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Regole Campagna-Campaign Rules

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1Regole Campagna-Campaign Rules Empty Regole Campagna-Campaign Rules Mer Ago 24, 2011 6:00 pm

Il Giglio



CAMPAGNA

Il Turno di Campagna
Ciascun turno di gioco rappresenta un anno. Ciascun anno è diviso in tre stagioni.
 Primavera: riscossione delle tasse ed arruolamento degli eserciti.
 Estate: la consueta stagione della guerra,dura 10 turni.
 Inverno: ricapitolazione della situazione.


2 Primavera
All'inizio dell'anno i giocatori riscuotono le tasse dalla popolazione. I Ducati riscossi possono essere utilizzati per reclutare nuovi soldati, mantenere le armate, assoldare spie ed assassini, costruire fortificazioni o conservati per essere utilizzati più tardi.
2a Calcolo degli introiti
Ciascuna città, villaggio o fortezza controllata dal giocatore produce Ducati.
Altre fonte sono le banche.

Tabella 29 Tabella delle tasse
Villaggio 10 Ducati
Fortezza 20 Ducati
Città 40 Ducati


Banche
Le banche possono concedere un prestito al giocatore. Il prestito è pari alla metà del valore del reddito che il giocatore può ottenere attraverso la tassazione delle città. Il prestito viene concesso solo per un anno e dev'essere rimborsato interamente nella primavera successiva con un interesse pari al 25% del prestito originale. Il giocatore che non riesce a ripagare il debito è soggetto alla confisca di beni in pari valore.



2b Arruolamento dell'Esercito
Con i denari riscossi durante la fase precedente, il giocatore può ora arruolare un esercito, migliorare le difese delle proprie aree fortificate od arruolare diversi "specialisti".
Gli eserciti vengono arruolati traendoli dalle relative army list. Le unità di un esercito possono essere eliminate come perdite o separate dal resto dell'esercito per formare guarnigioni.
I giocatori possono dividere il proprio esercito in 3 Armate . Quando due armate sono presenti nello stesso posto, le unità possono essere spostate da un'armata all'altra. Le armate possono essere arruolate per la successiva stagione estiva in qualsiasi città controllata dal giocatore e possono muovere direttamente da tali città.


Perdite
Le perdite dovute agli effetti della campagna sono espressi in termini di Ducati. Il giocatore rimuove dal proprio esercito, o dalla parte di esso che subisce le perdite, abbastanza compagnie per un totale dei Ducati necessari.
Guarnigioni
Un giocatore può decidere di distaccare una guarnigione per le proprie aree fortificate dalle armate che si trovano od attraversano l'area stessa al costo di 10Ducati , da sottrarre dal valore dell’esercito da cui distacca.
Fortificazioni
Un giocatore può migliorare le proprie aree fortificate. I lavori vengono iniziati durante l'estate e terminati durante l'inverno. I costi di questi miglioramenti sono riportati nella tabella seguente.


Tabella 32 Costi delle Fortificazioni
Fortificare una città 50 Ducati
Riparare le fortificazioni di un'area fortificata che è stata assediata con successo 30 Ducati
Fortificare Villaggi 50 Ducati





Specialisti
Gli Specialisti sono uomini che è possibile arruolare e che comprendono, Genieri, Assassini, diplomatici e spie. Il costo d'arruolamento e le caratteristiche degli specialisti sono riassunte nella seguente tabella.

Tabella 33 Specialisti
Geniere 50 Ducati Arruolato per un anno, può dare assistenza in ogni fase d'assedio.
Diplomatico 35 Ducati Arruolato per l'intero anno. Viene rappresentato sulla mappa come se fosse un Armata e serve a confondere le idee all'avversario.
Spia 50 Ducati Arruolato per l'intero anno, rivela la dimensione dell'esercito nemico prima di andare in Tabella 34
Assassino 50 Ducati Arruolato per una sola missione. Gli può venir ordinato di uccidere il comandante avversario od uno specialista nemico. Può colpire quando vuole durante l'anno. Lancia 1D6 e riesce con 5 o 6.

Stratega 1-? Ducati Arruolato per l’intero anno , può decidere l’ordine di mossa dei giocatori durante il turno dell’Estate.
Altrimenti la sequeza sarà casualmente definita ad ogni inizio turno di estate e rimarrà valida per le 10 fasi .
Lo Stratega se lo aggiudica chi paga piu Ducati.



3 Estate
3a Epidemie
I giocatori per i quali sono presenti epidemie, determinano a caso quali delle proprie città sono soggetti alle epidemie. Tutte le truppe che si trovano all'interno della città sono spazzate via con un lancio di dado di 4-6 per ogni unità presente

3b Movimento
All'inizio di ogni fase del turno estivo ogni giocatore segretamente comunica all’arbitro gli spostamenti delle Armate, l’arbitro provvederà agli spostamenti e a comunicare gli eventuali incontri . Gli eserciti sono mossi da un nodo sulla mappa ad un altro esclusivamente lungo le strade (il movimento fuori strada non è consentito).
Durante ciascuna fase del turno estivo, ogni armata può muovere fino a due nodi nel proprio territorio,un solo nodo in territorio straniero.
Solo eserciti di uno stesso Giocatore possono occupare lo stesso nodo, a meno che uno dei giocatori non intenda attaccare od assediare l'altro. Quando un armata raggiunge un nodo occupato da una forza nemica o neutrale, deve interrompere il movimento.


3c Ingaggio del nemico
Tipi di ingaggio
Quando due forze nemiche si incontrano in un nodo sulla mappa, entrambe le parti hanno un certo numero di scelte. La parte che è di mano può prendere una delle seguenti decisioni:
Fermarsi Per bloccare il movimento del nemico
Indietreggiare Ritirarsi verso una posizione precedente
Attaccare Attacca le forze avversarie.
La parte non di mano ha le stesse opportunità, ma , inoltre, può decidere di rinchiudere il proprio esercito all'interno di una fortezza amica o di altre fortificazioni.
Entrambe le parti fanno la propria scelta segretamente e le svelano contemporaneamente. Il risultato delle diverse combinazioni è riportato nella seguente tabella. Se la parte non di mano decide di rinchiudersi in fortificazioni o fortezze, la parte di mano può decidere di assediare il nemico o di ignorarlo e passare oltre nella fase successiva.


Tabella 34
.
Regole Campagna-Campaign Rules 2011-024


Dopo la battaglia
Dopo che è stata combattuta una battaglia campale (sul tavolo) entrambi i giocatori contano tutte le Unità che sono andate in rotta, sono state catturate o distrutte . Tali compagnie vengono cancellate dalle unità a propria disposizione e la dimensioni dell'esercito viene corretta di conseguenza.
L’esercito perdente retrocede di un nodo se non può è distrutto.



Azioni di retroguardia
Queste azioni vengono combattute per la lunghezza del tavolo di gioco invece che per la sua larghezza. L'attaccante schiera fino a 4udm da uno dei lati del tavolo. La retroguardia dell'esercito che si ritira si schiera tra i 6 ed i 10 udm dallo stesso lato. L'obiettivo della retroguardia è quello di riuscire ad uscire dal lato opposto del tavolo. Se il numero di unità che esce è maggiore di quello delle compagnie in rotta, distrutte o catturate dall'avversario, il giocatore cui appartiene la retroguardia è considerato il vincitore.

3d Assedi
Un assedio è un tentativo da parte di un esercito di catturare un sito fortificato del nemico. Gli assedi includono l'impiego dell'artiglieria pesante, di opere del genio e di tentativi di corruzione.
Poiché gli assedi prendono un sacco di tempo per essere risolti, quello che segue è un sistema sbrigativo per simularli.
Un assedio può essere iniziato nella fase successiva a quella dell'arrivo dell'assediante nel nodo che contiene la città fortezza o villaggio fortificato da assediare. Al termine della fase, l'assediante lancia 1D6 ed applica i modificatori di cui sotto. Se il punteggio ottenuto è pari o superiore a 7, l'assedio ha successo e la città si arrende. I Ducati per la corruzione devono essere spesi immediatamente prima del lancio del dado.





Tabella 35 Assedi

Modificatori al dado per gli assedi
+1 per ogni mossa intera passata in assedio
+1 assediante con geniere
+1 per ogni 25 Ducati spesi in corruzione in questa fase
-2 per Guarnigione presente
-1 difensore con geniere
-2 difensore in città fortificata
-3 difensore in fortezza
-1 difensore con fortificazioni avanzate(villaggi fortificati)

Un assedio risolto comporta la cattura sia della piazzaforte che della sua intera guarnigione. L'assediante perde 10 Ducati = Punti esercito per ciascuna fase d'assedio sostenuta.


4 Inverno
Quartieri d'inverno
Durante l'inverno si ricapitola la situazione.

Eventi
Ogni giocatore lancia 1D6 e, se esce un 6, rilancia il dado e consulta la tabella seguente. Gli effetti si applicano nel successivo turno primaverile.



Tabella 36 Eventi

1 Un epidemia colpisce una delle città (tirata a sorte), tutte le truppe presenti sono spazzate via tramite fallimento test(vedi sopra) L'epidemia non parte che dall'inizio del turno estivo.
2 Carestia. Le città dimezzano la rendita delle tasse.
3 Scarso raccolto. Le tasse incassate dai villaggi scendono a 5 Ducati ciascuno
4 Buon Raccolto Le tasse incassate dai villaggi aumentano a 15 Ducati ciascuno
5 Indulgenza Papale. Gli introiti provenienti dalla tassazione delle Città sono raddoppiati.
6 Disastro naturale. Le fortificazioni di una delle aree fortificate del giocatore (tirata a sorte)sono distrutte da un terremoto o da un'alluvione.





Alleanze

Le alleanze sono segrete e comunicate solo al Master,non ci sono restrizioni ai termini e alla quantità di alleanze che una Fazione può allacciare fra le Parti consentite.




Tavolo
Qualunque sia la dimensione degli eserciti impiegati in battaglia il tavolo sarà sempre regolamentare come previsto dal regolamento,nessuna modifica alle dimensioni del tavolo è permessa.


Flotte
Ogni Nazione ha la possibilità di avere una o piu flotte.
Venezia/Turchia/Spagna =2
Svizzera/Sacro Romano Imp/Milano/Firenze/Savoia.=0
Gli altri=1
Una flotta può solo contrastare una flotta nemica , cioè se si trovano su un nodo le due flotte si respingeranno a vicenda compiendo un passo indietro.
Una flotta in alternativa può trasportare un esercito.
Lo sbarco dell’esercito impiega un intero round .
Le flotte non possono rimanere stazionarie,tranne se in un porto.
Due o piu flotte contro una sola flotta nello stesso nodo la respingono e se non può retrocedere è distrutta.
Le flotte si spostano di un segmento per round.

Flotte
Formare una Flotta 75 Ducati



Tempesta
La tempesta ha effetto solo sulle flotte che vengono distrutte se coinvolte, tranne quelle in porto.
Ogni round di estate eseguire un lancio di 1d6,con 6 la tempesta arriva , e si determina casualmente testando ogni flotta in navigazione , con 6 su 1d6 la flotta è distrutta con tutto il suo carico.


Obiettivi
Questi sono gli obiettivi da scegliere ,verranno verificati dopo 5 anni di campagna.
Chi avrà centrato l’obiettivo sarà il club vincitore.

Mantenere i possedimenti originali .
Conquistare totalmente un territorio nemico.
Possedere più capitali.
Possedere piu Ducati in Cassa.(no materiali come eserciti flotte )
Possedere più città
Possedere più fortezze
Possedere più villaggi.
Controllare più porti.
Stringere più alleanze Rispettate
Stringere piu alleanze Tradite
Possedere più flotte.

In caso di parità si verifica chi ha più Ducati in cassa.(no materiali come eserciti,flotte ecc.)

Regola solo per Armati
Un esercito è ammesso solamente quando se ne può incrementare almeno 1 Bp oltre il Core.


CAMPAIGN
Fom Virtue’gainst Fury(modificated)


The Round of campaign

Each game turn represents a year.
Each year is divided into three seasons.

- Spring: collection of taxes and recruitment of hosts.

- Summer: the usual season of war,lasts 10 rounds.

- Winter: summary of the situation.



2. Spring

At the beginning of the year the players collect taxes from the population.
Money collected may be used to recruit new soldiers, and to maintain the armed, recruit spies and assassins, build fortifications or preserved to be used later.


2a. Calculation of income

Each town, village or fortress controlled by the player produces Ducati.
And the banks.

Table 29 - Amount of taxes
Village - 10 Ducati
City - 40 Ducati
Fortress City - 20 Ducati


Banks
The banks may grant a loan to the player.
The loan is equal to half the value of the income that the player can obtain through the taxation of the city. The loan is granted only for one year and must be repaid entirely in next spring with an interest rate equal to 25% of original loan.
The player who is unable to repay the debt is subject to confiscation of property in equal value



2b. Recruitment of the army

With the money collected during the previous phase, the player can now enlist an army, to improve the defenses of its fortified areas or enlist several "specialists".
The hosts are enrolled increased by relating army list. The unit of an army can be eliminated as losses or separated from the rest of the army to form garrisons. Players can divide their army in three armed (max). When two armed are present in the same place, the unit can be moved from an army to the other. The armed forces may be enrolled for the next summer season in any city controlled by the player and can move directly from these cities.


Losses
The losses due to the effects of the campaign are expressed in terms of Ducati.
The player removes from its own army, or from a part of it that suffers losses, enough companies for a total of Ducati needed.


Garrisons
A player can decide to detach a garrisons for their fortified areas by the armies which are or crossing the area itself.
Garrison Cost -10 Ducati



Fortifications
A player can improve their fortified areas. The work started during the summer and completed during the winter. The costs of these improvements are shown in the following table.
Table 32 - Costs of fortifications
Fortifying a city - 50 Ducati
Repairing the fortifications of a walled area that has been besieged with success - 30 Ducati
Fortify Villages - 50 Ducati



Specialists
The specialists are men that you can enlist and which include Genieri, Murderers, diplomats and spies. The cost of recruitment and the characteristics of the specialists are summarised in the following table.

Table 33 – Specialists
Sapper - 50 Ducati - Enlisted for one year, can assist in every phase of siege.

Diplomatic - 35 Ducati - Enlisted for the entire year. It is represented on the map as if it were an Army and serves to confuse the ideas to the opponent.


Spy - 50 Ducati - Enlisted for the entire year, obliges the Master to reveal the sizedi an army before the choose in Tab 34.
.
Murderer - 50 Ducati - Enlisted for one mission. Can be ordered to kill the master opponent or a specialist enemy. Launches 1D6 and manages with 5 or 6.

Strategos – 1to? Ducati - Enlisted for the full year, decide the order to move the players during the round of summer. Otherwise sequeza will be randomly defined at the beginning of each round of summer and will remain valid for 10 steps. Wins the Strategos who pays more Ducati.

3. Summer


3a. Epidemics

The players for which there are epidemics, determine a case which of their cities are subject to epidemics.
All the troops that can be found within the city are swept away.


3b. Movement

At the beginning of each phase of summer round each player secretly communicates to the arbitrator the movements of Armies, the referee will to the movement and to communicate any meetings.
The hosts are moved by a node on the map to another only along the streets (the movement off the road is not permitted).
During each stage of the round summer, each army can move up to two nodes in its territory,only one node in foreign territory.
Only hosts of one and the same Player can occupy the same node, unless one of the players does not intend to attack or harass another.
When an army reaches a node occupied by a force enemy or neutral, you must stop the movement.


3c. Engagement of the enemy

Types of engagement
When two enemy forces meet in a node on the map, both parties have a number of choices.
The part that is hand may take one of the following decisions:
Stop To block the movement of the enemy
Retreat Retreat toward a previous position
Attack Attacks the opposing forces.
The part not hand has the same opportunities, but also may decide to lock the army inside a fortress friend or other fortifications.
Both parties shall make its choice secretly and reveal simultaneously.
The result of the different combinations are listed in the following table.
If the part not hand decides to withdraw into fortifications or fortresses, part of hand may decide to lay siege to the enemy or to ignore it and go through the next stage.



Regole Campagna-Campaign Rules Tabell12

After the battle
After that was fought a battle royal (on the table) both players count all the units that are go in route, have been captured or destroyed.
These companies are canceled by the units at its disposal and the size of the army is adjusted accordingly.
The losing army retreats a step, if it can not be destroyed.


Rearguard Action
These actions are being fought for the length of the table to play rather than for its width.
The attacker host up to 4UDM(16cm) from one side of the table.
The rearguard of the army withdraws stands between 6UDM(24cm) and 10UDM(40cm) units from the same side.
The objective of rearguard action is to be able to exit from the opposite side of the table.
If the number of units that comes out is greater than that of the units in route, destroyed or captured by the opponent, the player which belongs the rearguard action is considered to be the winner.

3d. Sieges

A siege and an attempt on the part of an army to capture a fortified site of the enemy.
The sieges include the use of heavy artillery, of works of genius and attempts to corruption.
Since the sieges take a lot of time to be resolved, what follows is a quick simularli system.
A siege can be started in the next phase to the arrival the assediante on the node that contains the city to be besieged.
By the end of this phase, the assediante launches 1D6 and applies the modifiers below.
If the score is equal to or greater than 7, the siege was successful and the city surrenders.
The Ducati for corruption must be spent immediately prior to the launch of the Dice.

Table 35 - Sieges Modifiers to die for the sieges
+1 For every round entire past in siege
+1 assediante with sapper
+1 for every 30 Ducati spent in corruption in this phase .
-2 for Garrison this
-1 defender with sapper
-2 defender in fortified city
-3 defender in fortress
-1 defender with fortifications advanced(fortified villages)

A siege solved involves the capture of both stronghold and the whole garrison. The assediante loses 10 Ducati=Points army for each stage of siege supported.







4. Winter

Quarters of winter
During the winter it summarises the situation.




Events
Each player launches 1D6 and, if the next roll is a 6, relaunches the nut and consult the following table. The effects apply in next spring.


Table 36 - Events
1- An epidemic affects one of the cities (lot), all the troops are swept away. The epidemic is not part, from the beginning of summer session.
2- Famine. Collected 20 Ducati from the city.
3- Poor harvest. The fees collected from the villages fall to 5 Ducati each
4- Good Harvest taxes collected from the villages increase to 15 Ducati each
5- Papal indulgence. The revenue from the taxation of Cities are doubled.
6- Natural Disaster. The fortifications of a fortified areas of the player (lot) are destroyed by an earthquake or a flood.


Fleet

Every nation has the ability to have one or more fleet.

Venezia / Turkey/Spain= 2
Switzerland / Holy Roman Imp/Milano/Firenze/Savoia.= 0
Other =1

A fleet can only against an enemy fleet, that is, if you are on a node, the two fleets repel each other taking a step back.
A fleet can transport an army .
The landing of the army takes a full round.
The fleet can not remain stationary, except when in a port.
Two or more fleet against fleet alone in the same node and reject it if it can not back it destroyed.
Fleets move from one segment per round.
Form a Fleet Fleet Ducati 75.

Storm

The storm only affects fleets are destroyed if involved, except in port.
Every summer roud run a roll of 1d6, with 6 the storm arrives, and is determined randomly testing each fleet at sea, with 6 of 1d6's fleet is
destroyed with all its cargo.


Alliances
Alliances are secret but comunicated to the Master, there are no restrictions on the amount and terms of alliances that a faction can connected for the Country permitted





Table
The size of an Army used in battle will always regulate the table as required by ruleset, no change to the size of the table is allowed.

Obiective
These are the objectives to choose , will be reviewed after 5 years of the campaign.
Who will hit the target will be the club winner.

Keep the original possessions.
Conquer one enemy territory named (all villages, fortresses of the city territory end capitale).
Gain more Ducati (not materials such as fleets or armies)
To conquer more cities
To conquer fortresses
To conquer more villages.
Gaining more ports.
Forge more alliances honored
Forge more alliances dishonored.
Gaining more fleets.

In the event of a tie will occur even those who have more cash Ducati found. (No materials such as armies, fleets, etc.).


Armati Rules Only
An Army is allowed only when they can increase at least 1 BP than the Core.



Ultima modifica di Il Giglio il Lun Set 19, 2011 6:01 pm - modificato 1 volta.

2Regole Campagna-Campaign Rules Empty Chiarimenti/Clarifications Dom Set 04, 2011 5:50 am

Il Giglio




Clarifications:
1) For the administration of the campaign I just need to know how you invest your Ducati.
The composition of the Army is only reserved for the club for the resolution of the battles.
1)Per l'amministrazione della Campagna mi serve solo sapere gli investimenti dei Ducati.La composizione degli eserciti riguarda solo il club interessato per la risoluzione della battaglia.

2) The movements of the Ducati(army) I must be notified by coordinates, eg:
From V8 V8 F7 or V0.

3) I clarify a few points of the map eg: from V8 you can access V9, M5, F8, F7, P8, S11 and vice versa.
From SV2 is connected with HRI9, S6, and vice versa SV8

Il Giglio



Quando si attraversa il confine non si devono aver fatti altri movimenti prima.

When it crosses a border must not be making other movements before.



Es:

In Aprile Phase

Firenze Movement from F0 to S12 is proibited.



Ultima modifica di Il Giglio il Mar Ott 04, 2011 4:13 pm - modificato 1 volta.

4Regole Campagna-Campaign Rules Empty Emendaments Mar Ott 04, 2011 4:10 pm

Il Giglio



In friendly node Garrison end Fortifications are free end immediately.

If in enemy node an Army can fortifing and deposit a gurnigione immediately.

If In the enemy node is not present the Army the fortification times remain 1 year

In un Area/Nodo di proprietà si puà installare una guarnigione e una fortificazione immediatamente.
In un Area/Nodo nemica si può dotare di guarnigione e fortificazione se l'armata è presente, altrimenti la costruzione delle fortificazioni rimane di un anno dall'inizio dei lavori (gennaio)

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