Partiamo con il descrivere la sequenza di gioco ,che è la spina dorsale del sistema Armati .
1°) Fase: Tiro (simultaneo)
I due giocatori effettuano i tiri delle proprie unità in raggio di tiro , obbligo del tiro alle unità piu vicine entro i 45° del fronte per tuttle le unita SI e HI e HC mentre per le unità montate LC è di 360°.
Distanze di tiro, 6" per i giavellotti montati,9" per i giavellotti a piedi,18"Balestre Fionde ,Archi montati,24" per Archi di tutti i generi.
Modificatori per il tiro sono: Protezione, Distanza lunga ,Copertura,Bersaglio Skirmish o Pesante,,Penetrazione arma
Il tiratore tira 1d6 suscettibile di modifiche per la distanza, il difensore tira 1d6 modificato dal grado di protezione dell'unità che va da +1 a +3 eventualmente la distanza e penetrazione dell'arma, se riesce a pareggiare o superare il totale del tiratore il tiro è senza effetto altrimenti si prende 1BP.
2)Fase di Iniziativa e Movimento
I due giocatori lanciano 1d6 modificato con il fattore aggressività dell'esercito comandato,chi vince l'iniziativa decide se muovere per primo o far muovere, importante l'iniziativa con il progredire del gioco per la decisione dell'ordine di risoluzione delle mischie.
Il giocatore esegue il movimento delle unità.
La Fanteria Pesante può solo o avanzare o ruotare di 2",se ruota piu di 2" è disordinata ,che comporta -1 in mischia e l'impossibilità di un'altra rotazione oltre i 2".
La Cv può ruotare i 2" e avanzare del rimanente.
La fanteria leggera puo fare dietro front ,ruotare 2" e avanzare del rimanente.
Gli Sk Idem come sopra ma possono anche retrocedere fronte al nemico.
La LC può Far dietro front, ruotare di 2" e avanzare del rimanente.
3)Fase Mischia(simultaneo)
Il giocatore vincitore dell'iniziativa decide l'ordine delle mischie (unità in contatto)
Ogni unità ha diritto di tirare un dado che modificato e comparato al dado dell'unità avversaria produrrà 3 esiti,o supera il dado avversario, o pareggia o perde, in ogni caso si aggiudica 1 Bp all'unità pareggiante o perdente.
Ogni unità in gioco può sopportare limitati BP,es: gli Sk solo 1bp, le Li 2bp, le Fanterie pesanti 4 bp, le Cv 3 bp ecc.
L'unità che raggiunge il break point viene eliminata dal gioco ma prima esegue un percorso di rotta di 3" e se incontra unità amiche farà testare le stesse per vedere se la seguono nella rotta o rimangano a combattere, per cui una presa sul fianco di una formazione può risultare in un effetto domino.
Situazioni previste in mischia, Presa sul fianco, Sfondamenti immediati da parte di unità impetuose, Formazioni in profondità o in linea per contrastare aggiramenti o sfondamenti, Sganciamenti dalle mischie, Sfondamento a seguito di una mischia, Percorso di rotta ecc.
Nota interessante il fatto che esiste l'affaticamento dell'unità ingaggiata in mischia, questa unità per ogni turno di mischia combattuto continuativamente subisce un Punto fatica, quando raggiunge il valore del Bp dell'unità essa è affaticata e combatterà il turno seguente con un modificatore di -1o-2 a seconda della natura dell'unità.
es:una unità di fanteria che sta combattendo da 4 turni il 5 °turno lo combatterà con il modificatore negativo di affaticamento.questo serve a eliminare l'effetto alla DBX di unità che dall'inizio alla fine della battaglia combattono sempre a pieno regime.
4)Fase dei recuperi delle unità, si può recuperare se le condizioni lo consentono i Bp,la Fatica o il Disordine
si effettuano gli sfondamenti delle unità vittoriose in mischia,si eseguono gli sganciamenti e i travolgimenti.
Fine turno si ricomincia da capo