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Lepanto

3 partecipanti

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1Lepanto Empty Lepanto Dom Lug 10, 2011 12:20 pm

Il Giglio



Lepanto in Wargame

Ho letto il libro/Wargame sulla battaglia di Lepanto prestatomi da Gianni scritto da Ugo Enrico del Col.
Il Testo comprende la narrazione degli avvenimenti storici,la descrizione dei tipi di nave presenti alla battaglia,la descrizione delle flotte dell’epoca,delle tattiche e degli armamenti e l’elenco delle galee che combatterono lepanto, inoltre il regolamento per ricostruire la battaglia.
Interessante la parte storica, poco convincente il regolamento, non mi invita piu di tanto ad una prova,nessuna ragione in particolare……..questione di feeling probabilmente o dello scarso interesse mio per l’epoca, ricordo un approccio con il regolamento Remi e Catene tratto da Dadiepiombo ma abbandonato senza mai un ingaggio serio…….filmografia???qualcuno sa se esiste un film degno di nota sull’argomento?

2Lepanto Empty Re: Lepanto Dom Lug 10, 2011 12:54 pm

Talbot

Talbot



- Lepanto giocata board game e già recensita:

http://icds.forumattivo.com/t674-la-battaglia-di-lepanto-1571-board-game

- in arrivo Legnano ( 1176 ) con lo stesso motore di gioco.

3Lepanto Empty Re: Lepanto Dom Lug 10, 2011 5:33 pm

GianniPN

GianniPN

Per CHIAREZZA Wink eccone riportato il testo: study

postato da TALBOT il 5 marzo 2011
" - Giocato il board Game La Battaglia di Lepanto 1571.

- Bella confezione, gradevoli al tatto ed alla vista le pedine doppia faccia esagonate rappresentanti le navi, tutto guidato dall' uso della carte.

- per muovere, abbordare, sparare. Al max 3 navi per turno. Eseguito l'ordine, la nave non potrà più fare altro fino alla fine del turno; 7 carte in mano a ciascun giocatore; esaurite le 7 carte ricomincia un altro turno. 7 turni previsti.

- Il tiro - molto, troppo efficace favorisce i Cristiani - sparano a 3 esagoni, i Turchi a 2 , ed in più hanno le Galeazze che sparano 3 volte a turno. Si risolve comparando i D6 di combattimento delle navi ( di solito 4, alcune 3 ): se la differenza è + di 8 la nave è distrutta in un colpo, se meno di 8 danneggiata, si gira e dispone di valori più bassi; con un test è possibile provare a ripararla, ma si considera come un ordine eseguito quindi altro non potrà fare. I Turchi hanno lo Speronamento come arma forte: devono però partire a 2 esagoni dal bersaglio e poi si svolge lo stesso tiro comparativo dei dadi. Questa manovra può esser ostacolata dal vento: se di prua si perde un esagono di movimento, le nave che sperona poi si trova facilmente isolata ed abbordabile......quindi non dà i vantaggi del Cannone cristiano a 3 esagoni.

- altre carte ( tattiche) per risolvere gli abbordaggi: da 4 a 6 carte tattiche + una per ogni unità amica adiacente: si gioca una carta - es: fuoco di fila - se l' avversario può rispondere con una carta che ne annulla gli effetti, l'attaccante si considera vincitore e si passa a risolvere con i dadi il combattimento; se l'attaccato ha a disposizione una carta per parare il colpo, lo para, e poi sarà lui a calare una carta di attacco per vedere se l'altro può parare il corpo. Chi non può parare il colpo si considera il difensore nell'attacco di abbordaggio:

- Quindi i dadi vengono usati per ottenere i risultati conclusivi ( di solito 3 o 4 dadi, senza modificatori di navi adiacenti, ora ) tirati e comparati: se l'attaccante dà il solito margine di scarto al difensore si applicano i danni, se va lui in negativo, non subisce nulla.

- Si resta un po' perplessi per tutta la procedura che porta a questa risoluzione, per cui chi ha magari accerchiato una nave nemica o supportato la propria con molte navi adiacenti, alla fine si trova a dover affidarsi tutto al tiro comparato di 4 dadi contro 4 (o 3 se precedentemente danneggiato). Conviene quindi tentar di sparare il più possibile. In fondo si possono con il tiro ottenere gli stessi risultati senza tante manovre e rischi di esser la parte Difensore. In genere le navi Turche hanno più carte tattiche ( una di più ) quelle cristiane.

- alla fine del turno bisogna rimescolare molto bene tutte le carte - per non avere grumi assurdi di carte - all'inizio tirare per il vento, che se di poppa o di prua. può avere la sua importanza.

- La meccanica del gioco è semplice e veloce ma occorre abbastanza tempo, se si vuole giocare con un po' di criterio ed efficacia, per studiare il campo, comparare i valori delle navi, vedere le combinazioni possibili e soprattutto in prospettiva del turno successivo: le navi sono tante e quindi il gioco nell' insieme non è proprio tanto veloce; e poi magari ci si ritrova, come si è detto. a giocarsi tutto sulla somma e comparazione di 4 dadi.

- Abbiamo fatto 2 partite, sono andati sempre in vantaggio i Cristiani, non siamo arrivati alla fine del 7 turno: colpa nostra o del gioco ?

http://www.armatitalia.weebly.com

4Lepanto Empty Re: Lepanto Mar Lug 12, 2011 7:35 pm

Talbot

Talbot


- già che ci siamo, mettiamoci anche una foto di Lepanto, di cui sopra:

Lepanto P3010010


- ed adesso apro un post su Legnano, stesso motore, stessa ditta, stesso mecenate, stessa copertura ideologgica..... Evil or Very Mad

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