Per CHIAREZZA
eccone riportato il testo:
postato da TALBOT il 5 marzo 2011
" - Giocato il board Game La Battaglia di Lepanto 1571.
- Bella confezione, gradevoli al tatto ed alla vista le pedine doppia faccia esagonate rappresentanti le navi, tutto guidato dall' uso della carte.
- per muovere, abbordare, sparare. Al max 3 navi per turno. Eseguito l'ordine, la nave non potrà più fare altro fino alla fine del turno; 7 carte in mano a ciascun giocatore; esaurite le 7 carte ricomincia un altro turno. 7 turni previsti.
- Il tiro - molto, troppo efficace favorisce i Cristiani - sparano a 3 esagoni, i Turchi a 2 , ed in più hanno le Galeazze che sparano 3 volte a turno. Si risolve comparando i D6 di combattimento delle navi ( di solito 4, alcune 3 ): se la differenza è + di 8 la nave è distrutta in un colpo, se meno di 8 danneggiata, si gira e dispone di valori più bassi; con un test è possibile provare a ripararla, ma si considera come un ordine eseguito quindi altro non potrà fare. I Turchi hanno lo Speronamento come arma forte: devono però partire a 2 esagoni dal bersaglio e poi si svolge lo stesso tiro comparativo dei dadi. Questa manovra può esser ostacolata dal vento: se di prua si perde un esagono di movimento, le nave che sperona poi si trova facilmente isolata ed abbordabile......quindi non dà i vantaggi del Cannone cristiano a 3 esagoni.
- altre carte ( tattiche) per risolvere gli abbordaggi: da 4 a 6 carte tattiche + una per ogni unità amica adiacente: si gioca una carta - es: fuoco di fila - se l' avversario può rispondere con una carta che ne annulla gli effetti, l'attaccante si considera vincitore e si passa a risolvere con i dadi il combattimento; se l'attaccato ha a disposizione una carta per parare il colpo, lo para, e poi sarà lui a calare una carta di attacco per vedere se l'altro può parare il corpo. Chi non può parare il colpo si considera il difensore nell'attacco di abbordaggio:
- Quindi i dadi vengono usati per ottenere i risultati conclusivi ( di solito 3 o 4 dadi, senza modificatori di navi adiacenti, ora ) tirati e comparati: se l'attaccante dà il solito margine di scarto al difensore si applicano i danni, se va lui in negativo, non subisce nulla.
- Si resta un po' perplessi per tutta la procedura che porta a questa risoluzione, per cui chi ha magari accerchiato una nave nemica o supportato la propria con molte navi adiacenti, alla fine si trova a dover affidarsi tutto al tiro comparato di 4 dadi contro 4 (o 3 se precedentemente danneggiato). Conviene quindi tentar di sparare il più possibile. In fondo si possono con il tiro ottenere gli stessi risultati senza tante manovre e rischi di esser la parte Difensore. In genere le navi Turche hanno più carte tattiche ( una di più ) quelle cristiane.
- alla fine del turno bisogna rimescolare molto bene tutte le carte - per non avere grumi assurdi di carte - all'inizio tirare per il vento, che se di poppa o di prua. può avere la sua importanza.
- La meccanica del gioco è semplice e veloce ma occorre abbastanza tempo, se si vuole giocare con un po' di criterio ed efficacia, per studiare il campo, comparare i valori delle navi, vedere le combinazioni possibili e soprattutto in prospettiva del turno successivo: le navi sono tante e quindi il gioco nell' insieme non è proprio tanto veloce; e poi magari ci si ritrova, come si è detto. a giocarsi tutto sulla somma e comparazione di 4 dadi.
- Abbiamo fatto 2 partite, sono andati sempre in vantaggio i Cristiani, non siamo arrivati alla fine del 7 turno: colpa nostra o del gioco ?