Signal Close Action è un regolamento anzi, sono due regolamenti scritti e distribuiti da Rod langton www.rodlangton.com/ per il navale di epoca napoleonica. Mi sembra sia il wargame in cui si tira meno il dado, almeno per quelli che conosco.
Le navi sono identificate da poche caratteristiche:
Il fulcro del gioco è la tabella abilità che determina quali ordini saranno eseguiti nel turno e in che modo.
Una volta assegnati gli ordini ogni giocatore tira 3d6 (il tiro è unico per tutte le navi sotto il proprio controllo, è l'unico tiro di dadi per l'intero turno), è il tiro di abilità, e controlla sulla tabella abilità se può eseguire gli ordini assegnati. In caso di fuoco il tiro dei 3d6 unitamente alla tabella abilità indica anche se il tiro è andato a segno.
Una volta controllato quali ordini sono eseguibili i giocatori li eseguono, nello stesso ordine con cui sono assegnati (prima spegnere un incendio, poi liberare la nave, ...). I cambiamenti di direzione si eseguono ad inizio turno, si può tirare in qualsiasi momento durante il movimento rettilineo.
I danni sono segnati sulla scheda della nave bersaglio e si perde un DC quando il totale dei danni subiti è pari al valore di DC.
Quando una nave perde tanti DC quanto il numero dei ponti deve eseguire un test del morale che se fallito provoca la resa dell'equipaggio, per di più il test del morale, dopo il primo, è ripetuto alla perdita di ogni successivo DC (o se presi di infilata) e ogni precedente test del morale da un -1 sul nuovo test. Quindi meglio far uscire dalla formazione navi molto danneggiate per evitare di perderle.
Le infilate moltiplicano i danni per 2, 3 o 4 quindi sono micidiali! I giocatori imparano ben presto che è indispensabile mantenere una linea di fila con le proprie navi per proteggere le prue e le poppe dalle infilate. D'altra parte una o due infilate sullo stesso vascello nemico possono provocare la resa, quindi crossing the T è una delle tattiche più pericolose e difficili da eseguire ma sicuramente la più efficace!
Per ora mi fermo qui, non vorrei essere troppo prolisso. Se avete domande rispondo volentieri.
Un po' di materiale lo potete trovare sul sito della Lu(ri)doteca - www.luridoteca.net - nella pagina dedicata a questo regolamento: www.luridoteca.net/wargame/warsca.html, c'è anche il link alle foto di alcune battaglie.
Signal Close Action-Fast Play
Signal Close Action-Fast Play è la versione veloce e semplificata.Le navi sono identificate da poche caratteristiche:
- la bordata (Brodside Factor - BF) che misura la capacità di fuoco, una nave di terza classe ha mediamente una BF pari a 8;
- la robustezza (Defense Capability - DC) che misura la capacità di assorbire i colpi, sempre una nave di III classe ha una DC di 130, ogni nave ha un numero di DC allo scafo pari alla propria BF per ogni bordo e un numero di DC alle vele pari a 6;
- la classe della nave;
- il numero di ponti che indica quando eseguire il test del morale;
- la classe dell'equipaggio (che fornisce un bonus o un malus sul tiro di abilità.
Il fulcro del gioco è la tabella abilità che determina quali ordini saranno eseguiti nel turno e in che modo.
Il turno
Il gioco è a turni alternati (prima agiscono i giocatori di una flotta, poi i loro avversari), in ciascun turno i giocatori assegnano gli ordini alle proprie navi:- estinguere un incendio;
- liberare la nave che ha le manovre impigliate con un altro vascello;
- aumentare o diminuire la velatura;
- modificare la rotta (orzare, avvicinare la prua al vento; poggiare, allontanare la prua dal vento; virare, attraversare la direzione del vento);
- fare fuoco (si deve indicare quale bordo farà fuoco e se alle vele o allo scafo del bersaglio);
- preparare le squadre di abbordaggio.
Una volta assegnati gli ordini ogni giocatore tira 3d6 (il tiro è unico per tutte le navi sotto il proprio controllo, è l'unico tiro di dadi per l'intero turno), è il tiro di abilità, e controlla sulla tabella abilità se può eseguire gli ordini assegnati. In caso di fuoco il tiro dei 3d6 unitamente alla tabella abilità indica anche se il tiro è andato a segno.
Una volta controllato quali ordini sono eseguibili i giocatori li eseguono, nello stesso ordine con cui sono assegnati (prima spegnere un incendio, poi liberare la nave, ...). I cambiamenti di direzione si eseguono ad inizio turno, si può tirare in qualsiasi momento durante il movimento rettilineo.
Le manovre
Le navi possono assumere sedici direzioni sul tavolo di gioco (nord, nord-nord-est, nord-est, est-nord-est, ...) e modificano la propria direzione di 22,5° o multipli. La virata è regolamentata a parte e richiede due turni consecutivi (stiamo parlando di navi a vele quadre dalla manovrabilità abbastanza limitata). Ognuno muove le proprie navi nell'ordine desiderato ma il movimento è considerato contemporaneo e quindi, se c'è possibilità di collisione o problemi di linea di tiro, si muovono le navi interessate contemporaneamente tratto a tratto.Tiro
Il tiro è gestito in modo semplice e rapido. Il tiro di abilità a inizio turno decide se il tiro è andato a segno e per quale gittata (non c'è un nuovo tiro di dado). I danni si calcolano moltiplicando la bordata - BF - della nave per un opportuno modificatore, il risultato sono i danni inflitti al bersaglio. Per esempio una nave di III classe integra che tira a lunga gittata alla velatura di un bersaglio (con vele di manovra) fa 8 x 1 danni; la stessa nave che tira allo scafo a corta gittata ne fa 8 x 12 = 96 danni.I danni sono segnati sulla scheda della nave bersaglio e si perde un DC quando il totale dei danni subiti è pari al valore di DC.
Commenti
All'inizio della partita, con navi senza danni, è piuttosto semplice giocare: i vascelli e gli equipaggi fanno sempre o quasi sempre tutto quanto loro ordinato. Però ogni DC perso da un malus di -1 sul tiro di abilità (oltre a diminuire la BF se perso allo scafo o diminuire la velocità se perso alle vele) e le manovre diventano via via più difficili.Quando una nave perde tanti DC quanto il numero dei ponti deve eseguire un test del morale che se fallito provoca la resa dell'equipaggio, per di più il test del morale, dopo il primo, è ripetuto alla perdita di ogni successivo DC (o se presi di infilata) e ogni precedente test del morale da un -1 sul nuovo test. Quindi meglio far uscire dalla formazione navi molto danneggiate per evitare di perderle.
Le infilate moltiplicano i danni per 2, 3 o 4 quindi sono micidiali! I giocatori imparano ben presto che è indispensabile mantenere una linea di fila con le proprie navi per proteggere le prue e le poppe dalle infilate. D'altra parte una o due infilate sullo stesso vascello nemico possono provocare la resa, quindi crossing the T è una delle tattiche più pericolose e difficili da eseguire ma sicuramente la più efficace!
Per ora mi fermo qui, non vorrei essere troppo prolisso. Se avete domande rispondo volentieri.
Un po' di materiale lo potete trovare sul sito della Lu(ri)doteca - www.luridoteca.net - nella pagina dedicata a questo regolamento: www.luridoteca.net/wargame/warsca.html, c'è anche il link alle foto di alcune battaglie.