villaggio
7 Città
8 Villaggio
9 Fortezza
10-12 Confine
Modificatore al lancio dei dadi: +1 per ogni area urbana tra la capitale ed il punto attuale.

Tabella 28 Tabella Strade
2D6 No. di Strade
2-8 1 Strada
9-11 2 Strade
12 3 Strade

La fase finale consiste nell'abbinare le mappe dei giocatori o degli eventuali stati neutrali che siano stati creati. Per ciascun bordo di ciascuna mappa segnare due o tre punti di confine che rappresentano i punti di passaggio tra due paesi adiacenti. Ciascun Paese avrà così quattro aree di passaggio (nord, sud, est, ovest) verso ciascuno dei paesi confinanti. (NdT Questa è una forte astrazione, perché permette a tutti i giocatori di invadere qualsiasi altro Paese attraverso uno qualsiasi dei suoi confini…)


Il Turno di Campagna
Ciascun turno di gioco rappresenta un anno. Ciascun anno è diviso in tre stagioni.
 Primavera: riscossione delle tasse ed arruolamento degli eserciti
 Estate: la consueta stagione della guerra,
 Inverno: ricapitolazione della situazione (per semplicità, la stagione autunnale è inclusa in quelle estive e d invernali)
L'estate è suddivisa in 10 fasi di 2 settimane ciascuna. Queste fasi sono utilizzate per il movimento degli eserciti, lo svolgimento degli assedi e delle battaglie.

2 Primavera
All'inizio dell'anno i giocatori riscuotono le tasse dalla popolazione. I soldi riscossi possono essere utilizzati per reclutare nuovi soldati, mantenere le armate, assoldare spie ed assassini, costruire fortificazioni o conservati per essere utilizzati più tardi.
2a Calcolo degli introiti
Ci sono diverse fonti di introito. La più diretta è la tassazione. Ciascuna città, villaggio o fortezza controllata dal giocatore rende in termini economici (vedi Tabella delle tasse).
Altre fonti sono il riscatto di prigionieri e le banche.
Comandanti nemici catturati possono essere scambiati tra i giocatori o rilasciati in cambio di riscatto (da decidersi tra i giocatori).

Tabella 29 Tabella delle tasse
Villaggio 10 Ducati
Fortezza 20 Ducati
Città 40 Ducati


Banche
Le banche possono concedere un prestito al giocatore: tuttavia l'interesse è piuttosto elevato. Il prestito è pari alla metà del valore del reddito che il giocatore può ottenere attraverso la tassazione delle città. Il prestito viene concesso solo per un anno e dev'essere rimborsato interamente nella primavera successiva con un interesse pari al 25% del prestito originale. Il giocatore che non riesce a ripagare il debito è soggetto alle conseguenze fissate dalla tabella seguente (ed espulso dalla campagna!!!) . Si raccomanda di utilizzare queste regole solo se partecipano più di due giocatori alla campagna o se è presente un arbitro a fungere da banchiere.

Tabella 30
1 Invitato a cena da Lucrezia Borgia, assaggi una torta il cui odore ricorda quello delle mandorle amare… Classico caso di avvelenamento!
2 Ceduto in cambio di un riscatto al nemico dai propri Mercenari.
3 Come mai sei scivolato dal più alto degli spalti del castello?
4 Pugnalato da un assassino.
5 Accidentalmente scambiato per un cinghiale mentre eri fuori a caccia.
6 Un incendio ha distrutto tutti i tuoi castelli e le tue tenute, lasciandoti senza un soldo…


2b Arruolamento dell'esercito
Con i denari riscossi durante la fase precedente, il giocatore può ora arruolare un esercito, migliorare le difese delle proprie aree fortificate od arruolare diversi "specialisti".
Gli eserciti vengono arruolati traendoli dalle relative army list. Tenere il conto esatto della localizzazione delle diverse compagnie. Le compagnie possono essere eliminate come perdite o separate dal resto dell'esercito per formare guarnigioni.
I giocatori possono dividere il proprio esercito in tre armate (al massimo). Inoltre, le forze alleate possono essere formate in un'armata ulteriore. Quando due armate sono presenti nello stesso posto, le compagnie possono essere spostate da un'armata all'altra. Le armate possono essere arruolate per la successiva stagione estiva in qualsiasi città controllata dal giocatore e possono muovere direttamente da tali città. Ai fini della campagna le dimensioni di un esercito è misurato in termini di "Forza". Ciascuna compagina ha una "Forza" pari a quella indicata dalla tabella seguente.

Tabella 31
Compagnia Piccola 1
Compagnia Piccola di cavalleria 2
Compagnia media 2
Compagnia media di cavalleria 4
Compagnia Grande 4
Compagnia Grande di cavalleria 8
Compagnia di Feccia 0


Perdite
Le perdite dovute agli effetti della campagna sono espressi in termini di "Forza". Il giocatore rimuove dal proprio esercito, o dalla parte di esso che subisce le perdite, abbastanza compagnie per un totale dei punti di foeza necessari. Possono essere eliminate solo compagnie intere, e non parti di esse. Così se non si hanno abbastanza compagnie "piccole" da rimuovere, sarà necessario eliminarne una media (o grande). In pratica, non si dà il resto!
Guarnigioni
Un giocatore può decidere di distaccare alcune compagnie come guarnigioni per le proprie aree fortificate dalle armate che si trovano od attraversano l'area stessa.
Fortificazioni
Un giocatore può migliorare le proprie aree fortificate. I lavori vengono iniziati durante l'estate e terminati durante l'inverno. I costi di questi miglioramenti sono riportati nella tabella seguente.

Tabella 32 Costi delle Fortificazioni
Fortificare una città 50 Ducati
Riparare le fortificazioni di un'area fortificata che è stata assediata con successo 30 Ducati
Migliorare fortificazioni esistenti 50 Ducati


Specialisti
Gli Specialisti sono uomini che è possibile arruolare e che comprendono, Genieri, Assassini, diplomatici e spie. Il costo d'arruolamento e le caratteristiche degli specialisti sono riassunte nella seguente tabella.

Tabella 33 Specialisti
Geniere 20 Ducati Arruolato per un anno, può dare assistenza in ogni fase d'assedio.
Diplomatico 50 Ducati Arruolato per l'intero anno. Viene rappresentato sulla mappa come se fosse un Armata e serve a confondere le idee all'avversario.
Spia 30 Ducati Arruolato per l'intero anno, obbliga il nemico a rivelare la forza (e solo la forza, non la composizione) del proprio esercito in ogni fase estiva
Assassino 25 Ducati Arruolato per una sola missione. Gli può venir ordinato di uccidere il comandante avversario od uno specialista nemico. Può colpire quando vuole durante l'anno. Lancia 1D6 e riesce con 5 o 6.



3 Estate
3a Epidemie
I giocatori per i quali sono presenti epidemie, determinano a caso quali delle proprie città sono soggetti alle epidemie. Tutte le truppe che si trovano all'interno della città sono spazzate via.


3b Movimento
All'inizio di ogni turno estivo, si sorteggia l'ordine nel quale i giocatori dovranno muovere. Prima, un giocatore muove tutte le proprie truppe, poi l'altro e così via. Gli eserciti sono mossi da un nodo sulla mappa ad un altro esclusivamente lungo le strade (il movimento fuori strada non è consentito).
Durante ciascuna fase del turno estivo, ogni armata può muovere fino a due nodi. Solo eserciti di uno stesso
Giocatore possono occupare lo stesso nodo, a meno che uno dei giocatori non intenda attaccare od assediare l'altro. Quando un armata raggiunge un nodo occupato da una forza nemica o neutrale, deve interrompere il movimento.

3c Ingaggio del nemico
Tipi di ingaggio
Quando due forze nemiche si incontrano in un nodo sulla mappa, entrambe le parti hanno un certo numero di opportunità. La parte che è di mano può prendere una delle seguenti decisioni:
Fermarsi Per bloccare il movimento del nemico
Indietreggiare Ritirarsi verso una posizione precedente
Attaccare Attacca le forze avversarie.
La parte non di mano ha le stesse opportunità, ma , inoltre, può decidere di rinchiudere il proprio esercito all'interno di una fortezza amica o di altre fortificazioni.
Entrambe le parti fanno la propria scelta segretamente e le svelano contemporaneamente. Il risultato delle diverse combinazioni è riportato nella seguente tabella. Se la parte non di mano decide di rinchiudersi in fortificazioni o fortezze, la parte di mano può decidere di assediare il nemico o di ignorarlo e passare oltre nella fase successiva.

Tabella 34
Parte non di Mano
Parte di Mano Fermo Indietreggia Attacca
Fermo La parte di mano viene ritirata di una mossa, in direzione della propria provenienza originale La parte non di mano viene indietreggiata ad un punto adiacente non occupato dal nemico. Se ciò non è possibile, il suo esercito viene catturato. Si combatte una battaglia. La parte di mano è considerata in difesa.
Indietreggia La parte di mano viene ritirata di una mossa, in direzione della propria provenienza originale Entrambe le parti vengono indietreggiate ad un punto adiacente non occupato dal nemico. Se ciò non è possibile, gli eserciti vengono catturati. Si combatte una battaglia. La parte di mano è considerata in difesa e combatte un'azione di retroguardia, impiegando fino ad un massimo di un terzo della propria forza.
Attacca Si combatte una battaglia. La parte non di mano è considerata in difesa. Si combatte una battaglia. La parte non di mano è considerata in difesa e combatte un'azione di retroguardia, impiegando fino ad un massimo di un terzo della propria forza. Si combatte una battaglia. Determinare chi dev'essere considerato in attacco secondo le specifiche regole tattiche.



Dopo la battaglia
Dopo che è stata combattuta una battaglia campale (sul tavolo) entrambi i giocatori contano tutte le compagnie che sono andate in rotta, sono state catturate o distrutte . Tali compagnie vengono cancellate dalle unità a propria disposizione e le dimensioni della Forza dell'esercito viene corretta di conseguenza.



Azioni di retroguardia
Queste azioni vengono combattute per la lunghezza del tavolo di gioco invece che per la sua larghezza. L'attaccante schiera fino a 4udm da uno dei lati del tavolo. La retroguardia dell'esercito che si ritira si schiera tra i 6 ed i 10 udm dallo stesso lato. L'obiettivo della retroguardia è quello di riuscire ad uscire dal lato opposto del tavolo. Se il numero di compagnie che esce è maggiore di quello delle compagnie in rotta, distrutte o catturate dall'avversario, il giocatore cui appartiene la retroguardia è considerato il vincitore.

Risoluzione di ingaggi secondari
In alcuni casi, quando ad es. gli eserciti sono molto piccoli o lo scontro avviene in aree secondarie della mappa, i giocatori possono decidere di non combattere uno scontro sul tavolo. Le seguenti regole forniscono un sistema semplice di risolvere queste azioni.
 Confrontare la forza delle due parti
 Se una delle parti è considerata automaticamente in difesa, aumentare il suo valore del 50%
 Calcolare la differenza tra le due parti. La parte con il valore maggiore è la vincitrice.
 La parte sconfitta elimina proprie forze in proporzione alla differenza tra le due forze. Il vincitore elimina proprie forze in proporzione alla metà della differenza tra le due forze.
 La parte sconfitta può ora muovere verso un nodo adiacente non occupato da forze nemiche. Se ciò non è possibile, allora l'intera armata è catturata.

3d Assedi
Un assedio è un tentativo da parte di un esercito di catturare un sito fortificato del nemico. Gli assedi includono l'impiego dell'artiglieria pesante, di opere del genio e di tentativi di corruzione.
Poiché gli assedi prendono un sacco di tempo per essere risolti, quello che segue è un sistema sbrigativo per simularli.
Un assedio può essere iniziato nella fase successiva a quella dell'arrivo dell'assediante nel nodo che contiene la città da assediare. Al termine della fase, l'assediante lancia 1D6 ed applica i modificatori di cui sotto. Se il punteggio ottenuto è pari o superiore a 7, l'assedio ha successo e la città si arrende. I Ducati per la corruzione devono essere spesi immediatamente prima del lancio del dado.

Tabella 35 Assedi

Modificatori al dado per gli assedi
+1 per ogni mossa intera passata in assedio
+1 assediante con geniere
+1 per ogni 10 Ducati spesi in corruzione in questa fase
+2 Unità non Mercenarie in numero maggior delle unità mercenarie
-1 difensore con geniere
-1 difensore in città con mura
-2 difensore in fortezza
-1 difensore con fortificazioni avanzate

Un assedio risolto comporta la cattura sia della piazzaforte che della sua intera guarnigione. L'assediante perde 1 punto di forza per ciascuna fase d'assedio sostenuta.

4 Inverno
Quartieri d'inverno
Durante l'inverno tutte le compagnia di Milizia e Feccia vengono sbandate, tornano a casa e potranno essere arruolate nuovamente nella primavera successiva. Le altre unità rimangono sotto le armi e dovranno essere pagate nuovamente nel successivo turno primaverile.
Scambio di prigionieri
Compagnie catturate possono essere scambiate tra i giocatori, mentre per i comandanti può essere pagato un riscatto: nessun giocatore è obbligato ad effettuare scambi o a pagare o richiedere riscatti.

Eventi
Ogni giocatore lancia 1D6 e, se esce un 6, rilancia il dado e consulta la tabella seguente. Gli effetti si applicano nel successivo turno primaverile.





Tabella 36 Eventi

1 Un epidemia colpisce una delle città (tirata a sorte), tutte le truppe presenti sono spazzate via. L'epidemia non parte che dall'inizio del turno estivo.
2 Carestia. Le tasse incassate dalle città scendono a 20 Ducati ciascuna.
3 Scarso raccolto. Le tasse incassate dai villaggi scendono a 5 Ducati ciascuno
4 Buon Raccolto Le tasse incassate dai villaggi aumentano a 15 Ducati ciascuno
5 Indulgenza Papale. Gli introiti provenienti dalla tassazione delle Città sono raddoppiati.
6 Disastro naturale. Le fortificazioni di una delle aree fortificate del giocatore (tirata a sorte)sono distrutte da un terremoto o da un'alluvione.



Fine della campagna.
La campagna può venir terminata, a seconda di come desiderano i giocatori,
 alla conquista da parte di uno dei giocatori di tutte le capitali avversarie
 dopo un certo numero di anni
 alla conquista di alcuni obiettivi strategici definiti in anticipo
 etc, etc,…


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